2. Balans och stabilitet
I föregående avsnitt nämnde jag begreppen
balans och
stabilitet. Balans är förstås enkelt att definiera hyfsat: det innebär att alla fraktioner har lika stor möjlighet att vinna spelet och att spelarskicklighet ska avgöra vilken fraktion som vinner.
Begreppet
stabilitet är relaterat till balans. I grund och botten handlar stabilitet om att spelet inte ska “gå sönder” så lätt. Man kan också förklara det som att
ett spel som är instabilt är designat så att en liten, slumpartad händelse kan tippa balansen kraftigt åt något håll. Instabiliteter är ofta knutna till förmågor och roll-PM. Exempel på instabiliteter kan vara:
- Om byn massoutar sina roll-PM har de skaffat ett enormt övertag över varulvarna
- Enskilda bybor eller byn som helhet missuppfattar förmågor och spelupplägg. Exempel: Kungens råd (Feuflux 2020)
- Varulvarna ljuger om sina roller i onödan på ett sätt som vid massoutning avslöjar dem. Exempel Thibaultkoden (Vimes, 2012)
Som regel kan man säga att
dolda upplägg med många förmågor och information i roll-PM löper högst risk att vara instabila. Redan standard-roller som väktare och siare innebär en ökad instabilitet. Om siaren eller väktaren på ren slump lyckas pricka rätt runda efter runda kommer balansen kraftigt tippas över till byns favör.
Å andra sidan är det inte helt självklart att all instabilitet, om den definieras på detta sätt, är dålig. Just i speltyp B (ett pussel för byn att lösa, se ovan) kan den kuliga utmaningen beskrivas som att byn ska navigera ett dolt spelupplägg i syfte att hitta instabiliteten som vinner dem spelet, samtidigt som de vill undvika att trigga instabiliteter som vinner spelet åt varulvarna.
Det måste, i spel av B-typen, finnas instabiliteter; det man som spelkonstruktör kan göra är att balansera instabiliteter mot varandra, och minimera antalet
oönskade instabiliteter.
Att undvika oönskad instabilitet
Erfarenheterna från WRNU:s varulvspelsscen säger mig att det finns vissa klassiska fallgropar:
- Formuleringarna i bybo-PM:en kan lätt utnyttjas av byn för att försöka fälla varulvar på. Om alla bybor har formuleringen “Bybo: du vill döda alla varulvar!” i sina PM, medan varulvarna inte känner till denna formulering, är det en allvarlig instabilitet. Om byn hittar den och utnyttjar den kan det vara direkt spelavgörande, alldeles oavsett övriga händelser i spelet. Det smidigaste sättet att undvika den här typen av instabilitet är att presentera “vad alla bybor bör veta” redan i spelets start. Till exempel genom exempelroller i startinlägget. I ett dold upplägg kan det se ut som i Expedition Varulvsson (Empiricus, 2013) Även i semi-öppna och öppna upplägg bör detta göras, som i Varulvarnas kyrkogård (LJSLarsson, 2020) (värt att notera här är att byn trots detta lyckades hitta en instabilitet i rollformuleringarna som kunde utnyttjas, se runda 2 av samma spel).
- En liknande instabilitet är informationsmönster i bybo-PM:en. Om alla bybor har ett jordbruksföremål (spade, grep, lie, o.s.v.) namngivet i sina PM, medan ulvarna inte har det, är det en stor fördel för byn som kan vara direkt matchavgörande. Den här typen av konstruktioner kan fungera, men som konstruktör bör man förstås ta höjd för den i sin design. Vill man använda sig av informationsmönster av det här slaget bör man på något sätt ge scum-fraktionen en ärlig chans att undvika att trilla i fällan. Enligt min erfarenhet är det inte nog att massoutning av information avslöjar power-roller (om varulvarna exempelvis har informationen att “siaren har spaden”), om det är på bekostnad av att hela varulvslaget sätts i rampljuset.
- Konsekventa förmåge- och regelformuleringar minimerar risken för instabilitet orsakad av felaktiga regeltolkningar. Ett äldre exempel är Varulvsdisco i Nora (Vimes, 2012) där en varulv åkte dit på att ha läst startinlägget slarvigt. Ett nyare exempel är Kungens råd (Feuflux, 2020) där en bybo blev utröstad på grund av en feltolkning av roll-PM:et. I båda de här fallen kan man förstås mena att det var spelarskicklighet (eller brist på spelarskicklighet!) som fällde avgörandet. Men ingen av händelserna var inräknad i balanserandet av designen. En speldesign får förstås innehålla fallgropar, men målet borde vara att de är planerade och medräknade i balanseringen av spelet.
Tangent: vad händer om man slänger in tvättstället?
I
Varulvar på ett tåg (Vimes, 2020) hade alla spelare mäktiga förmågor, och möjligheten att låsa upp ännu mäktigare förmågor. Enligt resonemanget ovan borde spelet varit maximalt instabilt. Det stämmer förstås: om förmågeanvändningen hade varit entydligt lyckosam för en viss fraktion hade spelet kunnat avslutas snabbt och tämligen ensidigt. Jag vill dock mena att alla fraktionerna hade, om de haft tur, goda möjligheter att vinna spelet. Här kan man kanske tala om att instabiliteterna balanserade ut varandra. I efterhand tycks det dock varit så att varulvarna behövde ha mer tur än byn, och DTF:en behövde ha mer tur än varulvarna, för att vinna. Byn kunde vinna spelet utan att ha tur med förmågorna så länge de spelade bra, medan scumfraktionerna både behövde spela bra och ha tur med förmågorna. Det finns äldre exempel där förhållandet har varit motsatt: till exempel
Dr. Whowolf (LJSLarsson, 2013).
(Härnäst: Att balansera speldesignen)