Svag motivation i äventyr

Det är nog en färdighet att kunna läsa upp en text med känsla (helt klart att en del har den). Jag har inte övat upp den så jag gör det inte utan läser texten och förmedlar sedan samma sak med egna ord.
 
Jag har också mängder av äventyr som jag läst och tänkt "nä fyfan, det här tänker jag inte leda!".
Däremot kan jag inte komma ihåg att inledning eller eventuell karaktärsmotivation har varit orsaken till det, då brister i det nog är det jag oftast tycker är enklast att hantera/åtgärda som SL (det löses som sagt oftast redan vid val av spel, eller vid karaktärsskapandet, eller att man skapar en egen "kampanjram" innan karaktärsskapandet). Oftare handlar det om problem längre fram i äventyret.

Ja, ska jag få "fyfan"-reaktion så är det typ antingen överväldigande massa prylar man förväntas hålla i huvudet, eller så är det alldeles för enkel och linjär plot.

Eller så är det uppenbart rasistiska (som de där "USAs invasion av Afghanistan men afghanerna är bokstavliga monster som är genetiskt oförmögna att känna empati"-äventyren till Delta Green…).
 
MODERERING

Den orelaterade diskussionen om stereotyper finns numera här:


MVH

/Magnus
 
Min generella hållning - utöver att försöka vara tydlig med vilka premisserna för äventyret är* - är att det är jävligt svårt skriva bra krokar som är allmängiltiga för vilken spelgrupp som helst. Det tycker jag både som skribent och läsare. Man får ha respekt för det. Visst kan det göras dåligt, men även när det görs bra kan det bli dåligt för just den egna gruppen. Jag till sträcka mig så långt att om man vill ha de många fördelar som det färdiga scenariot ger (för oss som gillar den inputen i allmänhet) så får man leva med just denna svagheten. Den kan minimeras med knappast tas bort helt.

* Tycker exempelvis är Tatter of the King är föredömligt rakt och tydligt. En RP behöver vara psykolog. Gör man så löser sig snabbt resten. Struntar man i det kommer det bli knepigt.
 
Back
Top