Daggerheart?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
5,691
Känns som att det rätt mycket är ett svar på hotet från till exempel Daggerheart. Att ha kort med informationen som spelarna behöver ha till hands tror jag är oproblematiskt. Däremot tror jag inte att ett ökat samberättande och större författarbefogenheter för spelarna kommer att landa särskilt väl. Precis som du skriver bygger D&D på-, och har alltid byggt på, att DM har absolut auktoritet. Gissningsvis kommer många att se den här vägen som ytterligare ett steg i någon form av "woke agenda".
Det här var en nyhet för mig. Jag har hört titeln Daggerheart några gånger då och då, men har aldrig förstått vad som skiljer det från andra fantasyspel. Ingen koll på dess USP, etc.

Men att det ska vara stort och populärt nog för att hota DnD var jag inte med på.

Kan någon förklara Daggerheart för mig? Och varför de fått till och med Hasbro att hålla koll på dem?
 
Kan någon förklara Daggerheart för mig? Och varför de fått till och med Hasbro att hålla koll på dem?
Det är ett fantasy-rollspel i samma genre som D&D, från förlaget som drivs av gänget bakom Critical Role. CR har varit en stor inkörsport för nya spelare till D&D, så WotC kan bli nervösa om det ser ut som om CR:s huvudkampanj byter till deras egna system. Nu finns det ännu inget som tyder på att det sistnämnda skall hända, men spekulationerna på nätet är legio.
 
Den största USP:en för många, men inte för mig, är att Daggerheart ges ut av Darrington Press, som är Critical Roles förlag. Matt Mercer har varit djupt involverad i utvecklingen, även om det är Spenser Starke (Alice is Missing, bland annat) och Rowan Hall (Candela Obscura) som är huvuddesigners.

Det är ett narrativt fokuserat spel, som lånat väldigt mycket från PbtA. Bland annat kan man få 5 olika resultat av ett tärningsslag, som kan driva händelserna i olika riktningar. Daggerheart använder 2T12, där den ena representerar "Hope" och den andra "Fear". Spelarna använder Hope som sin metavaluta och spelledaren använder Fear. Daggerheart har plockat bort initiativordningen i strid. Spelarna kan göra sina handlingar till dess att de slår ett slag där Fear-tärningen är högst, eller tills SL känner för att bryta in (och har minst en Fear-token).

Något som är en viktig selling point för mig är campaign frames - ramverk som beskriver en setting, skulle man väl kunna kalla det, med regelförändringar som passar inom det ramverket. Fantasy World och Fabula Ultima har något liknande.
 
Jag skrev i tråden där citatet är hämtat från såhär:

"Det känns ju onekligen inspirerat av Daggerheart, sedan är det ju svårt att veta hur mycket av ett hot de tycker just det spelet utgör. Hotet tror jag snarare är bredden av spel som går i direkt clinch med DnD, där ingår absolut Daggerheart, men också Pathfinder, Draw Steel (MCDM Rpg), Shadowdark och några till. Men det råder ingen tvekan om att DnD är hotat."

Jag tror med andra ord inte att det är specifikt Daggerheart som hotar DnD, jag tror det är en hel radda högprofilerade high-fantasy spel som tillsammans utgör ett hot mot DnDs totala dominans.

DnD är ju väldigt mycket ett mellanmjölksspel, det gör sin grej helt ok men väldigt många som spelar det gillar specifika aspekter mer än andra. Daggerheart är nog tänkt för de som gillar de narrativa bitarna och det episka historieskapandet i DnD, precis som Pathfinder mer riktar sig till de som gillar systembemästrandet, build-alternativen och de taktiska striderna. Shadowdark å sin sida är ju ett OSR-lite som inte är lika bestraffande dödligt som mycket OSR, men är betydligt lättare att bara plocka upp och spela och mer "beer and pretzels" än vad DnD 5e är osv.
 
Last edited:
Fick hem PDF:en igår och den är ursnygg! Boken och korten är på väg från Nederländerna så i bästa fall har jag dem till helgen.
Samma här.

De har även uppdaterat sin hemsida med lite extramaterial. Ett quickstart-äventyr (samma som under betan) till exempel.
 
Jag har sneglat på några recensioner av Daggerheart och de har i huvudsak varit väldigt positiva. Spelet framstår också som en tydlig konkurrent till DnD; episk fantasy med stor bredd och fokus på strid. Med tanke på kopplingen till framgångsrika Critical Role kan jag mycket väl tänka mig att WotC blir nervösa.
 
Hur är det med korten? Måste man ha dem eller är det bara förmågors regler som man vill ha nära till hands som referens?
 
Vad jag kan hitta så köper man bok + kort i ett paket oavsett, för runt 599 spänn.
 
De är bara praktiska att ha till hands. Inte alls nödvändiga.
Gött, hade varit trist om man liksom inte kunde spela med 3:e parts-regler eller liknande bara för att min inte hade rätt kort etc. Så att det inte blir ett kort-samlar-spel av det.
 
Som @Bolongo finns det just nu inget som pekar mot att CR tänker byta till Daggerheart till den kommande säsongen. De kan mycket väl köra vidare med DnD. Men det kommer en minikampanj under sommaren (session zero ikväll och kampanjstart 29 maj) som använder Daggerheart och kampanjramverket "Age of Umbra". Blir den populär blir nog oddsen för ett systembyte lägre.
 
Jag tror med andra ord inte att det är specifikt Daggerheart som hotar DnD, jag tror det är en hel radda högprofilerade high-fantasy spel som tillsammans utgör ett hot mot DnDs totala dominans.
Medhåll på detta. Om D&D är under hot så är det inte från ett enskilt spel, utan från flera olika.

Alternativt så är Hasbro det största hotet mot D&D, om D&D kommer tappa sin roll som Rollspelet med stort R så är det nog genom dålig företagskultur, slarvig marknadsföring och en oförståelse för den egna målgruppen.

(sen är jag skeptisk till att det finns ett verkligt hot, gissningsvis kommer D&D fortsätta vara störst en lång tid framöver).
 
Alternativt så är Hasbro det största hotet mot D&D, om D&D kommer tappa sin roll som Rollspelet med stort R så är det nog genom dålig företagskultur, slarvig marknadsföring och en oförståelse för den egna målgruppen.

Ja absolut, det är nog ingenting som varken skett eller kan ske på rollspelsmarknaden som skadat DnD så mycket som deras egna "Project Sigil". Tänk om de pengarna lagts på något annat istället.
 
Alternativt så är Hasbro det största hotet mot D&D, om D&D kommer tappa sin roll som Rollspelet med stort R så är det nog genom dålig företagskultur, slarvig marknadsföring och en oförståelse för den egna målgruppen.
Fullt medhåll! Deras totala avsaknad av fingertoppskänsla är DnDs största fiende.

Jag tror inte heller att DnD kommer att tappa sin dominans inom överskådlig framtid, förmodligen aldrig.
 
Gött, hade varit trist om man liksom inte kunde spela med 3:e parts-regler eller liknande bara för att min inte hade rätt kort etc. Så att det inte blir ett kort-samlar-spel av det.
Som sagt, jag har inte sett att man kan köpa bara regelboken, utan korten ingår i paketet. Egentligen rätt billigt med ca €59 för bok om 300+ sidor och ca 200 kort i en separat box.

Korten är väl inte mer nödvändiga än ex Fria Ligans kort som finns för en del av deras spel; du kan ha info om spells och annat på ett kort istället för att skriva ner hela beskrivningen på formuläret. Du behöver inte notera/sudda om en spell eller annat inte är tillgängligt utan kan bara vända på kortet osv.
 
Det är bara en heartbreaker om det inte säljer. :)

Sant, sen är väl "heartbreaker"-termen i sig rätt överanvänd numera.

Det brukade väl vara typ:

"jag har jobbat i 20 år på mitt passionsprojekt-rollspel som jag äntligen fått ihop pengar till att publicera, detta är både mitt livsverk och det jag valt att lägga mina livs besparingar på att finansiera. Jag är övertygad om att det här rollspelet kommer slå stort, det är mycket bättre än det andra rollspelet som finns på marknaden!" Inte alla fantasyspel.

Daggerheart är ju väldigt mycket ett "modernt" rollspel i den bemärkelsen att någon redan har en färdig idé om vad rollspelet skall vara konceptuellt, samt tillgång till pengar, infrastruktur och kanaler för marknadsföring. Hyr in en etablerad rollspels-görare för att göra själva spelet, eller kanske till och med ett "system design"-team, ett "lore and worldbuilding"-team, ett "art and design"-team, några editors, några sensitivity readers, några playtest managers osv, och sedan gör de rollspelet enligt formeln "rollspel = speltyp + regelsystem + lore + visuell presentation + unique selling point". Sedan tar marketing-teamet och utgivarens community managers vid och får uppdraget att visa upp spelet, få folk att spela det och hitta dess publik, såklart i stor utsträckning helt andra personer än de som faktiskt skapat spelet.

Daggerheart känns snarare som någonting relativt nytt på rollspelsmarknaden. Inte nytt som i att det inte redan funnits i flera år, utan kanske mer som i att det känns som det kanske renaste exemplet på en sorts "AAA-rollspel" utanför D&D-sfären. Det betyder dock inte att det inte skulle vara ett bra spel, det kan nog vara jättebra. Det finns massor av otroligt bra AAA-datorspel och mängder med fantastiska Hollywood-blockbusters, men jag tycker det ger känslan av samma typ av produkt, fast inom rollspel.
 
Last edited:
En styrka hos Daggerheart är att det förmodligen funkar väldigt bra för DnD-spelare som vill ha en mer narrativ spelstil, och för PbtA-spelare som vill ha lite mer crunch och struktur.

När vi spelade renodlad PbtA saknade jag framförallt den mekaniska karaktärsutvecklingen och delvis tydligare triggers för SL-drag. Båda de sakerna får jag med Daggerheart.
 
En drivkraft bakom Daggerheart tror jag var just att ha ett system som funkar bättre med streamingformatet. Ett regelverk som hjälper showen snarare än hamnar i vägen hela tiden, då Matt Mercer ofta fann sig helt ignorera eller handvifta reglerna för att inte sega ner handlingen.

Jag är säker på att de kommer sälja bra så här i början när alla fans köper det, åtminstånde. Vad som händer på längre sikt är något jag kommer följa med stort intresse, både för att se om CR fortsätter öka i popularitet efter att de byter, eller om de kommer tappa en stor del som var där för att det var just DnD, och om spelet verkligen kommer konkurrera med just DnD, eller om det istället kommer konkurrera med alla andra samberättelsefrämjande spel.
 
En styrka hos Daggerheart är att det förmodligen funkar väldigt bra för DnD-spelare som vill ha en mer narrativ spelstil, och för PbtA-spelare som vill ha lite mer crunch och struktur.

När vi spelade renodlad PbtA saknade jag framförallt den mekaniska karaktärsutvecklingen och delvis tydligare triggers för SL-drag. Båda de sakerna får jag med Daggerheart.
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?

Jag har bara kollat på någon video men ser mest en DnD klon med D12:or. Om det ger mer narrativt spel vore det kul tycker jag. Så genuint nyfiken
 
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?
Jag tror att en väldigt viktig grej att komma ihåg i sammanhanget är att det är tänkt att ge narrativt spel i jämförelse med DnD 5e. Folk som är vanna vid indiespel som utforskat konceptet i årtionden kan komma att bli besvikna tror jag.

Men det är bara min känning.

Jag tror det primärt handlat om att skala bort en massa regler så de inte är lika mycket ivägen, snarare än mekaniker för att uppmuntra narrativet.
 
Det är bara en heartbreaker om det inte säljer. :)
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?

Så med min begränsade kunskap känns det träffsäkert för Daggerheart.
 
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.

Sen var de dessutom oftast DnD-derivat.
 
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?

Så med min begränsade kunskap känns det träffsäkert för Daggerheart.
Nejnej, det är skaparen som får hjärtat krossat.
 
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.
Och nu sitter med lådvis med osäljbara spel, eftersom det här var förr i tiden när man beställde en stor tryckserie och hoppades.

En av de stora fördelarna med crowdfunding är att man får reda på att ingen är intresserad innan man går till tryck och investeringar.
 
Nejnej, det är skaparen som får hjärtat krossat.
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.
Känns som att betydelsen har glidit i så fall.


This essay is about some 1990s games I'm calling "fantasy heartbreakers," which are truly impressive in terms of the drive, commitment, and personal joy that's evident in both their existence and in their details - yet they are also teeth-grindingly frustrating, in that, like their counterparts from the late 70s, they represent but a single creative step from their source: old-style D&D.

The basic notion is that nearly all of the listed games have one great idea buried in them somewhere. It's perhaps the central point of this essay - that yes, these games are not "only" AD&D knockoffs and hodgepodges of house rules. They are indeed the products of actual play, love for the medium, and determined creativity. That's why they break my heart, because the nuggets are so buried and bemired within all the painful material I listed above.
 
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?
Tärningsmekaniken, med fem olika utfall och att de påverkas av om Hope/Fear är den högsta tärningen, uppmuntrar till att beskriva utfallet mer än vid enbart lyckat/misslyckat. Under karaktärsskapandet är det en del frågor för att få igång tankarna på att karaktären är en del av berättelsen och inte bara ett karaktärsblad. Vissa förmågor behöver kopplas till berättelsen för att kunna användas. Strider är inte alls lika separerade från annat i spelet, som i till exempel DnD. Det är de saker som jag kan komma på kring mekaniken. Sedan är det mycket i texten som uppmanar till "fiction first".

Det är väl i och för sig mer av en narrativ riktning än ett rent narrativ spel, men som @Rymdhamster är inne på, så är det i förhållande till DnD. När vi spelade under betatesten kändes det som PbtA med en skopa crunch.
 
Har kollat PDF:en och inget i det gör spelet mer narrativt för mig, än de flesta andra spel vad jag kan se. Just nu pågår en Matt M-profet-hype och spelet säljer som smör.
Tvärtom tror att jag alla kort och feats gör att spelet kan stanna upp istället för att spelare inte har feats och kommer på saker själva.

Därmed inte sagt att det är dåligt. Det är välgjort och snyggt för de som gillar den typ av illustrationer som spelet har (många grälla färger och alvöron).
 
Har spelat en hel del av Daggerheart-beta och en session där vi konverterade våra karaktärer till release-versionen. Vet inte om reglerna eller systemet har gjort så himla stort intryck på mig, trots att jag varit ganska insnöad på critical role.

Jag har haft kul med min druid-clank och det finns ett ganska brett utbud av djur att förvandla sig till. En festlig mekanik är att man kan förvandla sig till en sköldpadda som en annan spelare kan kasta på en eller ibland två motståndare.

Vet inte heller om spelet i sig är så himla narrativt. Men eftersom reglerna är ganska enkla och lätt att komma in i, så underlättar det om man vill köra mer narrativt och rulla nånting då och då. Det är också ganska enkelt att starta upp och göra en karaktär och att skapa lore och sånt.

Strider är betydligt snabbare och smidigare, men tror de kan bli riktigt dåliga man inte är samspelta i gruppen.

Om man vill spela något utan att behöva hålla reda på så mycket saker tror jag att att DH är bra. Kan säkert funka bra på konvent eller one-shots. Tror dock inte DH funkar för superlånga episka kampanjer.

Men det märks att det är ett spel i den amerikanska-DnD traditionen och inte något helt nytt system.
 
En intressant aspekt är att skaparna bakom Daggerheart (eller Shadowdark, eller Draw Steel eller DC20 osv) inte själva påstår sig vara D&D-killers. Absolut att de på många sätt siktar på samma målgrupp och lutar sig mot många 5e-konventioner, men jag tror inte någon av de på allvar känner att de ska konkurrera ut ut Dungeons and Dragons.
 
En intressant aspekt är att skaparna bakom Daggerheart (eller Shadowdark, eller Draw Steel eller DC20 osv) inte själva påstår sig vara D&D-killers. Absolut att de på många sätt siktar på samma målgrupp och lutar sig mot många 5e-konventioner, men jag tror inte någon av de på allvar känner att de ska konkurrera ut ut Dungeons and Dragons.

Som jag ser det är denna typ av spel, och där inkluderar jag även Pathfinder, 13th Age, Shadow of the Weird Wizard mfl, alla del i en sorts "folk-DnD"-tradition (ett uttryck jag tror det var Ben Milton som grundade). Där DnD visserligen är varumärket och det specifika spelet Dungeons & Dragons, men där det också är en idé om ett spel och en sorts folkkultur eller oral tradition som existerar bortom varumärken, företag eller specifika regelsystem.

OSR-kulturen har ju byggt på den premissen länge. Mycket för att OSR-kulturen egentligen inte är mycket annat än en förlängning av den homebrew-kultur som alltid existerat i rollspel och då självklart främst inom DnD (pga störst). Men det jag tror vi ser nu är hur den nya rollspelsvågen, som ju i mångt och mycket uppstod kring DnD 5e, börjat mogna och kunna ta den traditionen vidare med en nyare publik, andra tankesätt, via andra plattformar och arenor.

Dungeons & Dragons kommer ju sannolikt alltid vara störst (eller iaf för en lång tid framöver), men en stark "folktradition" som känner ett ägandeskap över kulturen och har självförtroendet att försöka utmana det "officiella" DnD på olika sätt, tror jag fungerar som en bra motvikt när den stora draken blir allt för girig och arrogant.

Det finns ju tusen åsikter om DnD och rollspel i allmänhet, men någonstans är det ju inte störst bara för att det var först, utan också för att det har den klockrenaste och mest lättfattliga premissen för typ något rollspel, och det är väldigt lätt att förstå hur det är tänkt att spelas och vad det är tänkt att man skall göra. Att många andra sedan tar det som utgångspunkt är ju rätt självklart.
 
Om någon har 30-50 timmar över så har Knights of Last Call rätt många videor som handlar om Daggerheart :D Den här, där Derik hjälper Bob skapa en rollperson och förklarar mycket av spelet, är den jag gillar bäst.

Jag ser väldigt mycket fram emot att spelleda och spela Daggerheart!
 
Nu när D&D 5e designerna Perkins och Crawford ansluter sig till Daggerheart blir jag lite orolig. Visst har de stor erfarenhet som bör respekteras. Men det är en erfarenhet i ett område som jag inte uppskattar...
Att det lär dra spelare som tvekar att byta från D&D 2024 till Daggerheart tror jag säkert.

Själv är jag lite nyfiken då jag tolkade det lite som ett D&D light. Vilket underlättar att kunna köra med vissa spelare som är D&D vana.
Min största oro är över hur lätt det är att modda. De medföljande spelbara arter är jag inte så sugen på utan vill göra egna. Så hur lätt är det?
Att de släppt en card-generator är ju positivt. Betyder att vissa delar är lätta att modda.
 
Nu när D&D 5e designerna Perkins och Crawford ansluter sig till Daggerheart blir jag lite orolig. Visst har de stor erfarenhet som bör respekteras. Men det är en erfarenhet i ett område som jag inte uppskattar...
Att det lär dra spelare som tvekar att byta från D&D 2024 till Daggerheart tror jag säkert.

Själv är jag lite nyfiken då jag tolkade det lite som ett D&D light. Vilket underlättar att kunna köra med vissa spelare som är D&D vana.
Min största oro är över hur lätt det är att modda. De medföljande spelbara arter är jag inte så sugen på utan vill göra egna. Så hur lätt är det?
Att de släppt en card-generator är ju positivt. Betyder att vissa delar är lätta att modda.
Ska jag vara ärlig tror jag att D&D-spelarna är de som kommer att ha svårast för att greppa Daggerheart, både för att det är så mycket PbtA och för att det är rulings framför rules. Men kommer de bara över det tror jag de inser att de kan spela de berättelser de trodde D&D skulle vara.

De spelbara släktena är superenkla att modda. En kort "flavor text" och två förmågor är allt som krävs. Jag har redan sett en hel del hembrygda släkten. Det som jag tror är svårast att få bra, och mest jobb, är domänerna.
 
Jag spelledde Daggerheart i går och det har en del fiffiga element, men någon D&D-killer är det inte. Inte ens jag som är PBTA-frälst kan hävda det. Som en D&D-utmanare är tröskeln för hög, det är för annorlunda (speciellt i strid) och så tydlig fiction-first är en svårsmält kaka för många (speciellt de som tycker om någon form av simulationism). Det kommer att sälja bra, men på sin höjd blir det Pepsi mot Coca-Cola (dvs D&D). Men Critical Role har sina publik och Daggerheart är gjort för att underlätta Actual Plays med duktiga skådespelare som spelare så det blir säkert en impact.
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?
Det fiffiga är att det inte finns något initiativsystem :) Den som för stunden agerar, för att det passar fiktionen, har "spotlight". Spelarna kan skifta spotlight mellan sig och göra saker under strid till dess att de misslyckas med ett slag, slår ett slag där Fear-tärningen är högst, eller om SL använder en Fear-poäng för att bryta in. Spelledaren kan sedan välja att aktivera "sina" aktörer så länge hen har Fear-poäng, eller till hen bedömer att det i fiktionen ska skiftas spotlight till spelarna.
 
Last edited:
Är man rädd för "spotlight hogs" bland spelarna finns det valfria regler där varje spelare får tre Action-tokens som de spenderar på sina handlingar. När spelaren gjort av med sina tokens måste hen vänta till alla spenderat sina tokens. Jag har också sett en husregel där alla spelare måste ha fått handla innan den som började får köra igen. Husregeln är onödigt restriktivt i mitt tycke.
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?

Det är fel att tänka på det som ett initiativ system. Spelarna går när de vill och i vilken ordning de vill (med väldigt få undantag). Vissa slag och vissa händelser gör att spelledaren får göra moves som att attackera, de kan då ta fler handlingar baserat på hur många handlingarna som spelarna tagit. En ”Action tracker” kommer fram i strid för att hålla koll på detta med hjälp av tokens. Det är extremt fiction baserat och är typ allergiskt mot taktiskt spel eftersom man kan göra saker som att bara karaktären med den största attacken agerar och spelledaren kan göra samma sak.
 
Det är fel att tänka på det som ett initiativ system. Spelarna går när de vill och i vilken ordning de vill (med väldigt få undantag). Vissa slag och vissa händelser gör att spelledaren får göra moves som att attackera, de kan då ta fler handlingar baserat på hur många handlingarna som spelarna tagit. En ”Action tracker” kommer fram i strid för att hålla koll på detta med hjälp av tokens. Det är extremt fiction baserat och är typ allergiskt mot taktiskt spel eftersom man kan göra saker som att bara karaktären med den största attacken agerar och spelledaren kan göra samma sak.
En liten rättelse: de tog bort Action-trackern mellan betaversion 1.5 och den slutgiltiga.
 
Last edited:
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?
 
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?
Med förbehåll för att jag inte spellett några strider sedan spelet släpptes, bara under betatesten, så skulle jag säga att det fungerar mycket bra. Det som är mest klurigt som SL är att använda sin Fear på ett klokt sätt, och att se till så att det verkligen blir en förändring i fiktionen av varje tärningsslag. Men spelet går inte sönder om det bara blir "slaget missar/träffar", det blir bara lite tråkigare. "Spotlight management" är också mer utmanande när det inte finns en initiativordning. De som har många idéer kan lättare ta över.
 
Med förbehåll för att jag inte spellett några strider sedan spelet släpptes, bara under betatesten, så skulle jag säga att det fungerar mycket bra. Det som är mest klurigt som SL är att använda sin Fear på ett klokt sätt, och att se till så att det verkligen blir en förändring i fiktionen av varje tärningsslag. Men spelet går inte sönder om det bara blir "slaget missar/träffar", det blir bara lite tråkigare. "Spotlight management" är också mer utmanande när det inte finns en initiativordning. De som har många idéer kan lättare ta över.
Ok, låter helt klart intressant. Tack för info!
 
Det låter lite som systemet i Crystal Clans. Där får man agera när man är över en viss nivå på en tvåsidig tracker med 0 i mitten, för alla handlingar tar man sen steg mot fiendens halva, men det är bara när man kommer över samma nivå på den sidan som turen skiftar. Handlingarna är olika värda och det finns kncitamente att klämma in en jättehandling nära gränsen med nackdelen att då får fienden en jättelång runda. I det spelet funkar det bra med taktiken.
 
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?

Min erfarenhet är att det ofta gör fighter till individuella tennismatcher då det i sedvanlig D&D-anda alltid är bättre att slå ihjäl ett monster än att skada många. Och oftast är just en specifik RP bäst på att skada just en specifik fiende, vilket gör att den spelarens RP alltid agerar när det är spelarnas tur, eftersom det -alltid- är optimalt bäst. Som SL kan man också hamna i flöden där man står helt utan Fear-poäng, vilket då gör att striden tappar all tension - spelarna förstår metamässigt att de för närvarande är "immuna" då alla fiender står "fastfrusna". Så efter en initial förälskelse ser jag tyvärr rätt stora mekaniska brister i designen. Spelets fiction-first kanske gynnas, men det blir tyvärr inte så intressanta strider.

En spelare sade att det kändes som att spela "D&D v4 fast utan struktur".
 
Jag tänker att Spotlight-systemet ställer större krav på SL att variera sina scener och utmaningar. Om man bara låter RP slåss mot monster som en av dem är bäst lämpad att möta, tja då får man räkna med att den karaktären kommer att stå i rampljuset oftare...
 
Jag har ändå funderat på en möjlig husregel att ha i bakfickan: om en spelare behåller rampljuset flera gånger i rad, får hen inte upprepa samma handling flera gånger - inte för att det skulle vara obalanserat, utan bara för att det är tråkigt.
 
Jag tänker att Spotlight-systemet ställer större krav på SL att variera sina scener och utmaningar. Om man bara låter RP slåss mot monster som en av dem är bäst lämpad att möta, tja då får man räkna med att den karaktären kommer att stå i rampljuset oftare...

Möjligt, men vi spelade spelets officiella startscenario så det borde väl i så fall introducera spelarna att spela som spelet är tänkt att spelas, kan tänkas... (Fast, många startscenarion suger verkligen svettig pung gällande att presentera vad spelet är tänkt att vara.)
 
Jag har ändå funderat på en möjlig husregel att ha i bakfickan: om en spelare behåller rampljuset flera gånger i rad, får hen inte upprepa samma handling flera gånger - inte för att det skulle vara obalanserat, utan bara för att det är tråkigt.

IMO är inte handlingen som är problemet, det är Spotlighten - att samma RP "är i bild" hela tiden. Idéen som spotlight tokens skulle jag köra med stenhårt om jag ledde Daggerheart, eftersom både jag och spelarna tyckte det var rätt trist just nu.
 
I den gruppen jag spelat Daggerheart i (mest beta) tycker jag striderna har känts intressanta och samtidigt smidiga utan att det dragit ut för mycket. Beror säkert helt på gruppen. Jag har mest känt att alla hejar på varandra och försöker samarbeta och bjuda in varandra att göra sin tur. Jag gillar att man kan sitta och klura lite på vad man vill göra och när man är redo så kan man agera. Då slipper andra sitta och vänta på att man har beslutsångest under sin tur.
 
Är det någon som hört när spelet är åter i tryck? Bestämt mig för att köpa det åt en vän så att hon kan spelleda det för mig.
 
Är det någon som hört när spelet är åter i tryck? Bestämt mig för att köpa det åt en vän så att hon kan spelleda det för mig.
I Critical Roles EU-shop står det 15 juni, vilket uppenbarligen inte stämmer. Runt månadsskiftet juni/juli är det närmaste jag hört.
 
Suttit och läst SRD:n - fastnar för det där med Experiences. Tycker om hur modulärt det är, vill man spela en Flygande haj-ryttare så är detta ett fiffigt sätt att få en mekanisk fördel i just det området.

Påminner mig lite om Ability Focuses i FantasyAGE!
 
Men om man ska testa daggerhart, finns det något bra, typ officiellt, start scenario? En motsvarighet till Lost mines of.... Till dnd5.

Gärna något som inte är en lång kampanj utan över på ett par kvällar men där man får testa spelet ordentligt
 
Men om man ska testa daggerhart, finns det något bra, typ officiellt, start scenario? En motsvarighet till Lost mines of.... Till dnd5.

Gärna något som inte är en lång kampanj utan över på ett par kvällar men där man får testa spelet ordentligt
Ja, The Sablewood Messengers går att ladda ner från Daggerhearts hemsida. Det är lagom för ett längre spelpass eller två kortare.
 
Snubblade över spelet på en affär i Galway, där det märkligt nog inte var slutsålt. Min ordinarie spelgrupp är mega CR-nördar och dom verkar rätt hajpa på det. Har inte följt det jättenoga själv av estetiska skäl, men mekaniken set lagom intressant ut
 
Last edited:
Nyfiken: så som jag läser SRD:n så känns inte Daggerheart jättebyggt för förskrivna scenarion, utan mer för karaktärsfokuserat play to find out - missförstår jag spelets syfte då?

obs detta kanske är fel tråd för den frågan?
Svarar dig här.

Du har helt rätt. Daggerheart skiner som starkast i play to find out. I förskrivna äventyrsstigar som den här blir det lite mer som vilket rollspel som helst. Fast jag upplever att tärningsresolutionen och smidigheten i systemet ändå bjuder in till ett väldigt narrativt spel.
 
Last edited:
Det blir nog att test-spela för mig.

Reglerna kändes roliga nog att testa, speciellt när man spelat DnD och kan känna lite på skillnaderna.

Grundäventyret, saberwood messengers, kändes ju verkligen sådär alltså, kanske kör jag det ändå men, jag vet inte det kändes inte så engagerande.

Men något jag blev imponerad av var den 10 sidiga pamfletten om sabelwood! Man har ju läst sin beskärda del av fantasyskogar, så man har hunnit bli lite avtrubbad. Men här blev jag taggad, kul färgstark miljö, nog mycket klassiskt för att det ska kännas charmigt och nog mycket nytt för att vara inspirerande.

Men vad skulle ni översätta sabelwood till? Mårdveden, sämskskogen och så vidare känns lite tråkigt...
 
Provade på att spela igår!

Mitt intryck är att man får i princip samma upplevelse som att spela 5E om gruppen inte är så fokuserad på rutnätsstrid och har lite halvslapp inställning till reglerna. Jag upplevde det nog inte alls som mer narrativt eller mer karaktärsfokuserat, men kanske aningen mindre fippligt och stelt.

Om jag tvingas välja mellan Daggerheart och 5E väljer jag Daggerheart. Ungefär nyansskillnaden mellan Coca-Cola och Pepsi. Så jag hoppas att jag alltid har fler alternativ än så.
 
Sobelskogen om jag bara skjuter från höften. Vet inte om det låter roligare...

Men ja, det äventyret har några extremt basic fajter som inte riktigt låter spelets styrkor synas. Uppföljaren som fanns med i det sista test-paketet hade ett roligare upplägg, men led istället av att det måste rälsas väldigt hårt för att faktiskt leda till de roligare situationerna.
 
Sobelskogen om jag bara skjuter från höften. Vet inte om det låter roligare...

Men ja, det äventyret har några extremt basic fajter som inte riktigt låter spelets styrkor synas. Uppföljaren som fanns med i det sista test-paketet hade ett roligare upplägg, men led istället av att det måste rälsas väldigt hårt för att faktiskt leda till de roligare situationerna.

Ja sobelskogen kan ju funka det med,eller sobelveden om man vill ha det lite klassiskt.

Jag håller med, det kändes väldigt mycket som korta promenader mellan ett gäng fixa fighter. Och absolut någon fight vill man ju ha med i ett prova på äventyr till ett fantasyspel av den här kalibern, men väldigt lite stöd och plats för det karaktärsdrivna som spelet ändå vill stoltsera lite med. Absolut inte omöjligt att få till, men ganska lite stöd.
Men kul att det är inskrivna frågor till spelarna på en del ställen som de kan svara på för att få en hint av sammberättande
 
Ja, äventyret är inte så inspirerande men en helt ok introduktion till spelmekaniken.
 
De svarta sandsablarnas ved för maximal språkblandning ;)
 
Jag förstår inte vad du vill säga. Den där ordboken bekräftar ju bara vad jag skrev.
Menar du att man måste citera en ordbok för att "bevisa" en banal översättning?
För övrigt, varför är norska relevant? Nu råkar tydligen "sabel" vara samma ord på svenska och norska, men ändå....
Jag missade att det var ett norsk-engelskt lexikon så jag tolkade det som att sabel var en alternativ stavning av sable. Så så var det med det.

Å andra sidan, efter lite googling så noterar jag att @TobiasEkwall verkar ha stavat fel i sitt inlägg (vilket händer), för skogen i äventyret heta Sablewood. Dvs Sabelskogen.

Übereil
 
Kan jag rida på denna ortsnamns-energi och få hjälp med att hitta en snygg översättning av skogsområdet "The Gloaming" från Shadowdark-zinet Cursed Scroll 1?

"Skymmandet" låter alltför eteriskt. "Skymningsskogen" alltför sagolikt för det diaboliska temat som äventyrsplatsen har. "Skumland"? Hjälp.
 
Back
Top