Daggerheart?

Gött, hade varit trist om man liksom inte kunde spela med 3:e parts-regler eller liknande bara för att min inte hade rätt kort etc. Så att det inte blir ett kort-samlar-spel av det.
Som sagt, jag har inte sett att man kan köpa bara regelboken, utan korten ingår i paketet. Egentligen rätt billigt med ca €59 för bok om 300+ sidor och ca 200 kort i en separat box.

Korten är väl inte mer nödvändiga än ex Fria Ligans kort som finns för en del av deras spel; du kan ha info om spells och annat på ett kort istället för att skriva ner hela beskrivningen på formuläret. Du behöver inte notera/sudda om en spell eller annat inte är tillgängligt utan kan bara vända på kortet osv.
 
Det är bara en heartbreaker om det inte säljer. :)

Sant, sen är väl "heartbreaker"-termen i sig rätt överanvänd numera.

Det brukade väl vara typ:

"jag har jobbat i 20 år på mitt passionsprojekt-rollspel som jag äntligen fått ihop pengar till att publicera, detta är både mitt livsverk och det jag valt att lägga mina livs besparingar på att finansiera. Jag är övertygad om att det här rollspelet kommer slå stort, det är mycket bättre än det andra rollspelet som finns på marknaden!" Inte alla fantasyspel.

Daggerheart är ju väldigt mycket ett "modernt" rollspel i den bemärkelsen att någon redan har en färdig idé om vad rollspelet skall vara konceptuellt, samt tillgång till pengar, infrastruktur och kanaler för marknadsföring. Hyr in en etablerad rollspels-görare för att göra själva spelet, eller kanske till och med ett "system design"-team, ett "lore and worldbuilding"-team, ett "art and design"-team, några editors, några sensitivity readers, några playtest managers osv, och sedan gör de rollspelet enligt formeln "rollspel = speltyp + regelsystem + lore + visuell presentation + unique selling point". Sedan tar marketing-teamet och utgivarens community managers vid och får uppdraget att visa upp spelet, få folk att spela det och hitta dess publik, såklart i stor utsträckning helt andra personer än de som faktiskt skapat spelet.

Daggerheart känns snarare som någonting relativt nytt på rollspelsmarknaden. Inte nytt som i att det inte redan funnits i flera år, utan kanske mer som i att det känns som det kanske renaste exemplet på en sorts "AAA-rollspel" utanför D&D-sfären. Det betyder dock inte att det inte skulle vara ett bra spel, det kan nog vara jättebra. Det finns massor av otroligt bra AAA-datorspel och mängder med fantastiska Hollywood-blockbusters, men jag tycker det ger känslan av samma typ av produkt, fast inom rollspel.
 
Last edited:
En styrka hos Daggerheart är att det förmodligen funkar väldigt bra för DnD-spelare som vill ha en mer narrativ spelstil, och för PbtA-spelare som vill ha lite mer crunch och struktur.

När vi spelade renodlad PbtA saknade jag framförallt den mekaniska karaktärsutvecklingen och delvis tydligare triggers för SL-drag. Båda de sakerna får jag med Daggerheart.
 
En drivkraft bakom Daggerheart tror jag var just att ha ett system som funkar bättre med streamingformatet. Ett regelverk som hjälper showen snarare än hamnar i vägen hela tiden, då Matt Mercer ofta fann sig helt ignorera eller handvifta reglerna för att inte sega ner handlingen.

Jag är säker på att de kommer sälja bra så här i början när alla fans köper det, åtminstånde. Vad som händer på längre sikt är något jag kommer följa med stort intresse, både för att se om CR fortsätter öka i popularitet efter att de byter, eller om de kommer tappa en stor del som var där för att det var just DnD, och om spelet verkligen kommer konkurrera med just DnD, eller om det istället kommer konkurrera med alla andra samberättelsefrämjande spel.
 
En styrka hos Daggerheart är att det förmodligen funkar väldigt bra för DnD-spelare som vill ha en mer narrativ spelstil, och för PbtA-spelare som vill ha lite mer crunch och struktur.

När vi spelade renodlad PbtA saknade jag framförallt den mekaniska karaktärsutvecklingen och delvis tydligare triggers för SL-drag. Båda de sakerna får jag med Daggerheart.
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?

Jag har bara kollat på någon video men ser mest en DnD klon med D12:or. Om det ger mer narrativt spel vore det kul tycker jag. Så genuint nyfiken
 
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?
Jag tror att en väldigt viktig grej att komma ihåg i sammanhanget är att det är tänkt att ge narrativt spel i jämförelse med DnD 5e. Folk som är vanna vid indiespel som utforskat konceptet i årtionden kan komma att bli besvikna tror jag.

Men det är bara min känning.

Jag tror det primärt handlat om att skala bort en massa regler så de inte är lika mycket ivägen, snarare än mekaniker för att uppmuntra narrativet.
 
Det är bara en heartbreaker om det inte säljer. :)
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?

Så med min begränsade kunskap känns det träffsäkert för Daggerheart.
 
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.

Sen var de dessutom oftast DnD-derivat.
 
Njaej, en heartbreaker definieras väl av att det krossar hjärtat på folk som läser spelet och blir besvikna på att dess fräscha idéer fullkomligt drunknar under trött D&D-arv?

Så med min begränsade kunskap känns det träffsäkert för Daggerheart.
Nejnej, det är skaparen som får hjärtat krossat.
 
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.
Och nu sitter med lådvis med osäljbara spel, eftersom det här var förr i tiden när man beställde en stor tryckserie och hoppades.

En av de stora fördelarna med crowdfunding är att man får reda på att ingen är intresserad innan man går till tryck och investeringar.
 
Nejnej, det är skaparen som får hjärtat krossat.
Nej, det är spel där skaparen får sitt hjärta krossat efter att ha lagt ner själ och hjärta på att göra det perfekta slutgiltiga mest fullkomliga rollspelet som sen ingen köper eller spelar.
Känns som att betydelsen har glidit i så fall.


This essay is about some 1990s games I'm calling "fantasy heartbreakers," which are truly impressive in terms of the drive, commitment, and personal joy that's evident in both their existence and in their details - yet they are also teeth-grindingly frustrating, in that, like their counterparts from the late 70s, they represent but a single creative step from their source: old-style D&D.

The basic notion is that nearly all of the listed games have one great idea buried in them somewhere. It's perhaps the central point of this essay - that yes, these games are not "only" AD&D knockoffs and hodgepodges of house rules. They are indeed the products of actual play, love for the medium, and determined creativity. That's why they break my heart, because the nuggets are so buried and bemired within all the painful material I listed above.
 
Vad är det i daggerheart som ger narrativt spel?
Tärningsmekaniken, med fem olika utfall och att de påverkas av om Hope/Fear är den högsta tärningen, uppmuntrar till att beskriva utfallet mer än vid enbart lyckat/misslyckat. Under karaktärsskapandet är det en del frågor för att få igång tankarna på att karaktären är en del av berättelsen och inte bara ett karaktärsblad. Vissa förmågor behöver kopplas till berättelsen för att kunna användas. Strider är inte alls lika separerade från annat i spelet, som i till exempel DnD. Det är de saker som jag kan komma på kring mekaniken. Sedan är det mycket i texten som uppmanar till "fiction first".

Det är väl i och för sig mer av en narrativ riktning än ett rent narrativ spel, men som @Rymdhamster är inne på, så är det i förhållande till DnD. När vi spelade under betatesten kändes det som PbtA med en skopa crunch.
 
Har kollat PDF:en och inget i det gör spelet mer narrativt för mig, än de flesta andra spel vad jag kan se. Just nu pågår en Matt M-profet-hype och spelet säljer som smör.
Tvärtom tror att jag alla kort och feats gör att spelet kan stanna upp istället för att spelare inte har feats och kommer på saker själva.

Därmed inte sagt att det är dåligt. Det är välgjort och snyggt för de som gillar den typ av illustrationer som spelet har (många grälla färger och alvöron).
 
Har spelat en hel del av Daggerheart-beta och en session där vi konverterade våra karaktärer till release-versionen. Vet inte om reglerna eller systemet har gjort så himla stort intryck på mig, trots att jag varit ganska insnöad på critical role.

Jag har haft kul med min druid-clank och det finns ett ganska brett utbud av djur att förvandla sig till. En festlig mekanik är att man kan förvandla sig till en sköldpadda som en annan spelare kan kasta på en eller ibland två motståndare.

Vet inte heller om spelet i sig är så himla narrativt. Men eftersom reglerna är ganska enkla och lätt att komma in i, så underlättar det om man vill köra mer narrativt och rulla nånting då och då. Det är också ganska enkelt att starta upp och göra en karaktär och att skapa lore och sånt.

Strider är betydligt snabbare och smidigare, men tror de kan bli riktigt dåliga man inte är samspelta i gruppen.

Om man vill spela något utan att behöva hålla reda på så mycket saker tror jag att att DH är bra. Kan säkert funka bra på konvent eller one-shots. Tror dock inte DH funkar för superlånga episka kampanjer.

Men det märks att det är ett spel i den amerikanska-DnD traditionen och inte något helt nytt system.
 
Back
Top