Jag har också mängder av äventyr som jag läst och tänkt "nä fyfan, det här tänker jag inte leda!".
Däremot kan jag inte komma ihåg att inledning eller eventuell karaktärsmotivation har varit orsaken till det, då brister i det nog är det jag oftast tycker är enklast att hantera/åtgärda som SL (det löses som sagt oftast redan vid val av spel, eller vid karaktärsskapandet, eller att man skapar en egen "kampanjram" innan karaktärsskapandet). Oftare handlar det om problem längre fram i äventyret.
Eller så är det uppenbart rasistiska (som de där "USAs invasion av Afghanistan men afghanerna är bokstavliga monster som är genetiskt oförmögna att känna empati"-äventyren till Delta Green…).
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.En fiffighet i Ur Varselklotet är att varje rollperson har en Drivkraft. Alltså, spelaren är ansvarig för att definiera och förklara vad det är som gör att rollpersonen söker upp mysterium att lösa. Problem solved!
Detta är även grundpremissen i utmärkta Electric Bastionland!Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
Smugglaren i Star Wars d6 kom med en trevlig backgrund, nämligen en skuld för att kunna köpa ett rymdskepp. Coriolis hade samma koncept, har för mig. Kommer det någon drägg med pengar spelar det ingen roll för det är ju pengar.
Detta är även grundpremissen i utmärkta Electric Bastionland!
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för migI Mothership börjar alla nya rollpersoner med jättelite pengar.
Däremot så kostar allting jättemycket, inte bara att köpa utrustning utan allt är jättedyrt.
Det finns ett helt system för vad en rollperson kan få i lön för att göra ett jobb, vilket är det sätt man tjänar pengar på i spelet.
Incitamentet till att ta massa farliga jobb är alltså att man är desperat och utfattig och behöver pengar för att kunna existera i spelets universum.
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig
(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)
Fast det är en rätt grund setting om man utgår ifrån att blue collars/arbetare har som drivkraft att skapa sin egen förmögenhet. Vår egen arbetarklass må ofta varit utblottad men att köpa det kapitalistiska nattativet rätt av känns inte alls rätt.I Mothership, som uttryckligen är inspirerat av Alien (som nämns bland inspirationskällorna), är dystopisk kapitalism ett framträdande drag. Det beskrivs hur det är att arbeta för The Company, en skrupelfri megacorp, typ Weyland-Yutani. Jag tycker att det är klockrent att det finns tabeller för hur mycket man kan tjäna på olika jobb. Det speglar premissen arbetarklass i rymden väl.
Om man vill göra bristen på pengar till en stor del av spelandet är ju upp till varje spelgrupp. Men hur ballt vore det om Ripley och de andra på Nostromo var stenrika och därför struntade i ”the bonus situation”? För mig personligen är den solkiga och industriella 70-talsaktiga diskbänksrealismen grejen med både Alien och Mothership. Karaktärerna hamnar i skiten därför att de är snudd på pank.