Daggerheart?

En intressant aspekt är att skaparna bakom Daggerheart (eller Shadowdark, eller Draw Steel eller DC20 osv) inte själva påstår sig vara D&D-killers. Absolut att de på många sätt siktar på samma målgrupp och lutar sig mot många 5e-konventioner, men jag tror inte någon av de på allvar känner att de ska konkurrera ut ut Dungeons and Dragons.
 
En intressant aspekt är att skaparna bakom Daggerheart (eller Shadowdark, eller Draw Steel eller DC20 osv) inte själva påstår sig vara D&D-killers. Absolut att de på många sätt siktar på samma målgrupp och lutar sig mot många 5e-konventioner, men jag tror inte någon av de på allvar känner att de ska konkurrera ut ut Dungeons and Dragons.

Som jag ser det är denna typ av spel, och där inkluderar jag även Pathfinder, 13th Age, Shadow of the Weird Wizard mfl, alla del i en sorts "folk-DnD"-tradition (ett uttryck jag tror det var Ben Milton som grundade). Där DnD visserligen är varumärket och det specifika spelet Dungeons & Dragons, men där det också är en idé om ett spel och en sorts folkkultur eller oral tradition som existerar bortom varumärken, företag eller specifika regelsystem.

OSR-kulturen har ju byggt på den premissen länge. Mycket för att OSR-kulturen egentligen inte är mycket annat än en förlängning av den homebrew-kultur som alltid existerat i rollspel och då självklart främst inom DnD (pga störst). Men det jag tror vi ser nu är hur den nya rollspelsvågen, som ju i mångt och mycket uppstod kring DnD 5e, börjat mogna och kunna ta den traditionen vidare med en nyare publik, andra tankesätt, via andra plattformar och arenor.

Dungeons & Dragons kommer ju sannolikt alltid vara störst (eller iaf för en lång tid framöver), men en stark "folktradition" som känner ett ägandeskap över kulturen och har självförtroendet att försöka utmana det "officiella" DnD på olika sätt, tror jag fungerar som en bra motvikt när den stora draken blir allt för girig och arrogant.

Det finns ju tusen åsikter om DnD och rollspel i allmänhet, men någonstans är det ju inte störst bara för att det var först, utan också för att det har den klockrenaste och mest lättfattliga premissen för typ något rollspel, och det är väldigt lätt att förstå hur det är tänkt att spelas och vad det är tänkt att man skall göra. Att många andra sedan tar det som utgångspunkt är ju rätt självklart.
 
Om någon har 30-50 timmar över så har Knights of Last Call rätt många videor som handlar om Daggerheart :D Den här, där Derik hjälper Bob skapa en rollperson och förklarar mycket av spelet, är den jag gillar bäst.

Jag ser väldigt mycket fram emot att spelleda och spela Daggerheart!
 
Nu när D&D 5e designerna Perkins och Crawford ansluter sig till Daggerheart blir jag lite orolig. Visst har de stor erfarenhet som bör respekteras. Men det är en erfarenhet i ett område som jag inte uppskattar...
Att det lär dra spelare som tvekar att byta från D&D 2024 till Daggerheart tror jag säkert.

Själv är jag lite nyfiken då jag tolkade det lite som ett D&D light. Vilket underlättar att kunna köra med vissa spelare som är D&D vana.
Min största oro är över hur lätt det är att modda. De medföljande spelbara arter är jag inte så sugen på utan vill göra egna. Så hur lätt är det?
Att de släppt en card-generator är ju positivt. Betyder att vissa delar är lätta att modda.
 
Nu när D&D 5e designerna Perkins och Crawford ansluter sig till Daggerheart blir jag lite orolig. Visst har de stor erfarenhet som bör respekteras. Men det är en erfarenhet i ett område som jag inte uppskattar...
Att det lär dra spelare som tvekar att byta från D&D 2024 till Daggerheart tror jag säkert.

Själv är jag lite nyfiken då jag tolkade det lite som ett D&D light. Vilket underlättar att kunna köra med vissa spelare som är D&D vana.
Min största oro är över hur lätt det är att modda. De medföljande spelbara arter är jag inte så sugen på utan vill göra egna. Så hur lätt är det?
Att de släppt en card-generator är ju positivt. Betyder att vissa delar är lätta att modda.
Ska jag vara ärlig tror jag att D&D-spelarna är de som kommer att ha svårast för att greppa Daggerheart, både för att det är så mycket PbtA och för att det är rulings framför rules. Men kommer de bara över det tror jag de inser att de kan spela de berättelser de trodde D&D skulle vara.

De spelbara släktena är superenkla att modda. En kort "flavor text" och två förmågor är allt som krävs. Jag har redan sett en hel del hembrygda släkten. Det som jag tror är svårast att få bra, och mest jobb, är domänerna.
 
Jag spelledde Daggerheart i går och det har en del fiffiga element, men någon D&D-killer är det inte. Inte ens jag som är PBTA-frälst kan hävda det. Som en D&D-utmanare är tröskeln för hög, det är för annorlunda (speciellt i strid) och så tydlig fiction-first är en svårsmält kaka för många (speciellt de som tycker om någon form av simulationism). Det kommer att sälja bra, men på sin höjd blir det Pepsi mot Coca-Cola (dvs D&D). Men Critical Role har sina publik och Daggerheart är gjort för att underlätta Actual Plays med duktiga skådespelare som spelare så det blir säkert en impact.
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?
Det fiffiga är att det inte finns något initiativsystem :) Den som för stunden agerar, för att det passar fiktionen, har "spotlight". Spelarna kan skifta spotlight mellan sig och göra saker under strid till dess att de misslyckas med ett slag, slår ett slag där Fear-tärningen är högst, eller om SL använder en Fear-poäng för att bryta in. Spelledaren kan sedan välja att aktivera "sina" aktörer så länge hen har Fear-poäng, eller till hen bedömer att det i fiktionen ska skiftas spotlight till spelarna.
 
Last edited:
Är man rädd för "spotlight hogs" bland spelarna finns det valfria regler där varje spelare får tre Action-tokens som de spenderar på sina handlingar. När spelaren gjort av med sina tokens måste hen vänta till alla spenderat sina tokens. Jag har också sett en husregel där alla spelare måste ha fått handla innan den som började får köra igen. Husregeln är onödigt restriktivt i mitt tycke.
 
Har hört att systemet ska ha ett fiffigt initativsystem. Någon insatt som kan förklara?

Det är fel att tänka på det som ett initiativ system. Spelarna går när de vill och i vilken ordning de vill (med väldigt få undantag). Vissa slag och vissa händelser gör att spelledaren får göra moves som att attackera, de kan då ta fler handlingar baserat på hur många handlingarna som spelarna tagit. En ”Action tracker” kommer fram i strid för att hålla koll på detta med hjälp av tokens. Det är extremt fiction baserat och är typ allergiskt mot taktiskt spel eftersom man kan göra saker som att bara karaktären med den största attacken agerar och spelledaren kan göra samma sak.
 
Det är fel att tänka på det som ett initiativ system. Spelarna går när de vill och i vilken ordning de vill (med väldigt få undantag). Vissa slag och vissa händelser gör att spelledaren får göra moves som att attackera, de kan då ta fler handlingar baserat på hur många handlingarna som spelarna tagit. En ”Action tracker” kommer fram i strid för att hålla koll på detta med hjälp av tokens. Det är extremt fiction baserat och är typ allergiskt mot taktiskt spel eftersom man kan göra saker som att bara karaktären med den största attacken agerar och spelledaren kan göra samma sak.
En liten rättelse: de tog bort Action-trackern mellan betaversion 1.5 och den slutgiltiga.
 
Last edited:
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?
 
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?
Med förbehåll för att jag inte spellett några strider sedan spelet släpptes, bara under betatesten, så skulle jag säga att det fungerar mycket bra. Det som är mest klurigt som SL är att använda sin Fear på ett klokt sätt, och att se till så att det verkligen blir en förändring i fiktionen av varje tärningsslag. Men spelet går inte sönder om det bara blir "slaget missar/träffar", det blir bara lite tråkigare. "Spotlight management" är också mer utmanande när det inte finns en initiativordning. De som har många idéer kan lättare ta över.
 
Med förbehåll för att jag inte spellett några strider sedan spelet släpptes, bara under betatesten, så skulle jag säga att det fungerar mycket bra. Det som är mest klurigt som SL är att använda sin Fear på ett klokt sätt, och att se till så att det verkligen blir en förändring i fiktionen av varje tärningsslag. Men spelet går inte sönder om det bara blir "slaget missar/träffar", det blir bara lite tråkigare. "Spotlight management" är också mer utmanande när det inte finns en initiativordning. De som har många idéer kan lättare ta över.
Ok, låter helt klart intressant. Tack för info!
 
Det låter lite som systemet i Crystal Clans. Där får man agera när man är över en viss nivå på en tvåsidig tracker med 0 i mitten, för alla handlingar tar man sen steg mot fiendens halva, men det är bara när man kommer över samma nivå på den sidan som turen skiftar. Handlingarna är olika värda och det finns kncitamente att klämma in en jättehandling nära gränsen med nackdelen att då får fienden en jättelång runda. I det spelet funkar det bra med taktiken.
 
Ok, låter som ett intressant koncept i teorin. Men hur bra fungerar det i praktiken? Är det klurigt att administrera? Finns det en risk att vissa strider "loopar" i en parts favör och skapar obalans eller "jämnar" det alltid ut sig?

Min erfarenhet är att det ofta gör fighter till individuella tennismatcher då det i sedvanlig D&D-anda alltid är bättre att slå ihjäl ett monster än att skada många. Och oftast är just en specifik RP bäst på att skada just en specifik fiende, vilket gör att den spelarens RP alltid agerar när det är spelarnas tur, eftersom det -alltid- är optimalt bäst. Som SL kan man också hamna i flöden där man står helt utan Fear-poäng, vilket då gör att striden tappar all tension - spelarna förstår metamässigt att de för närvarande är "immuna" då alla fiender står "fastfrusna". Så efter en initial förälskelse ser jag tyvärr rätt stora mekaniska brister i designen. Spelets fiction-first kanske gynnas, men det blir tyvärr inte så intressanta strider.

En spelare sade att det kändes som att spela "D&D v4 fast utan struktur".
 
Jag tänker att Spotlight-systemet ställer större krav på SL att variera sina scener och utmaningar. Om man bara låter RP slåss mot monster som en av dem är bäst lämpad att möta, tja då får man räkna med att den karaktären kommer att stå i rampljuset oftare...
 
Back
Top