Rickards principer

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,113
Spelare som har mer erfarenhet, mer social auktoritet, och så vidare, har mer ansvar för detta, men det har inget med spelledarrollen att göra. Om spelledaren är en osäker nybörjare och jag som spelare är erfaren och dessutom den som sammankallat till spelet, så har jag mer ansvar än spelledaren för gruppen. Faktum är att jag borde göra mitt bästa för att få spelledaren att känna sig trygg.
Ja, du har en bra poäng i detta undantagsfall.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,113
Vi behöver osäkerhet
Vi är lärande och mönsterletande människor och när vi funnit mönstret blir uppgiften tråkigare. Vi behöver dopamin-rushen för att fortsätta och för att låta den fortgå behöver vi osäkerheten. Som speldesigner behöver vi en hel arsenal, eller bara ett sätt att prata om, hur man kan skapa osäkerhet i ett spel. Resultatet av en handling kan exempelvis vara osäker då det finns så många komponenter som spelar roll (emergent komplexitet), det kan vara förväntan i hur andra personer reagerar emotionellt (ex. avslöja intriger), det kan förekomsten av fantastiska element i världen, det kan vara dolda resurser (kort på handen) eller att berättelsen ständigt stegras så att tidigare händelser är inte lika viktiga.

Jag har sammanställt en massiv lista på osäkerheter som man kan använda sig av - både som spelskapare och äventyrsmakare. Att slå tärningar är den absolut vanligaste sättet att skapa osäkerhet, men det går att göra så mycket mer än så och jag har under senare år börjat gå ifrån tärningsslagen, då de är alltför effektiva i att skapa osäkerhet, för att lättare lära mig andra sätt för att skapa osäkerhet i spel.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,113
Vi behöver delaktighet
Vi behöver ha något sätt att delta, men även att läsa en bok är att delta, eftersom du skapar berättelser i ditt inre (åtminstone om du inte har afantasi). Att sitta och kolla på dumburken engagerar dig på något sätt. Om inte, så byter du tevekanal. Detta är en anledning till varför jag inte har något emot hårt styrda och linjära scenarion - jag ogillade dem förut men har gått tillbaka att gilla dem igen, då jag insett hur jag kan aktivera mina spelare trots att de inte har något att säga till om.

Vi kan ta en promenad i naturen - det kräver delaktighet - men vi kan också sätta hinder för oss genom att hoppa på stenarna över bäcken. Vi kan utmana varandra att göra det snabbare eller ta andra sorter av risker enbart för vårt eget nöjes skull. Nu börjar vi komma in i hur spel fungerar, där vi frivilligt utsätter oss för svårigheter för att ha någonting att lösa. Notera att det behöver inte vara att öppna en låst dörr i spelvärlden (vilket inte aktiverar spelaren) eller klura ut pussel, utan kan vara såpass enkla saker som att skapa en förväntning av vad som komma skall.

Med andra ord behöver vi en del av osäkerheten för att skapa en utmaning för oss. Om det finns en uppenbar lösning är det nämligen ingen utmaning.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,113
Vi behöver drivkraft
Osäkerheten skapar en nyfikenhet och delaktigheten skapar en utmaning, men det krävs mer för att väcka en persons nyfikenhet än att någonting är okänt. Det krävs ett begynnande intresse. Vi har många olika sätt att njuta av rollspel, kanske få upplopp för vår kreativitet, att hänga med gruppen, att tackla problem i vardagen, att få känna tjusningen av att kötta monster, tänka taktiskt, världsbyggande, etc. Vi behöver någon sorts mål att sträva efter. Spelet kan skapa detta, gruppen kan skapa detta, äventyret kan skapa detta och deltagarens andra intressen utanför hobbyn kan skapa detta.

Det ska inte vara enkelt att uppnå målet; det ska inte vara uppenbart hur vi ska uppnå målet; vi behöver något som sliter oss mellan vår drivkraft och de hinder som ställs inför vårt mål. En (utmanande) konflikt i sig är inte intressant, utan (den osäkra) utgången av konflikten. Det är något som saknas i skalan nedan och det är drivkraften som skapar känslan av utmaning, slitning och nyfikenhet. Lägg också till att vi sällan bara har en enda drivkraft, utan det finns många olika sätt som en enda individ gillar att spela rollspel på.

 
Top