Svag motivation i äventyr

Problemet är bara att det enda du kan köpa för pengarna är förbättringar till gruppens rymdskepp. Och det var mina spelare helt ointresserade av. 😄
Jag tänker att det inte egentligen är relevant hur mycket faktiska pengar man har, hur mycket man spenderar eller på vad.

Rollpersonerna är utredare som får uppdrag för pengar. Äventyret börjar med att de fått ett uppdrag. Kör!

Man måste inte spela ut allting…
 
Då får man istället klagomål på att man tar ifrån spelarna agens och tvingar dem att göra något, när allt de vill göra är att sitta på sitt värdshus/bar och bara dra några kalla efter jobbet. Det går aldrig att vinna i det här spelet.

Då vill de ju spela ett annat spel. Då får man byta spel/kampanj.

Eller spelare.
 
Kom bara på ett annat sätt att beskriva det.

Det vi pratar om är alltså ett gränssnitt. Mellan
A. Äventyr - äventyrsskapare
B. Rollpersoner - SL/spelgrupp

För fristående äventyr så föredrar jag att båda ytorna (A och B) är så breda och öppna som möjligt. Men, jag vill inte ha en färdig (låst) linje (koppling) mellan dem. Uppgiften att dra linjen mellan A och B lämnas till SL/spelgruppen. Men för att underlätta det så är det äventyrsskaparens uppgift att göra ytan A tillåtande och kanske ge ett par exempel på varifrån på A tråden skulle kunna dras. I det här fallet så ska äventyrsskaparen hålla sina fingrar borta från B. Fördelen med detta blir att det är enklare att jacka in äventyr i pågående kampanj.

För kampanj(starts)äventyr så är linjen mer eller mindre färdigdragen eftersom kampanjen kan sätta villkor på ytan B (t.ex. genom färdiga rollpersoner). Fördelen med det här är att man kan skapa en rafflande, unik och engagerade start på en kampanj.
 
Jag bygger numera alltid in det i spelet – någon variant av "Ni jobbar för BPRD / Delta Green / X-files / är medlemmar i Angelicasällskapet / har en frilansarfirma". Någonstans att få uppdrag ifrån, något som gör att alla rollpersoner automatiskt antas ha motivation att göra vad rollspelet handlar om.

Alla medlemmar i Angelicasällskapet är intresserade av ockulta och övernaturliga och mystiska saker; annars vore de inte medlemmar.

Det ger stadga, fokus och en superenkel ingång. Och man behöver inte slösa tid på att hitta på nya motivationer och krokar eller hantera det i mina ögon astråkiga steget "rollpersonerna förhandlar med uppdragsgivaren om belöning".
Jag gillar oavsett att slänga på en kompatibel, mer konkret och mer personlig motivation för min rollperson. Kanske att få en befordran så att man äntligen har chans att få sin fars respekt, kanske att hitta spår efter systern som kidnappades av rymdvarelser för många år sen, eller att få ihop tillräckligt med cash för att betala lånehajarna som är en hack i häl.
 
Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.

I begynnelsen fanns inte det här problemet. Alla D&D-rollpersoner var ”äventyrare” som förutsattes vara starkt motiverade att riskera livet i vildmark och grottgångar för att hitta en skatt eller bara vara med om något spännande p.g.a. adhd. Men redan med det första populära utredningsrollspelet, Call of Cthulhu, uppstod det här problemet. Varför är era rollpersoner a) en återkommande grupp, som b) utforskar mer än ett spökhus med livet som insats, c) i stället för att bränna ner dem direkt? Det finns aldrig något guld där inne. Man blir bara galen eller dör rakt av.

Nu preppar jag ett äventyr som skall förbli namnlöst. Startmotivationen är att det dyker upp en fattig gubbe som ni inte känner till, han är jagad av hotfulla män av skäl som aldrig förklaras, och han letar under denna jakt specifikt rätt på just er därför att en viss Siv-Gudrun som ni knappt har hört talas om har sagt till honom att ni är hjälpsamma och pålitliga. Detta trots att ni befinner er på 1,5 km avstånd från platsen där jakten startade.

När ni har skrämt bort de hotfulla karlarna drar gubben sitt livs historia, som är helt frikopplad från allting ni intresserat er för hittills, och sedan säger han att han är orolig: Siv-Gudrun har inte kommit tillbaka efter att hon sagt att hon skulle bryta sig in hos en välrenommerad varumäklare. Vill ni vara snälla och leta reda på henne? Här kommer en strimma av motivation: Siv-Gudrun, inte känd för att vara särskilt välinformerad, tror att mäklaren har hemlig information i ett ärende som ni är lite ljummet nyfikna på efter tidigare äventyr.

Sådär ja, alla löparna är på startlinjen, NU KÖR VI!!! PEPP!!! Suck.
Detta är väl inte helt oförklarliga motivationer utan motivationer som tvingas fram i öppningsscenen?

Så spelarna hamnar direkt in i en våldsam jakt. Typ sitter lugnt och tar en öl och in kommer en gubbe med dragen pistol. Sen blir det vilt skjutande och flykt undan både kriminella och polisen innan de får bakgrundshistorien. Vilket är en chans för spelarna att rentvå sig själva om de kan nysta upp historien. Annars får de finna sig i vara jagade av både skurkar och lagen.

Men ja... det finns många äventyr med dåliga motivationer. Varför jag föredrar att skapa äventyr efter att jag vet vilka rollpersoner som ska delta. Men sånt funkar ju inte i publicerade äventyr.
 
För egen del föredrar jag numera ganska artikulerade ingångsvärden. Både som läsare/SL/spelare. Var tydlig med premisserna. För breda ansatser är, med få undantag, ofta jobbigare än de än inbjudande. Är det bra nog kommer jag vilja spela det ändå, och det är betydligt lättare att skräddarsy RP-gruppen än det är att börja justera äventyret. Då sparR jag det hellre till framtiden.
 
En intressant start skulle ju vara att SL börjar beskriva starten av äventyret, spelarna (som ännu inte har några rollpersoner) får börja interagera och kan göra antaganden om sin bakgrund (så länge det passar in i förutsättningarna för äventyret och de andras bakgrunder). Efter en stunds spelande så tar man en paus, spelarna får skapa sina rollpersoner utifrån vad som har kommit fram så långt, innan man fortsätter spela, nu med rollpersoner.
 
Som sveriges lataste SL så tänker jag såhär: Den största moroten är förstås att få sitta vid bordet och spela. Resten sköter sig självt – spelarna kanaliserar sin pepp genom sina gubbar, och plötsligt så bygger spelarna in sig själva i storyn.
 
En intressant start skulle ju vara att SL börjar beskriva starten av äventyret, spelarna (som ännu inte har några rollpersoner) får börja interagera och kan göra antaganden om sin bakgrund (så länge det passar in i förutsättningarna för äventyret och de andras bakgrunder). Efter en stunds spelande så tar man en paus, spelarna får skapa sina rollpersoner utifrån vad som har kommit fram så långt, innan man fortsätter spela, nu med rollpersoner.

Det har jag gjort ett par gånger i form av att rollpersonerna börjar med en fet minnesförlust.

Ex 1:
Rollpersonerna vaknade nakna på en sandstrand. När de ser sig omkring så ser de varandra och en bunt döda sjömän (med kläder på). Ett skeppsvrak ligger strax utanför kusten. Baserat på vad de gör så ges de färdigheter och egenskaper, t.ex. den första som sa något fick +1 på social, etc. tills alla hade nått sina startvärden. Mer information avslöjades i takt med att de undersökte varandra, stranden och skeppsvraket.

Ex 2:
Rollpersonerna vaknade i en container. När de börjar fundera på vilka de är så ställde jag lite frågor, t.ex. vilken typ av kläder har du på dig? Och baserat på sådant så skapades ett embryo till rollpersonerna. Sen hörde de sirener närma sig och när de började agera så ställdes lite fler frågor.

Ex 3:
En spelare bad mig göra en rollperson till honom. Han ville börja med minnesförlust och spela det jag hittade på.
 
Jag kommer inte på att jag haft problem med att komma igång med svaga äventyrshookar. Som ung räckte det med att en totalt okänd främling viftade med en karta eller pengapåse för att det skulle bli "JAAA! Ett äventyr. Nu köööör vi!". Som vuxen har det varit "Okej gruppen, det här äventyret baseras på att rollpersonerna vill resa till X och göra Y" och så funkar det. Om det trasslade däremellan (där jag förvisso inte spelade så mycket) så har jag glömt det.

Däremot har jag nåt vagt minne av 20 år gamla forumtrådar där det beklagades över stora elaka SL som tvingade spelarna att agera på äventyrskrokar när de hellre ville att deras rollpersoner skulle odla majs på en bondgård eller nåt. Och det nämnde ju någon tidigare i tråden att då ville man ju inte spela samma spel eller på samma sätt, och att man behövde ett snack inom spelgruppen. Har dock inga minnen alls av den invändningen för 20 år sedan.
 
Back
Top