Svag motivation i äventyr

Det är nog en färdighet att kunna läsa upp en text med känsla (helt klart att en del har den). Jag har inte övat upp den så jag gör det inte utan läser texten och förmedlar sedan samma sak med egna ord.
 
Jag har också mängder av äventyr som jag läst och tänkt "nä fyfan, det här tänker jag inte leda!".
Däremot kan jag inte komma ihåg att inledning eller eventuell karaktärsmotivation har varit orsaken till det, då brister i det nog är det jag oftast tycker är enklast att hantera/åtgärda som SL (det löses som sagt oftast redan vid val av spel, eller vid karaktärsskapandet, eller att man skapar en egen "kampanjram" innan karaktärsskapandet). Oftare handlar det om problem längre fram i äventyret.

Ja, ska jag få "fyfan"-reaktion så är det typ antingen överväldigande massa prylar man förväntas hålla i huvudet, eller så är det alldeles för enkel och linjär plot.

Eller så är det uppenbart rasistiska (som de där "USAs invasion av Afghanistan men afghanerna är bokstavliga monster som är genetiskt oförmögna att känna empati"-äventyren till Delta Green…).
 
MODERERING

Den orelaterade diskussionen om stereotyper finns numera här:


MVH

/Magnus
 
Min generella hållning - utöver att försöka vara tydlig med vilka premisserna för äventyret är* - är att det är jävligt svårt skriva bra krokar som är allmängiltiga för vilken spelgrupp som helst. Det tycker jag både som skribent och läsare. Man får ha respekt för det. Visst kan det göras dåligt, men även när det görs bra kan det bli dåligt för just den egna gruppen. Jag till sträcka mig så långt att om man vill ha de många fördelar som det färdiga scenariot ger (för oss som gillar den inputen i allmänhet) så får man leva med just denna svagheten. Den kan minimeras med knappast tas bort helt.

* Tycker exempelvis är Tatter of the King är föredömligt rakt och tydligt. En RP behöver vara psykolog. Gör man så löser sig snabbt resten. Struntar man i det kommer det bli knepigt.
 
En fiffighet i Ur Varselklotet är att varje rollperson har en Drivkraft. Alltså, spelaren är ansvarig för att definiera och förklara vad det är som gör att rollpersonen söker upp mysterium att lösa. Problem solved!
 
En fiffighet i Ur Varselklotet är att varje rollperson har en Drivkraft. Alltså, spelaren är ansvarig för att definiera och förklara vad det är som gör att rollpersonen söker upp mysterium att lösa. Problem solved!
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
 
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
Detta är även grundpremissen i utmärkta Electric Bastionland!

I Mothership börjar alla nya rollpersoner med jättelite pengar.
Däremot så kostar allting jättemycket, inte bara att köpa utrustning utan allt är jättedyrt.

Det finns ett helt system för vad en rollperson kan få i lön för att göra ett jobb, vilket är det sätt man tjänar pengar på i spelet.

Incitamentet till att ta massa farliga jobb är alltså att man är desperat och utfattig och behöver pengar för att kunna existera i spelets universum.
 
I Mothership börjar alla nya rollpersoner med jättelite pengar.
Däremot så kostar allting jättemycket, inte bara att köpa utrustning utan allt är jättedyrt.

Det finns ett helt system för vad en rollperson kan få i lön för att göra ett jobb, vilket är det sätt man tjänar pengar på i spelet.

Incitamentet till att ta massa farliga jobb är alltså att man är desperat och utfattig och behöver pengar för att kunna existera i spelets universum.
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)
 
Last edited:
I Mothership, som uttryckligen är inspirerat av Alien (som nämns bland inspirationskällorna), är dystopisk kapitalism ett framträdande drag. Det beskrivs hur det är att arbeta för The Company, en skrupelfri megacorp, typ Weyland-Yutani. Jag tycker att det är klockrent att det finns tabeller för hur mycket man kan tjäna på olika jobb. Det speglar premissen arbetarklass i rymden väl.

Om man vill göra bristen på pengar till en stor del av spelandet är ju upp till varje spelgrupp. Men hur ballt vore det om Ripley och de andra på Nostromo var stenrika och därför struntade i ”the bonus situation”? För mig personligen är den solkiga och industriella 70-talsaktiga diskbänksrealismen grejen med både Alien och Mothership. Karaktärerna hamnar i skiten därför att de är snudd på pank.
 
Last edited:
Vi har också År Noll med sin bas. Jag har inte spelat spelet men jag antar att den kräver någon sorts upkeep, vilket motiverar att man äventyrar.

Sedan har vi också klassikern med gillet som alla tillhör, vilket insinuerades i Chronopia, exempelvis.
 
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)

Halva temat i Mothership, som inte marknadsförs så väl som det borde, är ju cyberpunkig rovkapitalism och corporate-horror. Dessutom är det ju ett väldigt OSR-influerat spel, din karaktärs motiv är ju en ursäkt för att hamna i hemska situationer som du skall försöka (men antagligen inte kommer) överleva. Väldigt lite tid spenderas med att utforska rollpersonernas inre liv, sociala relationer etc.

Men vill man det så är ju fattigdom och utsatthet en väldigt bördig mark för karaktärsdrama, precis som @Oscar Silferstjerna beskriver.
 
I Mothership, som uttryckligen är inspirerat av Alien (som nämns bland inspirationskällorna), är dystopisk kapitalism ett framträdande drag. Det beskrivs hur det är att arbeta för The Company, en skrupelfri megacorp, typ Weyland-Yutani. Jag tycker att det är klockrent att det finns tabeller för hur mycket man kan tjäna på olika jobb. Det speglar premissen arbetarklass i rymden väl.

Om man vill göra bristen på pengar till en stor del av spelandet är ju upp till varje spelgrupp. Men hur ballt vore det om Ripley och de andra på Nostromo var stenrika och därför struntade i ”the bonus situation”? För mig personligen är den solkiga och industriella 70-talsaktiga diskbänksrealismen grejen med både Alien och Mothership. Karaktärerna hamnar i skiten därför att de är snudd på pank.
Fast det är en rätt grund setting om man utgår ifrån att blue collars/arbetare har som drivkraft att skapa sin egen förmögenhet. Vår egen arbetarklass må ofta varit utblottad men att köpa det kapitalistiska nattativet rätt av känns inte alls rätt.

Ripleys ekonomiska situation har ju aldrig nånsin varit en issue.

I mina ögon är det en fernissa med dålig täckning som helt missar poängen.

Saker är dyra för att visa att du ägs av företaget. Du kan aldrig vinna. Cyberpunk är kritik mot kapitalism. Du kan inte vinna genom att följa de spelreglerna för spelet är riggat och du kommer alltid förlora.

Obs. Nu pratar jag om Aliens och drivkrafter. Jag har inte spelat Mothership och bara skummat det. Jag har inget emot XP for Gold etc.
 
Back
Top