Det är bara en heartbreaker om det inte säljer.
Sant, sen är väl "heartbreaker"-termen i sig rätt överanvänd numera.
Det brukade väl vara typ:
"jag har jobbat i 20 år på mitt passionsprojekt-rollspel som jag
äntligen fått ihop pengar till att publicera, detta är både mitt livsverk och det jag valt att lägga mina livs besparingar på att finansiera. Jag är övertygad om att det här rollspelet kommer slå stort, det är mycket bättre än det andra rollspelet som finns på marknaden!" Inte alla fantasyspel.
Daggerheart är ju väldigt mycket ett "modernt" rollspel i den bemärkelsen att någon redan har en färdig idé om vad rollspelet skall vara konceptuellt, samt tillgång till pengar, infrastruktur och kanaler för marknadsföring. Hyr in en etablerad rollspels-görare för att göra själva spelet, eller kanske till och med ett "system design"-team, ett "lore and worldbuilding"-team, ett "art and design"-team, några editors, några sensitivity readers, några playtest managers osv, och sedan gör de rollspelet enligt formeln "rollspel = speltyp + regelsystem + lore + visuell presentation + unique selling point". Sedan tar marketing-teamet och utgivarens community managers vid och får uppdraget att visa upp spelet, få folk att spela det och hitta dess publik, såklart i stor utsträckning
helt andra personer än de som faktiskt skapat spelet.
Daggerheart känns snarare som någonting relativt nytt på rollspelsmarknaden. Inte nytt som i att det inte redan funnits i flera år, utan kanske mer som i att det känns som det kanske renaste exemplet på en sorts "AAA-rollspel" utanför D&D-sfären. Det betyder dock inte att det inte skulle vara ett bra spel, det kan nog vara jättebra. Det finns massor av otroligt bra AAA-datorspel och mängder med fantastiska Hollywood-blockbusters, men jag tycker det ger känslan av samma typ av produkt, fast inom rollspel.