Svag motivation i äventyr

Problemet är bara att det enda du kan köpa för pengarna är förbättringar till gruppens rymdskepp. Och det var mina spelare helt ointresserade av. 😄
Jag tänker att det inte egentligen är relevant hur mycket faktiska pengar man har, hur mycket man spenderar eller på vad.

Rollpersonerna är utredare som får uppdrag för pengar. Äventyret börjar med att de fått ett uppdrag. Kör!

Man måste inte spela ut allting…
 
Då får man istället klagomål på att man tar ifrån spelarna agens och tvingar dem att göra något, när allt de vill göra är att sitta på sitt värdshus/bar och bara dra några kalla efter jobbet. Det går aldrig att vinna i det här spelet.

Då vill de ju spela ett annat spel. Då får man byta spel/kampanj.

Eller spelare.
 
Kom bara på ett annat sätt att beskriva det.

Det vi pratar om är alltså ett gränssnitt. Mellan
A. Äventyr - äventyrsskapare
B. Rollpersoner - SL/spelgrupp

För fristående äventyr så föredrar jag att båda ytorna (A och B) är så breda och öppna som möjligt. Men, jag vill inte ha en färdig (låst) linje (koppling) mellan dem. Uppgiften att dra linjen mellan A och B lämnas till SL/spelgruppen. Men för att underlätta det så är det äventyrsskaparens uppgift att göra ytan A tillåtande och kanske ge ett par exempel på varifrån på A tråden skulle kunna dras. I det här fallet så ska äventyrsskaparen hålla sina fingrar borta från B. Fördelen med detta blir att det är enklare att jacka in äventyr i pågående kampanj.

För kampanj(starts)äventyr så är linjen mer eller mindre färdigdragen eftersom kampanjen kan sätta villkor på ytan B (t.ex. genom färdiga rollpersoner). Fördelen med det här är att man kan skapa en rafflande, unik och engagerade start på en kampanj.
 
Jag bygger numera alltid in det i spelet – någon variant av "Ni jobbar för BPRD / Delta Green / X-files / är medlemmar i Angelicasällskapet / har en frilansarfirma". Någonstans att få uppdrag ifrån, något som gör att alla rollpersoner automatiskt antas ha motivation att göra vad rollspelet handlar om.

Alla medlemmar i Angelicasällskapet är intresserade av ockulta och övernaturliga och mystiska saker; annars vore de inte medlemmar.

Det ger stadga, fokus och en superenkel ingång. Och man behöver inte slösa tid på att hitta på nya motivationer och krokar eller hantera det i mina ögon astråkiga steget "rollpersonerna förhandlar med uppdragsgivaren om belöning".
Jag gillar oavsett att slänga på en kompatibel, mer konkret och mer personlig motivation för min rollperson. Kanske att få en befordran så att man äntligen har chans att få sin fars respekt, kanske att hitta spår efter systern som kidnappades av rymdvarelser för många år sen, eller att få ihop tillräckligt med cash för att betala lånehajarna som är en hack i häl.
 
Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.

I begynnelsen fanns inte det här problemet. Alla D&D-rollpersoner var ”äventyrare” som förutsattes vara starkt motiverade att riskera livet i vildmark och grottgångar för att hitta en skatt eller bara vara med om något spännande p.g.a. adhd. Men redan med det första populära utredningsrollspelet, Call of Cthulhu, uppstod det här problemet. Varför är era rollpersoner a) en återkommande grupp, som b) utforskar mer än ett spökhus med livet som insats, c) i stället för att bränna ner dem direkt? Det finns aldrig något guld där inne. Man blir bara galen eller dör rakt av.

Nu preppar jag ett äventyr som skall förbli namnlöst. Startmotivationen är att det dyker upp en fattig gubbe som ni inte känner till, han är jagad av hotfulla män av skäl som aldrig förklaras, och han letar under denna jakt specifikt rätt på just er därför att en viss Siv-Gudrun som ni knappt har hört talas om har sagt till honom att ni är hjälpsamma och pålitliga. Detta trots att ni befinner er på 1,5 km avstånd från platsen där jakten startade.

När ni har skrämt bort de hotfulla karlarna drar gubben sitt livs historia, som är helt frikopplad från allting ni intresserat er för hittills, och sedan säger han att han är orolig: Siv-Gudrun har inte kommit tillbaka efter att hon sagt att hon skulle bryta sig in hos en välrenommerad varumäklare. Vill ni vara snälla och leta reda på henne? Här kommer en strimma av motivation: Siv-Gudrun, inte känd för att vara särskilt välinformerad, tror att mäklaren har hemlig information i ett ärende som ni är lite ljummet nyfikna på efter tidigare äventyr.

Sådär ja, alla löparna är på startlinjen, NU KÖR VI!!! PEPP!!! Suck.
Detta är väl inte helt oförklarliga motivationer utan motivationer som tvingas fram i öppningsscenen?

Så spelarna hamnar direkt in i en våldsam jakt. Typ sitter lugnt och tar en öl och in kommer en gubbe med dragen pistol. Sen blir det vilt skjutande och flykt undan både kriminella och polisen innan de får bakgrundshistorien. Vilket är en chans för spelarna att rentvå sig själva om de kan nysta upp historien. Annars får de finna sig i vara jagade av både skurkar och lagen.

Men ja... det finns många äventyr med dåliga motivationer. Varför jag föredrar att skapa äventyr efter att jag vet vilka rollpersoner som ska delta. Men sånt funkar ju inte i publicerade äventyr.
 
För egen del föredrar jag numera ganska artikulerade ingångsvärden. Både som läsare/SL/spelare. Var tydlig med premisserna. För breda ansatser är, med få undantag, ofta jobbigare än de än inbjudande. Är det bra nog kommer jag vilja spela det ändå, och det är betydligt lättare att skräddarsy RP-gruppen än det är att börja justera äventyret. Då sparR jag det hellre till framtiden.
 
En intressant start skulle ju vara att SL börjar beskriva starten av äventyret, spelarna (som ännu inte har några rollpersoner) får börja interagera och kan göra antaganden om sin bakgrund (så länge det passar in i förutsättningarna för äventyret och de andras bakgrunder). Efter en stunds spelande så tar man en paus, spelarna får skapa sina rollpersoner utifrån vad som har kommit fram så långt, innan man fortsätter spela, nu med rollpersoner.
 
Som sveriges lataste SL så tänker jag såhär: Den största moroten är förstås att få sitta vid bordet och spela. Resten sköter sig självt – spelarna kanaliserar sin pepp genom sina gubbar, och plötsligt så bygger spelarna in sig själva i storyn.
 
En intressant start skulle ju vara att SL börjar beskriva starten av äventyret, spelarna (som ännu inte har några rollpersoner) får börja interagera och kan göra antaganden om sin bakgrund (så länge det passar in i förutsättningarna för äventyret och de andras bakgrunder). Efter en stunds spelande så tar man en paus, spelarna får skapa sina rollpersoner utifrån vad som har kommit fram så långt, innan man fortsätter spela, nu med rollpersoner.

Det har jag gjort ett par gånger i form av att rollpersonerna börjar med en fet minnesförlust.

Ex 1:
Rollpersonerna vaknade nakna på en sandstrand. När de ser sig omkring så ser de varandra och en bunt döda sjömän (med kläder på). Ett skeppsvrak ligger strax utanför kusten. Baserat på vad de gör så ges de färdigheter och egenskaper, t.ex. den första som sa något fick +1 på social, etc. tills alla hade nått sina startvärden. Mer information avslöjades i takt med att de undersökte varandra, stranden och skeppsvraket.

Ex 2:
Rollpersonerna vaknade i en container. När de börjar fundera på vilka de är så ställde jag lite frågor, t.ex. vilken typ av kläder har du på dig? Och baserat på sådant så skapades ett embryo till rollpersonerna. Sen hörde de sirener närma sig och när de började agera så ställdes lite fler frågor.

Ex 3:
En spelare bad mig göra en rollperson till honom. Han ville börja med minnesförlust och spela det jag hittade på.
 
Jag kommer inte på att jag haft problem med att komma igång med svaga äventyrshookar. Som ung räckte det med att en totalt okänd främling viftade med en karta eller pengapåse för att det skulle bli "JAAA! Ett äventyr. Nu köööör vi!". Som vuxen har det varit "Okej gruppen, det här äventyret baseras på att rollpersonerna vill resa till X och göra Y" och så funkar det. Om det trasslade däremellan (där jag förvisso inte spelade så mycket) så har jag glömt det.

Däremot har jag nåt vagt minne av 20 år gamla forumtrådar där det beklagades över stora elaka SL som tvingade spelarna att agera på äventyrskrokar när de hellre ville att deras rollpersoner skulle odla majs på en bondgård eller nåt. Och det nämnde ju någon tidigare i tråden att då ville man ju inte spela samma spel eller på samma sätt, och att man behövde ett snack inom spelgruppen. Har dock inga minnen alls av den invändningen för 20 år sedan.
 
Ett enkelt verktyg är ju att ålägga spelarna att motivera just de där grejerna när de skapar sina rollpersoner.
Särskilt när det gäller CoC är det spelarnas förbannade skyldighet att göra rollpersoner som visst vill utforska den läskiga källaren!

ToC kodifierar detta med Drives. Det är visserligen sant att den överväldigande delen av mänskligheten inte skulle göra på det viset, men så är ju inte de rollpersoner heller!

Men det hindrar ju inte att en del äventyrsskribenter kan leverera för svag motivation i scenariobygget. I det läget är det helt legitimt (jag skulle till och med säga föredömligt) för rollpersonerna att rycka på axlarna och hoppa över äventyret.

I min kampanj har jag uttryckligen sagt till spelarna att ibland kommer folk att komma till dem med kassa idéer eller undermålig ersättning, och det är helt OK att tacka nej till ett äventyr om man ur rollpersonernas perspektiv känner att det är en dålig idé, och deras eget ansvar om de hoppar på det. (I ett av fallen fick det kassare och mindre grannlaga andra NPC-äventyrargänget uppdraget och tog det i stället, och så blev äventyret att stoppa dem från att ådra hämnd över området.)
 
Det låter som jättekonstigt världsbygge om det enda som säljs för pengar är förbättringar till rymdskepp.
Ashen Stars är upppdragsbaserat. Ni är hyrsnutar som löser lokala problem för pengar. Man kan göra antagandet att om ni har bättre ekonomi lever ni bättre också, men det är inte vad äventyren handlar om. Det är litet som att det enda man kan använda pengar till i en Star Wars-film är för att reparera rymdskeppet, hyra Bounty Hunters, eller betala av Jabba.
 
Bättre enligt mig: "Ni står framför det mörka tornet, blixtarna exploderar i himlen och åskan ekar. Någonstans där inne finns Grund-Sivbert, gudarna vet vad Saurokvinn gjort med honom. En pil slår in i Åkes sköld, rulla initiativ!"
Robin Laws har sagt något i stil med om man inleder äventyret med att rollpersonerna faller handlöst genom luften utan fallskärm, har man omedelbart givit dem en motivation att agera.
 
Spelarna kommer förhoppningsvis till spelsessionen för att de vill spela rollspel.

En komponent i det sociala kontraktet som får rollspel att fungera är spelarnas buy-in, alltså att de tar med sig sina egna motivationer in i spelet.
Är spelaren intresserad av att spela, så är dennes rollperson intresserad av vad den förväntas att vara intresserad av.

Spelare som måste "lockas" till spel av tillräckligt starka motiv agerar spelsaboterande, de bryter det sociala kontraktet och är inte lämpliga deltagare.

Vill dom inte vara med så kan de göra något annat, som att stanna hemma.
 
I Symbaroum spelar vi just nu Mörkrets moder, och säkert en timme in i äventyret var vi osäkra på om vi skulle hoppa på det, just för att vi saknade omedelbar motivation. Men när vi började gräva i vad som pågick och pratade med våra kontakter, kom vi fram till att vi visst behövde agera.

(Starten i det äventyret är helt sjukt öppen, extremt välgjort.)
 
Last edited:
Spelarna kommer förhoppningsvis till spelsessionen för att de vill spela rollspel.

En komponent i det sociala kontraktet som får rollspel att fungera är spelarnas buy-in, alltså att de tar med sig sina egna motivationer in i spelet.
Är spelaren intresserad av att spela, så är dennes rollperson intresserad av vad den förväntas att vara intresserad av.

Spelare som måste "lockas" till spel av tillräckligt starka motiv agerar spelsaboterande, de bryter det sociala kontraktet och är inte lämpliga deltagare.

Vill dom inte vara med så kan de göra något annat, som att stanna hemma.
Jag håller faktiskt inte med här. Visst, spelarna har att göra äventyrare till rollpersoner, men de bör faktiskt agera utifrån sina egna motivationer och vad världen (SL) presenterar åt dem. Det är obra om äventyret är konstruerat så att man antas göra saker utan rimliga interna skäl. Det är inte sabotage att komma fram till att man inte ser någon anledning att riskera liv och lem utan anledning. Det är en screwup av SL om det är meningen att man ska hoppa på äventyret och SL inte lyckas producera någon bra anledning till det ("det finns guld!" är en fullgod anledning om man har rollpersoner som är intresserade av sådant).
 
Jag håller faktiskt inte med här. Visst, spelarna har att göra äventyrare till rollpersoner, men de bör faktiskt agera utifrån sina egna motivationer och vad världen (SL) presenterar åt dem. Det är obra om äventyret är konstruerat så att man antas göra saker utan rimliga interna skäl. Det är inte sabotage att komma fram till att man inte ser någon anledning att riskera liv och lem utan anledning. Det är en screwup av SL om det är meningen att man ska hoppa på äventyret och SL inte lyckas producera någon bra anledning till det ("det finns guld!" är en fullgod anledning om man har rollpersoner som är intresserade av sådant).

Min åsikt är att det ligger på spelarnas ansvar att antingen bygga in den typen av rimliga interna skäl i samband med rollpersonsskapandet, eller improvisera det i samband med att situationen som leder till äventyret (äventyrskroken) dyker upp.

I första inlägget av @mrund finns massor av utrymme för spelarna att haka fast i någonting och göra det till sin karaktärsmotivation, även om det inte var bestämt sedan innan.

Att inte göra det pga att man är obstinat och måste curlas på rätt sätt av SL anser jag är spelförstörande. Jag har ett par tre timmar varannan vecka jag hinner spelleda på, jag tänker inte lägga den tiden på att övertala spelarna om att vara med.
 
I första inlägget av @mrund finns massor av utrymme för spelarna att haka fast i någonting och göra det till sin karaktärsmotivation, även om det inte var bestämt sedan innan.
Är din tanke att en spelare ska utbrista till exempel "Vad, Siv-Gudrun! Hon är ju min gudmor, vi måste rädda henne?"

Det funkar i vissa sorters spelupplägg, men inte i de mer traditionella där antagandet är att din agens bara sträcker sig till din rollperson.
 
Är din tanke att en spelare ska utbrista till exempel "Vad, Siv-Gudrun! Hon är ju min gudmor, vi måste rädda henne?"

Ja, exempelvis.
Eller bara att du spelar en karaktär som tenderar att hjälpa okända människor i nöd.

Det funkar i vissa sorters spelupplägg, men inte i de mer traditionella där antagandet är att din agens bara sträcker sig till din rollperson.

Jag spelar i det närmaste bara "traditionella" spel och där tycker jag sådant funkar jättebra.
Som SL brukar jag ibland uppmana till sådant med frågor i stil med: "Ni är välbekanta med Siv-Gudrun sedan tidigare, vad är er relation till henne?"
 
Back
Top