Speldesignerns mål bör inte vara samma som spelarens mål
Finns mycket att säga här, så jag tar detta i all korthet.
- Att lära sig är "kul", men "kul" är individuellt och kräver att personen vill lära sig i första fallet.
- Undersökningar har visat att bara fokusera på ett mål gör att målet i sig blir mindre kul att uppnå. Fokusera istället på stegen till målet.
- Att få belöning för en handling, som inte har med handlingen i sig, kan göra handlingen mindre kul eftersom personen då fokuserar mer på belöningen än på själva handlingen. Undantag är social belöning eller om handlingen i sig är en tävlingen.
Kärnan i detta är att rollspel fokuserar för mycket på att målet och då ger XP för att komma dit. Andra sätt är att istället ge verbal uppmuntran eller på annat sätt få spelaren uppskattad, exempelvis genom att använda sig av deras idéer. Det går även att designa spel där speldesigners mål för handlingen är
ett steg i spelarens mål med handlingen.
Exempel 1: Jag ville att min gamla pappa ska ta med sig mobiltelefonen i hans timmespromenader i skogen. Han glömde den hela tiden, så jag installerade Google Fitness på telefonen, där den bland annat talade om hur långt och hur länge han gått. Nu hade han en kul anledning att ta med sig mobiltelefonen, men mitt mål var inte att han skulle ha "kul" utan att han skulle ta med sig mobiltelefonen.
Exempel 2: När jag var fotbollstränare så ville jag att mina 11-åringar skulle värma upp. Jag hade kunnat ge dem kakor (XP) för att röra på sig eller så hade jag kunnat tvinga dem att springa runt planen. Vad jag gjorde var att vi istället lekte tafatt eller dribblade varandra med bollen. De hade kul medan mitt mål - få dem att röra på sig - var ett steg i deras mål att vinna.
Exempel 3: Om jag vill att mina spelare ska läsa saker så sätter jag upp det på en lista av saker de måste välja någonting ur. Målet, för mig som spelskapare, är inte att de väljer något, utan att de läser hela listan.