Spelledarlösa äventyr?

Blood Sword av Dave Morris och Oliver Johnson?
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).
 
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).

Som sagt:

Den gamla spelbokserien Blood Sword från 80-talet (nyutgåvan som kom på 2010-talet går att köpa billigt som pdf-er fortfarande) hade som gimmick att man kunde spela den som grupp, med upp till 4 rollpersoner med olika förmågor och ibland olika storymöjligheter.

Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
 
Detta hittade jag när jag letade nu. Den känslan att barbaren verkligen var där.
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
 
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
Att hitta nya sorters kul är nåt av det bästa med rollspel, finns så många olika sorter! Den där gången i hantverksklubben som vi startade i en båt o upptäckte att vi var pirater är ett av mina finaste rollspelminnen.
 
Som sagt:



Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
Blood Sword-spelen är högaktuella för mig, senast i mars spelade jag Kingdom of Wyrd (tvåan) vid ett antal tillfällen. Jag har bara spelat ettan och tvåan, men har förstås alla fem. Enbart i nyutgåva. Först 2021 prövade jag första spelet för första gången. Mycket välkonstruerade och stämningsfulla. Har många fina minnen av dem och övertygad om många fina upplevelser ännu väntar. Nicholsons illustrationer är kvar.
 

Attachments

Jag skrev ett litet spel för spelledarlösa äventyr. Ska testspela här hemma, men lägger ut dem här så länge.
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
 
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Tack! Jag tänkte spelledarlöst som att spelledare inte behövs, men visst, det går att spela med spelledare med. :)

Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
 
Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
@wilpers Medan världen går under har två syften, varav deltagaren väljer ett när den sätter scener: skapa kontakter eller försöka klara målet. Kontakter ger fler tärningar för att klara målet och om man vill ens försöka lyckas måste man skapa kontakter. Det är en snygg variant av spelskaparens mål bör inte vara samma som spelarens, där spelskaparen vill spela ut kontakter medan spelaren vill gå mot målet.

Nu säger jag inte att det är så ditt system ska fungera, men när jag ser det så tänker jag på att skapa bättre förutsättningar inför slaget.

Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?
 
Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?

Korten är mitt försök att ha hemlig information som man kommer fram vid skill checks, såg att många sandboxes har det i rumsbeskrivningar, typ "Ett lyckat slag på Finna dolda ting avslöjar att det finns en röd liten nyckel bakom bokhyllan". Men jag ska speltesta och fundera vidare.
Men det du skrev var briljant! Korten kanske kan lura spelarna till rollspelande, så att målet inte bara är att nå Goal. Så ett drag är att vända ett kort och vissa kort avslöjar något som ökar goal, andra ökar stake, vissa kräver ett färdighetsslag, ytterligare andra kräver att man löser ett pussel, och liknande.

Jättebra input att sluta tänka i form av slag. Ska definitivt tänka på det i framtiden.

Sen ska jag också spela Aliatra så fort jag har tid. Jag tror att det kommer att låsa upp väldigt mycket!
 
Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Kollade den andra tråden, jävlar vad coola vi var på den gamla goda tiden. Och vilka balla spel vi spelade!
 
Uppdatering
Jag har nu spelat spelledarlöst lite mer än en gång i veckan med familjen under maj-september och vi har upptäckt att det går utmärkt att spela utan att ha specifikt spelledarlösa äventyr OM man har regler som är spelledarlösa. Oftast blir historien tillräckligt spännande av att man inte vet vad de andra kommer hitta på.
Jag vet att det är OT eftersom tråden ska handla om spelledarlösa äventyr, men jag tror det är värdefull kunskap för den som eventuellt i framtiden letar efter samma information som jag gjorde när jag skapade den.

Jag har bifogat vårt regelsystem här för den som är intresserad. Vi har spelat olika system och tagit flera idéer från forumet (främst från @Rickard som illusionsvättar med fail forward, och att misslyckas / negativa konsekvenser är default) och det som är bifogat är vad det konvergerat till hittills.

Texten om att variera hindrens svårighet la jag till för kanske fem minuter sedan eftersom jag tänkte att någon kanske uppskattar systemet men vill anpassa för en annan tärning eller dödlighet.

(Man kan också kalla Limit Break för förmågor, men vi spelar just nu FFVII-inspirerat)

P.S. Om man tycker att detta är för många regler så finns det ett enklare alternativ (som vi inte spelat än men som verkar helt otroligt, men man måste då komma på hur äventyren struktureras, t.ex. med illusionsvättar): https://rpgreview.net/mob/mgf.htm
 

Attachments

Ett litet förtydligande: Tabellen har låg sannolikhet att lyckas perfekt (utan konsekvens) eftersom vi ser det som att alla hjältar "delar kroppspoäng" och att konsekvenserna motsvarar att gruppen förlorar kroppspoäng, medan när hinder stryks är det äventyret som förlorar kroppspoäng. När hjältarna får en konsekvens kan det alltså innebära att de får skador, föremål går sönder, de bli tillfångatagna osv.

För att få möjlighet att göra en intressant scen vill man maximera antalet kast man får lov att göra på tabellen, vilket sker genom att fler spelare med olika arketyper engagerar sig i scenen.
Säg att spelarna vill ta sig in i byggnaden som vaktas av en farlig vakt.
Om Dansös charmar vakten så kanske Tjuv kan klättra in genom fönstret obemärkt?
Man kan sedan välja det resultat som ger bäst scen.

Det finns inga separata stridsregler, utan fiender har också bara hinder (t.ex. "Stor grupp", "Skjutvapen") och om man kommer på hur man får bort deras övertag (t.ex. dela upp gruppen genom att lura dem, eller få dem att hamna i en situation där skjutvapen inte längre är en fördel) så har man "vunnit" och får då beskriva hur man besegrar fienden det blir som Mercers: "how do you want to do this", fast man slipper nöta ner flera hundra kroppspoäng för att nå det.
 
...och vi har upptäckt att det går utmärkt att spela utan att ha specifikt spelledarlösa äventyr OM man har regler som är spelledarlösa.
Vad menar du med det sistnämnda?

Jag vet att det är OT eftersom tråden ska handla om spelledarlösa äventyr, men jag tror det är värdefull kunskap för den som eventuellt i framtiden letar efter samma information som jag gjorde när jag skapade den.
Spelledarlösa system fokuserar mer på spelproceduren, vilket traditionella spel nästintill saknar eftersom spelledaren ersätter detta. Trad-spelen ger bara en massa verktyg som man (spelledaren) måste pussla ihop själv. Sedan får man lära sig och upptäcka spelproceduren när man spelar äventyren men då kallar man det inte längre "regler" utan "spelledartekniker". Båda är dock strukturer för spelande som är en del av speltillfällets spelprocedur.

Så det du upptäckt stämmer väl överens med min erfarenhet. Dom trad-spel som har tydliga spelprocedurer är pick up and play-spelen, åtminstone dom som inte förväntar sig att man redan vet hur man spelar rollspel (alltså inte "avskalat D&D utan värld").
 
Vad menar du med det sistnämnda?
Egentligen menade jag att ett regelsystem som t.ex. det med illusionsvättarna räcker gott för oss för att plocka hela äventyr (eller delar av dem) även om de inte specifikt är spelledarlösa. Jag skriver ett kort "känt" exempel för att illustrera:

Mål: Rädda Sjöstaden från Smaugs vrede.
Hinder 1: Den brinnande staden i panik.
Hinder 2: Smaugs ogenomträngliga drakfjäll.

Vi har också märkt att det roligaste är det emergenta som kommer fram vid spelande snarare än själva historien som någon författare tvingat på en, så vi lånar faktiskt inte så mycket alls längre (i början lånade vi en del från äventyren till Hjältarnas Tid eftersom vi hade dem hemma).
 
Vi har också märkt att det roligaste är det emergenta som kommer fram vid spelande snarare än själva historien som någon författare tvingat på en, så vi lånar faktiskt inte så mycket alls längre (i början lånade vi en del från äventyren till Hjältarnas Tid eftersom vi hade dem hemma).
Ja, exakt. Man skapar något tillsammans. Jag hade benämnt detta som "story after", att man pusslar ihop en historia baserat på tidigare händelser. I mångt och mycket finns det många likheter med hur jag spelleder mysterier nu för tiden, där ledtrådar som kommer allt eftersom spelarna agerar får dom att pussla ihop ledtrådarna med varandra för att se ett helhetsperspektiv.

Eftersom du har spelat med familjen, när ni övergav skrivna äventyr, vad var det för typ av äventyr som ni spelade? Har du några fler exempel på historier?
 
Back
Top