Svag motivation i äventyr

Jag tror det är få spelare som kommer till en session med inställning att de inte vill spela.
Men frågan är om man kommer för att spela äventyret eller för spela sin karaktär....
 
Jag tror det är få spelare som kommer till en session med inställning att de inte vill spela.
Men frågan är om man kommer för att spela äventyret eller för spela sin karaktär....
Beror på vad man menar. Jag har mött flera spelare med en "min karaktär hade inte gjort så"-mentalitet, ofta kopplat till varför de inte vill engagera sig med äventyret.
 
Att inte göra det pga att man är obstinat och måste curlas på rätt sätt av SL anser jag är spelförstörande. Jag har ett par tre timmar varannan vecka jag hinner spelleda på, jag tänker inte lägga den tiden på att övertala spelarna om att vara med.

Precis detta.

Att hålla på och trilskas och inte vilja ut och äventyra känns för mig som samma sorts omogna spelförstörande och respektlösa beteende som att t.ex. förstöra andra spelares kul eller äventyret i stort och sen skylla på att "jag spelade bara min karaktär". Det är inte beteende jag skulle vara OK med från vuxna människor helt enkelt. Jag lägger tid på att förbereda äventyr – vill du inte nappa på mina krokar kan vi spela något brädspel istället och jag slipper lägga ner den tiden.

Kanske fanns det en period där jag hade tid och ork att trilskas med spelare och även t.ex. spela ut köpslåendet kring betalning med uppdragsgivar-SLP:er. Men den tiden är i så fall förbi sedan länge.


EDIT: Om något i upplägg etc helt enkelt gör det för omöjligt för spelaren att leva sig in eller så: då tar man en metadiskussion om det som vuxna människor. Hittar en lösning. Att sätta sig på tvären in-character, in-game är ju bara löjligt.
 
Som SL brukar jag ibland uppmana till sådant med frågor i stil med: "Ni är välbekanta med Siv-Gudrun sedan tidigare, vad är er relation till henne?"
Det känns som just sådana detaljer är lite av en springande punkt. Om spelarna inte spelar med på en sådana uppmaning så köper jag att det är spelförstörande beteende.

Grejen är väl att många framförallt skrivna äventyr inte gör sådant. Personligen känner jag att det skulle vara ett misslyckande som scenarioförfattare att SL måste skriva spelarna på näsan kring vad som är den centrala äventyrskroken i ett scenario.

Jag kan ju också tycka att det finns en komplikation med att det inte är helt ovanligt att rollkaraktärer rätt ofta blir förda bakom ljuset av sina uppdragsgivare. Det gör ju att en naturlig misstänksamhet ofta uppstår bland erfarna spelare, när exempelvis en uppdragsgivare kommer med en ogenomtänkt äventyrskrok

Det finns få saker jag som spelare hatar mer än när man måste låta sin karaktär luras av en, för mig som spelare, uppenbart opålitlig mecenat.
 
Last edited:
Det finns få saker jag som spelare hatar mer än när man måste låta sin karaktär luras av en, för mig som spelare, uppenbart opålitlig mecenat.

Jag tycker mest att det hör till i vissa genrer. Cyberpunk till exempel. Klart uppdragsgivaren är skum. Jag är inte sämre än att jag kan låtsas att jag inte tycker det, om det får igång spelandet och äventyret.
 
Jag tycker mest att det hör till i vissa genrer. Cyberpunk till exempel. Klart uppdragsgivaren är skum. Jag är inte sämre än att jag kan låtsas att jag inte tycker det, om det får igång spelandet och äventyret.
Där är väl också premissen att alla uppdragsgivare är skumma, och att det ingår i ens jobb som spelare att se till att man faktiskt inte blir lurad?
 
Är din tanke att en spelare ska utbrista till exempel "Vad, Siv-Gudrun! Hon är ju min gudmor, vi måste rädda henne?"
I det här äventyret är det tydligt angivet att ingen av rollpersonerna har någon tidigare relation till Siv-Gudrun. De har på sin höjd hört talas om henne på ett lite oklart sätt.
 
Flera deltagare i tråden verkar tro att den handlar om sura spelare som opponerar sig mot upplägget i SL:s egenskapade äventyr. I själva verket handlar det om när en SL köper ett äventyr och själv opponerar sig mot dess upplägg.
 
Jag tror det är få spelare som kommer till en session med inställning att de inte vill spela.
Men frågan är om man kommer för att spela äventyret eller för spela sin karaktär....

Om det innebär en motsättning har spelaren gjort fel.

Grejen är väl att många framförallt skrivna äventyr inte gör sådant. Personligen känner jag att det skulle vara ett misslyckande som scenarioförfattare att SL måste skriva spelarna på näsan kring vad som är den centrala äventyrskroken i ett scenario.

Numera föredrar jag nästan att äventyren inte har med sådant alls utan lämnar det antingen helt upp till spelgruppen eller (ännu hellre) spelet att lösa. I Call of Cthulhu är ni utredare, jag har gjort det till en del av förberedelserna när jag SLar att innan vi ens gör rollpersoner så skapar vi sammanhanget de befinner sig i, någon sorts "ockulta detektiver"-grupp som central punkt. Spel som Delta Green eller Väsen löser ju sådant åt en, men egentligen har ju "grupp av äventyrare som vill ha äventyr" varit central utgångspunkt i rollspel redan från början.

Den här diskussionen verkar grunda sig i att den väldigt enkla grundpremissen har glömts bort. Om det inte finns ett bra "varför?" i spelet eller i äventyret så får man ju uppfinna ett själv.

I det här äventyret är det tydligt angivet att ingen av rollpersonerna har någon tidigare relation till Siv-Gudrun. De har på sin höjd hört talas om henne på ett lite oklart sätt.

Det låter ju som något väldigt enkelt att åtgärda. Jag är visserligen av åsikten att ett bra köpeäventyr är ett sådant där man behöver göra så lite arbete som möjligt, men å andra sidan har jag nog inte spelat något färdigt äventyr någonsin som jag inte behövt modifiera på något sätt själv. Att styra upp en inledning är nog den vanligaste.
 
Flera deltagare i tråden verkar tro att den handlar om sura spelare som opponerar sig mot upplägget i SL:s egenskapade äventyr. I själva verket handlar det om när en SL köper ett äventyr och själv opponerar sig mot dess upplägg.

Jag vet inte om jag tycker att det är så jättestor skillnad, men då har jag kanske å andra sidan aldrig tänkt tanken att köpeäventyr ska gå att köra så som de är skrivna.

Det är inte speciellt svårt för SL att komplettera vad det nu är för spel med den typ av organisation jag föreslog längre upp, och plötsligt kan vad det nu än är spelarna behöver krokas in i kläs i uppdragsbriefing och så funkar det oavsett hur det är skrivet.


Om jag skulle bli besviken på alla köpeäventyr jag tycker mig behöva justera för att kunna spelleda dem så skulle jag vara besviken på exakt alla köpeäventyr jag någonsin läst eller kommit i närheten av.
 
Alltså, starten på äventyret du nämner är inte lysande. När det är en del i en kampanj kan man ju tycka att det borde finnas redan etablerade grejer att bygga vidare på.

Men det är väl inte i värsta laget heller? Någon dyker upp, jagad och ber om hjälp och rollpersonerna förväntas hjälpa. Det är väl inte helt orimligt ändå? Men det hade varit snyggt med en plan B om de inte vill hitta Siv-Gudrun, för jag antar att mycket faller om de inte letar efter mäklaren?

Men spelarna fattar väl ändå att det är här äventyret är och kan väl åtminstone försöka hitta en anledning att hjälpa dem.
 
Om det innebär en motsättning har spelaren gjort fel.



Numera föredrar jag nästan att äventyren inte har med sådant alls utan lämnar det antingen helt upp till spelgruppen eller (ännu hellre) spelet att lösa. I Call of Cthulhu är ni utredare, jag har gjort det till en del av förberedelserna när jag SLar att innan vi ens gör rollpersoner så skapar vi sammanhanget de befinner sig i, någon sorts "ockulta detektiver"-grupp som central punkt. Spel som Delta Green eller Väsen löser ju sådant åt en, men egentligen har ju "grupp av äventyrare som vill ha äventyr" varit central utgångspunkt i rollspel redan från början.

Den här diskussionen verkar grunda sig i att den väldigt enkla grundpremissen har glömts bort. Om det inte finns ett bra "varför?" i spelet eller i äventyret så får man ju uppfinna ett själv.
I exemplet jag nämnde från Ur varselklotet är det dock väldigt svårt nå kroken även om man knyter an till spelets grundpremiss. I ett spel om mystiska äventyr och teknologiska mysterier så är det inte rimligt att rollpersonerna ska vara intresserad av en random häst i socknen bredvid för att någon råkade höra en mening om det på skollunchen.

Ja, det är klart det går att jobba runt, precis som exakt alla andra problem som uppstå i ett rollspel, men det är svårt för mig att känna att det inte är dåligt scenariohantverk.
 
Ja, det är klart det går att jobba runt, precis som exakt alla andra problem som uppstå i ett rollspel, men det är svårt för mig att känna att det inte är dåligt scenariohantverk.

Om det är den ribba vi sätter för "dåligt scenariohantverk" så har jag aldrig sett ett gott scenariohantverk.
 
Det gör ju att en naturlig misstänksamhet ofta uppstår bland erfarna spelare, när exempelvis en uppdragsgivare kommer med en ogenomtänkt äventyrskrok

Det finns få saker jag som spelare hatar mer än när man måste låta sin karaktär luras av en, för mig som spelare, uppenbart opålitlig mecenat.
För mig är det dåligt för att det är så överanvänt och bara i spåret "ond eller god" utan att ha några som helst gråzoner, typ har tvivelaktiga mål men inga som behöver ställa sig i vägen för rollpersonerna. Någonstans emellan uppdragsgivare som har omoraliska mål mot opålitliga uppdragsgivare är uppdragsgivare vars mål med uppdraget ställer moraliska val hos spelarna. Jag vet inte hur jag ska ställa mig till det, mycket för att jag tycker det är också väldigt överanvänt. Typ att dom inser att vad rollpersonerna kommer att göra kommer indirekt skada en mängd oskyldiga.
 
Back
Top