Svag motivation i äventyr

Det är nog en färdighet att kunna läsa upp en text med känsla (helt klart att en del har den). Jag har inte övat upp den så jag gör det inte utan läser texten och förmedlar sedan samma sak med egna ord.
 
Jag har också mängder av äventyr som jag läst och tänkt "nä fyfan, det här tänker jag inte leda!".
Däremot kan jag inte komma ihåg att inledning eller eventuell karaktärsmotivation har varit orsaken till det, då brister i det nog är det jag oftast tycker är enklast att hantera/åtgärda som SL (det löses som sagt oftast redan vid val av spel, eller vid karaktärsskapandet, eller att man skapar en egen "kampanjram" innan karaktärsskapandet). Oftare handlar det om problem längre fram i äventyret.

Ja, ska jag få "fyfan"-reaktion så är det typ antingen överväldigande massa prylar man förväntas hålla i huvudet, eller så är det alldeles för enkel och linjär plot.

Eller så är det uppenbart rasistiska (som de där "USAs invasion av Afghanistan men afghanerna är bokstavliga monster som är genetiskt oförmögna att känna empati"-äventyren till Delta Green…).
 
MODERERING

Den orelaterade diskussionen om stereotyper finns numera här:


MVH

/Magnus
 
Min generella hållning - utöver att försöka vara tydlig med vilka premisserna för äventyret är* - är att det är jävligt svårt skriva bra krokar som är allmängiltiga för vilken spelgrupp som helst. Det tycker jag både som skribent och läsare. Man får ha respekt för det. Visst kan det göras dåligt, men även när det görs bra kan det bli dåligt för just den egna gruppen. Jag vill sträcka mig så långt att om man vill ha de många fördelar som det färdiga scenariot ger (för oss som gillar den inputen i allmänhet) så får man leva med just denna svagheten. Den kan minimeras men knappast tas bort helt.

* Tycker exempelvis är Tatter of the King är föredömligt rakt och tydligt. En RP behöver vara psykolog. Gör man så löser sig snabbt resten. Struntar man i det kommer det bli knepigt.
 
Last edited:
En fiffighet i Ur Varselklotet är att varje rollperson har en Drivkraft. Alltså, spelaren är ansvarig för att definiera och förklara vad det är som gör att rollpersonen söker upp mysterium att lösa. Problem solved!
 
En fiffighet i Ur Varselklotet är att varje rollperson har en Drivkraft. Alltså, spelaren är ansvarig för att definiera och förklara vad det är som gör att rollpersonen söker upp mysterium att lösa. Problem solved!
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
 
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
Detta är även grundpremissen i utmärkta Electric Bastionland!

I Mothership börjar alla nya rollpersoner med jättelite pengar.
Däremot så kostar allting jättemycket, inte bara att köpa utrustning utan allt är jättedyrt.

Det finns ett helt system för vad en rollperson kan få i lön för att göra ett jobb, vilket är det sätt man tjänar pengar på i spelet.

Incitamentet till att ta massa farliga jobb är alltså att man är desperat och utfattig och behöver pengar för att kunna existera i spelets universum.
 
I Mothership börjar alla nya rollpersoner med jättelite pengar.
Däremot så kostar allting jättemycket, inte bara att köpa utrustning utan allt är jättedyrt.

Det finns ett helt system för vad en rollperson kan få i lön för att göra ett jobb, vilket är det sätt man tjänar pengar på i spelet.

Incitamentet till att ta massa farliga jobb är alltså att man är desperat och utfattig och behöver pengar för att kunna existera i spelets universum.
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)
 
Last edited:
I Mothership, som uttryckligen är inspirerat av Alien (som nämns bland inspirationskällorna), är dystopisk kapitalism ett framträdande drag. Det beskrivs hur det är att arbeta för The Company, en skrupelfri megacorp, typ Weyland-Yutani. Jag tycker att det är klockrent att det finns tabeller för hur mycket man kan tjäna på olika jobb. Det speglar premissen arbetarklass i rymden väl.

Om man vill göra bristen på pengar till en stor del av spelandet är ju upp till varje spelgrupp. Men hur ballt vore det om Ripley och de andra på Nostromo var stenrika och därför struntade i ”the bonus situation”? För mig personligen är den solkiga och industriella 70-talsaktiga diskbänksrealismen grejen med både Alien och Mothership. Karaktärerna hamnar i skiten därför att de är snudd på pank.
 
Last edited:
Vi har också År Noll med sin bas. Jag har inte spelat spelet men jag antar att den kräver någon sorts upkeep, vilket motiverar att man äventyrar.

Sedan har vi också klassikern med gillet som alla tillhör, vilket insinuerades i Chronopia, exempelvis.
 
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)

Halva temat i Mothership, som inte marknadsförs så väl som det borde, är ju cyberpunkig rovkapitalism och corporate-horror. Dessutom är det ju ett väldigt OSR-influerat spel, din karaktärs motiv är ju en ursäkt för att hamna i hemska situationer som du skall försöka (men antagligen inte kommer) överleva. Väldigt lite tid spenderas med att utforska rollpersonernas inre liv, sociala relationer etc.

Men vill man det så är ju fattigdom och utsatthet en väldigt bördig mark för karaktärsdrama, precis som @Oscar Silferstjerna beskriver.
 
I Mothership, som uttryckligen är inspirerat av Alien (som nämns bland inspirationskällorna), är dystopisk kapitalism ett framträdande drag. Det beskrivs hur det är att arbeta för The Company, en skrupelfri megacorp, typ Weyland-Yutani. Jag tycker att det är klockrent att det finns tabeller för hur mycket man kan tjäna på olika jobb. Det speglar premissen arbetarklass i rymden väl.

Om man vill göra bristen på pengar till en stor del av spelandet är ju upp till varje spelgrupp. Men hur ballt vore det om Ripley och de andra på Nostromo var stenrika och därför struntade i ”the bonus situation”? För mig personligen är den solkiga och industriella 70-talsaktiga diskbänksrealismen grejen med både Alien och Mothership. Karaktärerna hamnar i skiten därför att de är snudd på pank.
Fast det är en rätt grund setting om man utgår ifrån att blue collars/arbetare har som drivkraft att skapa sin egen förmögenhet. Vår egen arbetarklass må ofta varit utblottad men att köpa det kapitalistiska nattativet rätt av känns inte alls rätt.

Ripleys ekonomiska situation har ju aldrig nånsin varit en issue.

I mina ögon är det en fernissa med dålig täckning som helt missar poängen.

Saker är dyra för att visa att du ägs av företaget. Du kan aldrig vinna. Cyberpunk är kritik mot kapitalism. Du kan inte vinna genom att följa de spelreglerna för spelet är riggat och du kommer alltid förlora.

Obs. Nu pratar jag om Aliens och drivkrafter. Jag har inte spelat Mothership och bara skummat det. Jag har inget emot XP for Gold etc.
 
Vi har också År Noll med sin bas. Jag har inte spelat spelet men jag antar att den kräver någon sorts upkeep, vilket motiverar att man äventyrar.
Nja, inte riktigt på det sättet. Men det finns gott om andra motiveringar inbyggda i det spelet.
 
Fast det är en rätt grund setting om man utgår ifrån att blue collars/arbetare har som drivkraft att skapa sin egen förmögenhet. Vår egen arbetarklass må ofta varit utblottad men att köpa det kapitalistiska nattativet rätt av känns inte alls rätt.

Drivkraften är att överleva. Man sparar inte några pengar, allting kostar och det mesta man får ihop på sina jobb kommer spenderas på sk "shore leave".
Det är nog i praktiken omöjligt för en spelare att skapa sig en förmögenhet i Mothership, även om det kanske är rent tekniskt möjligt.

Ripleys ekonomiska situation har ju aldrig nånsin varit en issue.

Hon jobbar för Weyland-Yutani på long-haul resor genom rymden.
Deras girighet på bekostnad av sina anställda är ju en genomgående tema i hela franschisen (i alla fall medans den fortfarande var bra).

I mina ögon är det en fernissa med dålig täckning som helt missar poängen.

Saker är dyra för att visa att du ägs av företaget. Du kan aldrig vinna. Cyberpunk är kritik mot kapitalism. Du kan inte vinna genom att följa de spelreglerna för spelet är riggat och du kommer alltid förlora.

Nu hänger jag inte alls med i vad som kritiseras. I Mothership är "the company" (som är helt odefinierat vad det är, förutom något man förväntas göra jobb åt) helt otvetydigt bad guys. Mothership är ett väldigt cyberpunkinfluerat och dystopiskt spel.
 
Drivkraften är att överleva. Man sparar inte några pengar, allting kostar och det mesta man får ihop på sina jobb kommer spenderas på sk "shore leave".
Det är nog i praktiken omöjligt för en spelare att skapa sig en förmögenhet i Mothership, även om det kanske är rent tekniskt möjligt.

Hon jobbar för Weyland-Yutani på long-haul resor genom rymden.
Deras girighet på bekostnad av sina anställda är ju en genomgående tema i hela franschisen (i alla fall medans den fortfarande var bra).


Nu hänger jag inte alls med i vad som kritiseras. I Mothership är "the company" (som är helt odefinierat vad det är, förutom något man förväntas göra jobb åt) helt otvetydigt bad guys. Mothership är ett väldigt cyberpunkinfluerat och dystopiskt spespel
1. Jag tycker inte Aliens dystopi illustreras väl genom att saker är dyra.
2. Som sagt tycker jag hjälplöshet och rovkapitalism är starka teman
3. Som sagt handlade det uttryckligen inte om Motjership. Utan om att Ripley tog det jobb hon kunde få. Hennes lön är liksom inte en grej. Det blir ju övertydligt i den senaste filmen (vad den nu heter Där man har livstidskontrakt)
 
Jag måste nog säga att jag tycker att det är lite av en omväg att hålla på och räkna pengar i spel, för att få fram att rollpersonerna är fattiga. Alltså jag fattar, det är inte lika fint eller prydligt att bara säga "ni är fattiga, alltså kommer ni göra uppdrag" och det känns alltid lite smart när man har ett system som skapar saker istället för att man bara säger dem rätt ut.

Men för mig, personligen, subjektivt, i min lilla upplevelse så tycker jag mest det blir jobbigt med bokföring och fler system. Jag vill inte sitta och bokföra eller räkna pengar; det ger mig inget. Jag kan sitta och gnälla över bonussituationen ändå, med fullgod inlevelse i situationen som rymdtrucker som ständigt fuckas av systemet.

(Som sidospår gillar jag att Alien: Earth i sitt nostromo-fast-inte-nostromoavsnitt lät en karaktär reflektera just över att det man säljer som arbetare för W-Y är tid – men är borta årtionden i taget, och när man väl kommer tillbaka har man ingen kvar. Så vad ska man göra? Man kan lika gärna skriva upp sig på en vända till… Det tyckte jag var snyggt.)
 
1. Jag tycker inte Aliens dystopi illustreras väl genom att saker är dyra.
2. Som sagt tycker jag hjälplöshet och rovkapitalism är starka teman
3. Som sagt handlade det uttryckligen inte om Motjership. Utan om att Ripley tog det jobb hon kunde få. Hennes lön är liksom inte en grej. Det blir ju övertydligt i den senaste filmen (vad den nu heter Där man har livstidskontrakt)

Nej men skillnaden här är ju att Aliens är en serie filmer (som dessutom inte håller ihop sådär jättekonsekvent), Mothership är ett rollspel. Självklart kommer ju då sättet teman utforskas på därför vara annorlunda.

Ingen skrev någonstans att det enbart är genom att saker är dyra som ett dystopiskt tema inspirerat av Alien presenteras i det spelet.
Det är ett av sätten, en komponent bland flera som tillsammans skapar en tematisk helhet. Vi kan genom filmerna i vart fall anta att Ripley inte är stormrik, baserat på situationen hon och hennes kollegor befinner sig i.

Mothership tar inspiration från det och förlägger det i en rollspelskontext, där spelarna är fattiga, levnadskostnaderna höga och behovet av pengar stort. Därför tar rollpersonerna uppdrag från rovgiriga företag, för det är ända sättet att få loss lite deg, och det sätter dem sedan i situationer som liknar de i Alien-filmerna.

Men för mig, personligen, subjektivt, i min lilla upplevelse så tycker jag mest det blir jobbigt med bokföring och fler system. Jag vill inte sitta och bokföra eller räkna pengar; det ger mig inget. Jag kan sitta och gnälla över bonussituationen ändå, med fullgod inlevelse i situationen som rymdtrucker som ständigt fuckas av systemet.

Det är väldigt möjligt att spela Mothership precis så också. Att bara starta uppdraget med "ni tog ett jobb för att ni är panka" och hoppa över hela "räkna ut inkomster och utgifter"-systemet som finns i spelet. Särskilt om man spelar one-shots, vilket det funkar jättebra för.

Systemet med löner och kostnader finns där för de som vill använda det, det funkar som en bra kampanjinramning. Men det är inget spelet begär att man skall använda eller något som måste användas för att det skall fungera.
 
Back
Top