Om det innebär en motsättning har spelaren gjort fel.
Numera föredrar jag nästan att äventyren inte har med sådant alls utan lämnar det antingen helt upp till spelgruppen eller (ännu hellre) spelet att lösa. I Call of Cthulhu är ni utredare, jag har gjort det till en del av förberedelserna när jag SLar att innan vi ens gör rollpersoner så skapar vi sammanhanget de befinner sig i, någon sorts "ockulta detektiver"-grupp som central punkt. Spel som Delta Green eller Väsen löser ju sådant åt en, men egentligen har ju "grupp av äventyrare som vill ha äventyr" varit central utgångspunkt i rollspel redan från början.
Den här diskussionen verkar grunda sig i att den väldigt enkla grundpremissen har glömts bort. Om det inte finns ett bra "varför?" i spelet eller i äventyret så får man ju uppfinna ett själv.