Ja, exakt. Man skapar något tillsammans. Jag hade benämnt detta som "story after", att man pusslar ihop en historia baserat på tidigare händelser. I mångt och mycket finns det många likheter med hur jag spelleder mysterier nu för tiden, där ledtrådar som kommer allt eftersom spelarna agerar får dom att pussla ihop ledtrådarna med varandra för att se ett helhetsperspektiv.
Eftersom du har spelat med familjen, när ni övergav skrivna äventyr, vad var det för typ av äventyr som ni spelade? Har du några fler exempel på historier?
Jag skrev allt nedan innan jag insåg att du frågade efter något annat, så jag har kvar det, men här är svaret på det du faktiskt undrade:
Här är ett exempel från Hjältarnas Tid (vet inte om jag får posta mer än så pga. copyright?) Jag var fortfarande spelledare när vi spelade den.
Jag använda inte exakt denna terminologi när vi spelade, men det var så vi spelade:
Mål: Hitta Greve Kallarys Skatt
Hinder (dessa hade jag tillgång till bara, så de var dolda för de andra, men här var de listade som scener så de listade ju spoilers):
Läsa brevet
Resa till bibliotek för att hitta information om att Grevens skatt är på Tornön
Hitta Bryggby
Få tag i båt
Strida mot Gammelkrongäddan
Komma i land på Tornön
...
Och ett exempel från senare (i vår egna kampanj)
Mål: Besegra Cato
Hinder (dessa hade inte bara jag tillgång till, för de var inte längre scener och därför inte spoilers):
Shika kommer bli förstenad av Catos förbannelse inom fyra veckor
Cato har jordkristallen och luftkristallen (han kunde kontrollera två element)
Sungmedlemmar har kontroll över södra delarna av riket (så det var svårare att resa där och vi kunde inte bara "hitta Cato")
Nu ser det ut så här:
Mål: Ta er till Fort Condor
Hinder:
Efterlysta
Dåliga vägar
Här är en mer utförlig förklaring över hur hela utvecklingen gick till:
Först ville jag spela äventyr som var föreslagna här i tråden, men eftersom vi hade Hjältarnas tid här bestämde vi oss för att prova det så att jag kunde visa hur rollspel brukar vara.
Vi spelade introäventyren i Hjältarnas tid (och jag var spelledare). Vi tog pregens för att snabba på uppstart.
Efter introäventyren tog vi fram Sagor från Trollskogen och Greve Kallarys skatt, som är äventyrshäften till HT, men här började vi skapa en egen historia genom att plocka mål från äventyren och väva ihop själva. Vi började också rita en karta där vi positionerade ut platserna vi spelat på.
För äventyren gjorde vi så här: Vi tog tre äventyr från Trollskogen (ett med harpyor, ett med en drake, ett med en borg) och introduktionen till Greve Kallarys skatt och valde när de fyra äventyrsmålen skulle dyka upp för oss och hitta på en förklaring till hur de fyra äventyren hörde ihop. Jag läste igenom äventyren för att kunna styra berättelsen åt "rätt håll" när jag berättade, men vi öppnade upp så att jag inte längre var den ende som fick berätta och bestämma vad som var sant (vilket var skönt!).
Då började vi också förenkla hela systemet. Vi gjorde egna formulär för karaktärerna (fast behöll deras identitet).
Vi ändrade massor: tog bort Gard, kortade ner färdighetslistan från 35 till 20 och döpte om dem. Vi gjorde att vapen hade fast skada och skalade ner den (så Svärd gick från 3T6 till 3 i skada), vi gjorde så att rustning inte absorberade skada, utan låste "snäpp" (så t.ex. Ringbrynja 2T6 blev Ringbrynja 2 vilket innebär att när en fiende högg så missade den om ental var 1 eller 2 även om den slog tillräckligt lågt för att lyckas), vi tog bort skuld, slog ihop besvärjelser, folkslagsförmåga, karaktärsdrag (som får en att kunna vända på tiotal och ental) och värvförmåga till "förmåga".
Jag skrev ut Dungeon World-sidor (tack vare rekommendation från dig) som förklarade hur scener som resor, vila osv. skulle spelas ut rent mekaniskt, så att det blev mer konkret (vi märkte att dessa delar var händelsefattiga annars).
När dessa var klara började vi tycka att det var lite tråkigt att vara styrda (egentligen som
@Genesis skrev i första svaret i denna tråd...) så vi bestämde oss för att inte ha färdigskrivna äventyr mer utan att titta på rollpersonernas bakgrund och göra en egen historia från detta. Vi hittade på ett krig mellan Sung (som alvtjuven Shika kom ifrån) och landet Enta (som vi befann oss i) och började skapa intressen i de två fraktionerna. Vi bestämde att båda fraktionerna ville åt samma sak, för att skapa en konflikt, och vi hamnade i kläm och behövde välja sida.
Här märkte vi att det var roligare att spela om äventyret bara bestod av någon form av fakta och hinder och att vi fick pussla ihop historien själva.
När vi genomlevt kriget mellan nationerna tyckte vi att det var ett bra slut för kampanjen och sa att vi kunde ta ett stopp där och se om vi kunde göra nya karaktärer (vi hade hunnit bli ganska övermäktiga pga. olika magiska förmål som vi hittat och krossade alla motståndare relativt lätt).
På slutet av kampanjen hade vi också ändrat stridsreglerna ännu mer, så vi klumpade ihop mindre fiender till en enda fiende, för att minska pingpongstrider.
Jag läste under tiden bloggposter som t.ex.
https://www.explorersdesign.com/the-1-hp-dragon/ och läste även din kommentar som förklarade hur det egentligen var en 3hp dragon och höll med, och då mindes jag diskussionen om illusionsvättar och läste om den igen.
Jag ville då skriva ett system som var mer fokuserat på berättande (det som blev pdf:en jag postade). Första versionen av formulären hade 7 tillvägagångssätt istället för färdigheter (6 stulna från Fate accelerated, men vi la till Empatiskt eftersom vi inte tyckte att man exempelvis kunde trösta någon på ett rimligt sätt utan den):
Empatiskt | Använder inlevelse och medkänsla. Trösta någon som gråter, läsa av någons avsikt, mäkla fred. |
Försiktigt | Använder tålamod och precision. Söka igenom ett rum, avväpna en fälla, sikta ett svårt skott. |
Klyftigt | Använder kunskap eller intelligens. Lösa ett pussel, analysera bevis, reparera maskiner. |
Kraftfullt | Använder styrka, beslutsamhet eller hot. Slå in en dörr, stå emot manipulation, hota en ligist. |
Kvickt | Använder hastighet och reflexer. Undvika en pil, fånga ett fallande föremål, springa på hustak. |
Lömskt | Använder bedrägeri eller lönndom. Stjäla ur en ficka, gömma sig för vakter, ljuga övertygande. |
Spektakulärt | Använder stil, charm eller uppmärksamhet. Sjunga, imponera på publik, distrahera fiende. |
Vi spelade tre sessioner med dessa nya regler och de fungerade för oss, men vi hamnade flera gånger i situationer där det var godtyckligt vad man skulle slå på och där man kunde tolka situationen till sin favör för att få slå på något man hade högre i (vi hade alltså fortfarande T100 slå mindre eller lika med eftersom det är trevligt med procent).
Den sista förenklingen blev att byta ut det mot tre Arketyper som helt enkelt ger fler slag och ändra resolutionssystemet till det som finns i versionen ovan.