Rickards principer

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Spelare som har mer erfarenhet, mer social auktoritet, och så vidare, har mer ansvar för detta, men det har inget med spelledarrollen att göra. Om spelledaren är en osäker nybörjare och jag som spelare är erfaren och dessutom den som sammankallat till spelet, så har jag mer ansvar än spelledaren för gruppen. Faktum är att jag borde göra mitt bästa för att få spelledaren att känna sig trygg.
Ja, du har en bra poäng i detta undantagsfall.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Vi behöver osäkerhet
Vi är lärande och mönsterletande människor och när vi funnit mönstret blir uppgiften tråkigare. Vi behöver dopamin-rushen för att fortsätta och för att låta den fortgå behöver vi osäkerheten. Som speldesigner behöver vi en hel arsenal, eller bara ett sätt att prata om, hur man kan skapa osäkerhet i ett spel. Resultatet av en handling kan exempelvis vara osäker då det finns så många komponenter som spelar roll (emergent komplexitet), det kan vara förväntan i hur andra personer reagerar emotionellt (ex. avslöja intriger), det kan förekomsten av fantastiska element i världen, det kan vara dolda resurser (kort på handen) eller att berättelsen ständigt stegras så att tidigare händelser är inte lika viktiga.

Jag har sammanställt en massiv lista på osäkerheter som man kan använda sig av - både som spelskapare och äventyrsmakare. Att slå tärningar är den absolut vanligaste sättet att skapa osäkerhet, men det går att göra så mycket mer än så och jag har under senare år börjat gå ifrån tärningsslagen, då de är alltför effektiva i att skapa osäkerhet, för att lättare lära mig andra sätt för att skapa osäkerhet i spel.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Vi behöver delaktighet
Vi behöver ha något sätt att delta, men även att läsa en bok är att delta, eftersom du skapar berättelser i ditt inre (åtminstone om du inte har afantasi). Att sitta och kolla på dumburken engagerar dig på något sätt. Om inte, så byter du tevekanal. Detta är en anledning till varför jag inte har något emot hårt styrda och linjära scenarion - jag ogillade dem förut men har gått tillbaka att gilla dem igen, då jag insett hur jag kan aktivera mina spelare trots att de inte har något att säga till om.

Vi kan ta en promenad i naturen - det kräver delaktighet - men vi kan också sätta hinder för oss genom att hoppa på stenarna över bäcken. Vi kan utmana varandra att göra det snabbare eller ta andra sorter av risker enbart för vårt eget nöjes skull. Nu börjar vi komma in i hur spel fungerar, där vi frivilligt utsätter oss för svårigheter för att ha någonting att lösa. Notera att det behöver inte vara att öppna en låst dörr i spelvärlden (vilket inte aktiverar spelaren) eller klura ut pussel, utan kan vara såpass enkla saker som att skapa en förväntning av vad som komma skall.

Med andra ord behöver vi en del av osäkerheten för att skapa en utmaning för oss. Om det finns en uppenbar lösning är det nämligen ingen utmaning.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Vi behöver drivkraft
Osäkerheten skapar en nyfikenhet och delaktigheten skapar en utmaning, men det krävs mer för att väcka en persons nyfikenhet än att någonting är okänt. Det krävs ett begynnande intresse. Vi har många olika sätt att njuta av rollspel, kanske få upplopp för vår kreativitet, att hänga med gruppen, att tackla problem i vardagen, att få känna tjusningen av att kötta monster, tänka taktiskt, världsbyggande, etc. Vi behöver någon sorts mål att sträva efter. Spelet kan skapa detta, gruppen kan skapa detta, äventyret kan skapa detta och deltagarens andra intressen utanför hobbyn kan skapa detta.

Det ska inte vara enkelt att uppnå målet; det ska inte vara uppenbart hur vi ska uppnå målet; vi behöver något som sliter oss mellan vår drivkraft och de hinder som ställs inför vårt mål. En (utmanande) konflikt i sig är inte intressant, utan (den osäkra) utgången av konflikten. Det är något som saknas i skalan nedan och det är drivkraften som skapar känslan av utmaning, slitning och nyfikenhet. Lägg också till att vi sällan bara har en enda drivkraft, utan det finns många olika sätt som en enda individ gillar att spela rollspel på.

 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Gör klart dina projekt snabbt
Jag skrev Matiné över tio år och under de tio åren så förändrades jag i vad jag ville ha ut av rollspel, vilket jag kan se i mina regler. Halva spelet är en typ av spel medan den andra halvan är någonting som är mer likt vad den spelstil jag hade när jag släppte spelet. Jag påbörjade This is Pulp för tio år sedan och nu är jag trött på den typen av spel, så jag vet inte om jag någonsin kommer att släppa spelet. När jag väl släpper spel är det spel jag utvecklat (speltestat fram) under ett år innan jag suttit mig ned och skrivit ned dem. Det är kul att utveckla, men det är också kul att släppa spel och därmed kunna släppa tanken på dem. Om du inte har släppt ditt spel inom fem år bör du fundera igenom din makarprocess. Troligen blir spelet bara sämre efter det, då du har förändrats för mycket som person.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Speldesignerns mål bör inte vara samma som spelarens mål
Finns mycket att säga här, så jag tar detta i all korthet.
  • Att lära sig är "kul", men "kul" är individuellt och kräver att personen vill lära sig i första fallet.
  • Undersökningar har visat att bara fokusera på ett mål gör att målet i sig blir mindre kul att uppnå. Fokusera istället på stegen till målet.
  • Att få belöning för en handling, som inte har med handlingen i sig, kan göra handlingen mindre kul eftersom personen då fokuserar mer på belöningen än på själva handlingen. Undantag är social belöning eller om handlingen i sig är en tävlingen.
Kärnan i detta är att rollspel fokuserar för mycket på att målet och då ger XP för att komma dit. Andra sätt är att istället ge verbal uppmuntran eller på annat sätt få spelaren uppskattad, exempelvis genom att använda sig av deras idéer. Det går även att designa spel där speldesigners mål för handlingen är ett steg i spelarens mål med handlingen.

Exempel 1: Jag ville att min gamla pappa ska ta med sig mobiltelefonen i hans timmespromenader i skogen. Han glömde den hela tiden, så jag installerade Google Fitness på telefonen, där den bland annat talade om hur långt och hur länge han gått. Nu hade han en kul anledning att ta med sig mobiltelefonen, men mitt mål var inte att han skulle ha "kul" utan att han skulle ta med sig mobiltelefonen.

Exempel 2: När jag var fotbollstränare så ville jag att mina 11-åringar skulle värma upp. Jag hade kunnat ge dem kakor (XP) för att röra på sig eller så hade jag kunnat tvinga dem att springa runt planen. Vad jag gjorde var att vi istället lekte tafatt eller dribblade varandra med bollen. De hade kul medan mitt mål - få dem att röra på sig - var ett steg i deras mål att vinna.

Exempel 3: Om jag vill att mina spelare ska läsa saker så sätter jag upp det på en lista av saker de måste välja någonting ur. Målet, för mig som spelskapare, är inte att de väljer något, utan att de läser hela listan.

 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Vill du utveckla det?

Min gissning hade varit att historieberättande primärt handlar om ...
Glömde ge en länk om historier, lärande, procedur vs process och "kul".

 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Beskriv för blinda
Jag insåg, när jag spelade en blind rollperson, att min spelledare enbart beskrev synintryck: "Ni ser hur ni kommer till Antarktis", varpå jag lade till mig principen att aldrig beskriva synintryck, bara som en påminnelse för att kunna variera mitt beskrivande. Ett kök kan beskrivas som en lukt, Antarktis som kyla, en lekpark som en känsla. Anspela på saker istället, med stulna blickar, istället för att beskriva någons hår. Anspela på gamla minnen, om hur brodern påminner om deras far. Synintrycken kommer att komma ändå på köpet. Det går inte att undvika, men det går att undvika att bara tänka visuellt.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Beskriv fragmentariskt
Kollade precis på en video om "Show, don't tell" och vad författaren pratar om är hur en text kan engagera läsarens "theatre of the mind". Det jag överlägset mest använder från Keith Johnstones Impro är att "bryta rutiner". Att stundom beskriva långt, stundom kort. Att ibland använda komplexa ord, ibland enkla. Prata, ta pauser. Att i varje mening skifta vad jag beskriver, hur jag beskriver, och där meningen jag säger behöver inte vara relevant. Det uppenbara med denna teknik är att man undviker det monotoma genom att ständigt överraska med något nytt, men genom att beskriva olika saker med varje ny mening får du får åhöraren att pussla ihop informationen för att forma sin egen bild. Du får en passiv åhörare ... att göra något aktivt. Du får det orelevanta ... att bli relevant; mycket genom att åhöraren själv bygger upp en bild med hjälp av det "värdelösa" stycket av information. Jag har byggt ett helt spel kring denna beskrivningsteknik och använder den ständigt när jag spelleder eller samberättar. Vi kan bygga mysterier med pusselbitar som vi ger till spelarna, men det går även att göra detta med beskrivningar.

 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Jag tycker denna principen är svår att förhålla sig till, även om den kanske principiellt stämmer. Åtminstone om vi talar om trad-äventyr och kanske spelvärldsmaterial av liknande karaktär. Jag ska inte säga att det inte förekommer (som den målande resen) men generellt upplever jag att syftet med sådan info är att kontexualisera för läsaren (och kanske också öka läsnöjet) och effekten kan vara (avsiktligt) indirekt.
Jag insåg att jag svarade med fel tankesätt. För att kunna improvisera eller för att bygga en känsla krävs ett bra förarbete, det håller jag med om. För det krävs att man tar in information. Jag tycker dock att rollspel förmedlar detta på ett väldigt ineffektivt sätt, vilket @entomophobiac också var inne på i sina inlägg. Jag tappar lite hoppet när jag hör spelskapare sitta och spendera timmar med efterforskning i böcker, för det innebär att sättet de lär sig på kommer med största sannolikhet också att bli sättet de lär ut på. Det är därför vi har rollspel som är upplagda som historie-/geografiböcker.

Vad vi behöver är information som hjälper oss under spel för att skapa ett speltillfälle. Som jag skrivit tidigare är äventyrskapitlet det egentliga spelet. Vi behöver en tydlig process och vi behöver komponenter att stoppa in i processerna, men vi behöver framförallt komponenter som är skrivna för detta. Vi behöver inte Hökargänget som arbetar för Devas och hatar Skorpionen samt Tvåfingerkulten. Vi behöver en process där spelledaren (exempelvis) ska skapa ett nät av intriger och kan använda Hökargänget som en del av detta. Blades in the Dark försöker göra detta (med heist); inte på ett tydligt sätt men det är åtminstone ett steg i den riktningen.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
men genom att beskriva olika saker med varje ny mening får du får åhöraren att pussla ihop informationen för att forma sin egen bild. Du får en passiv åhörare ... att göra något aktivt.
Snubblade över denna gamla bild från Understanding Comics som pratar om samma sak.

writingComics.jpg

"A technique popular in Japanese comics" - kishotenketsu
 

Jocher games

Veteran
Joined
12 Jun 2020
Messages
43
Misslyckas är defaultläget
Man kan bara bryta defaultläget genom att lyckas med ett tärningsslag. Har du inte ens färdigheten så misslyckas du.

Det behöver bara inte gälla tärningsslag men jag gillar att leka med tanken att aldrig kunna misslyckas med något och ändå kunna utmana spelarna. Kanske behöver de aldrig slå för att hitta ledtrådar. Jag har ändå förberett en massa saker, så det känns synd att jag inte får dela med mig av dem. Problemet ligger kanske inte i att samla ihop informationen, utan att tolka den. Men även här kan spelarna misslyckas med att tolka informationen på rätt sätt. Behöver inte vara någonting dåligt, men misslyckandet finns ändå där.

När jag myntade denna princip kunde jag plötsligt utmana principen med spel där misslyckande inte finns alls. Actionspel som handlar mer om att kunna beskriva kreativt än att sätta livet som insats. Filsosofiska spel, återigen kreativa, där gruppen blir engagerad i någon fiktiv persons öde, bara genom att ständigt fylla på med information om dess liv. Jag tog bort spänningen, men jag ersatt den med något annat.

Man behöver dock inte ha fullt lyckat, utan grader av lyckande. Information kanske kan ges i nivåer, utifrån hur höga färdighetsvärden rollpersonen har, istället för att slå ett slag för att få en effekt av hur mycket information spelaren får. I actionspelet fick varje handling en konsekvens som spelaren måste väva in i beskrivningen av hur rollpersonen lyckas.
Denna princip är mycket givande att ställa på ända. Tycker jag. Oceania som jag jobbar på nu är helt byggt på premissen att en inte kan misslyckas med något, det finns inga tärningsslag för att testa ifall en åstadkommer det en gör. Istället slängde jag in en reaktionsmekanik som genererar konsekvenser.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Äventyrskrokar är samma sak som ledtrådar
Satt och påtade i ett mordmysterium och jag insåg att en ledtråd som spelarna följer upp egentligen är samma sak som en äventyrskrok, bara att äventyrskroken finns där innan man satt igång ett spelande. Båda skapar ett mål - en väg att följa. Båda presenterar ny information. Båda går att missa eller vara ointressanta för spelarna. För mig gick det upp ett ljus när jag insåg detta, eftersom istället ledtrådar inte längre är ett nödvändigt ont som spelarna måste göra, på vägen i "ett mysterie de måste klara av", utan som någonting intressant som spelarna får uppleva. Det gör mig mer inställd på att vilja spela culture gaming, där man exempelvis skapar intriger/mysterier utifrån verkliga personer och händelser och där ledtråden inte bara ger en ny väg utan en upplevelse. Det får mig också att tänka kring andra syften i varför jag ska förmedla ledtrådar. Jag kan exempelvis släppa orelaterad information och om spelarna söker upp detta kan jag styra om ledtrådar så att den informationen blir intressant. Spelarna undersöker något som är intressant för dem och de lär sig något om mysteriet på vägen. Det här är någonting som jag avundats när i datorspelet SOMA, där de lyckas plantera världsinformation som en del i när spelarna utforskar spelet.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Låt beskrivningar brygga mellan mekanik och fiktion
För mig är "fiktion" det viktigaste, alltså det som händer med rollpersonerna och världen. Vi får detta med samma struktur som all sorts diskussion vi för i livet: en person säger något, någon annan svarar på det. Egentligen är det inte svårare än så. Varför vi för diskussionen är individuellt, men vad vi pratar om och hur vi gör det styrs av rollspelets strukturer (en tidigare princip i denna tråd), även om jag har börjat gå mot att se allting i formen av processer istället. Vilka vi spelar, vad dessa individer vill, vad de har för bakgrund, vilken värld/situation det utspelar sig i; allt detta påverkar.

Så en beskrivning är, för oss rollspelare, bara ett sätt att föra diskussionen vidare. Det här gör vi givetvis utan mekanik, varje dag utanför rollspel. Vi behöver inte mekaniken för det, även om vi förvisso har sociala strukturer vi följer. Det jag vill ha mekaniken till, när det kommer till beskrivningar, är för att ge en inspirationsspruta genom få spelarna att vara tvungna att tänka kring vad mekaniken medför. Det kan vara såpass enkelt som att inte fokusera på vad rollpersonen gör i färdighetsnamnen, utan hur den gör. Spelet Psychodrame låter en exempelvis rulla för tillvägagångssätt (ex. manipulerande, undflyende) och känsla (argt, lugnt), vilket påverkar diskussionen på ett väldigt effektivt sätt, istället för att ha färdigheter som Enhandssvärd och Låsdyrkning.

Detta är bara ett sätt att göra det på, men genom att inte låta mekaniken i sig vara självförklarande måste deltagaren själva skapa en brygga med beskrivningen för att få mekaniken att gå ihop med vad som händer i den pågående fiktionen som gruppen tillsammans skapar.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Färdigheter är etableringar
När jag skrev Matiné så lät jag min icke-rollspelande dåvarande göra en rollperson och när hon frågade vad en färdighet var så kunde jag inte direkt svara på frågan utan att behöva blanda in mekanik eller försöka förklara vad rollspel är och hur man spelar det. Jag blev väldigt ställd. Det var här någonstans där jag insåg hur dumt det var att ha rollpersonskapitlet först av allt i ett rollspel, eftersom det är helt bakvänt i hur en nybörjare tar till sig spelet. Se bara på Neotech Edge som spenderar 100+ sidor på rollpersonskapitlet utan att först förklara vad rollspelet går ut på.

Egentligen är allting som står på rollformuläret etableringar för spelaren och får den inte ut det i spel så kommer det aldrig att finnas. Just att tänka på det här sättet med etableringar (eller "flaggor") gör att jag är mycket känsligare att lägga märke till nyanser. Tyvärr verkar det som om rollspel i regel är rätt allmängiltigt med undantag som Apocalypse World som etablerar med ord som Hard, Hot eller Sharp. Att tänka sig att det är etableringar hjälper också att fundera kring färdigheter och annan data om rollpersonen som äventyrsgenereringsmaterial. En sorts Tjeckovs pistol.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Färdigheter är etableringar
När jag skrev Matiné så lät jag min icke-rollspelande dåvarande göra en rollperson och när hon frågade vad en färdighet var så kunde jag inte direkt svara på frågan utan att behöva blanda in mekanik eller försöka förklara vad rollspel är och hur man spelar det. Jag blev väldigt ställd. Det var här någonstans där jag insåg hur dumt det var att ha rollpersonskapitlet först av allt i ett rollspel, eftersom det är helt bakvänt i hur en nybörjare tar till sig spelet. Se bara på Neotech Edge som spenderar 100+ sidor på rollpersonskapitlet utan att först förklara vad rollspelet går ut på.

Egentligen är allting som står på rollformuläret etableringar för spelaren och får den inte ut det i spel så kommer det aldrig att finnas. Just att tänka på det här sättet med etableringar (eller "flaggor") gör att jag är mycket känsligare att lägga märke till nyanser. Tyvärr verkar det som om rollspel i regel är rätt allmängiltigt med undantag som Apocalypse World som etablerar med ord som Hard, Hot eller Sharp. Att tänka sig att det är etableringar hjälper också att fundera kring färdigheter och annan data om rollpersonen som äventyrsgenereringsmaterial. En sorts Tjeckovs pistol.
Det här är intressant och beror nog lite på ens relation till fiktionen. För mig är inget etablerat förrän vi sett det i spel. Det blir otillfredsställande för mig att se något som etablerat bara för att det står på formuläret. Jag måste först få se färdigheten användas i fiktionen. Då är det etablerat att rollpersonen har den. Därefter kan vi göra något intressant med detta, som att ha en situation där färdigheten sätts på prov, eller en där rollpersonen tvingas försöka göra något helt annat (Dagissnuten). Det skulle till exempel bli dramaturgiskt osnyggt om rollpersonen misslyckas första gången hen använder en färdighet hen har högt värde i. Det etablerar bara att hen inte är så bra på detta.

Så då blir färdigheter inte etableringar i sig, utan bara en sorts potentiell stårygrej som i sin tur behöver etableras i fiktionen.

Om man ser på rollspel mer primärt som spel och inte som skapande av en berättelse är ju detta inte ett problem, men då är ju färdigheter heller inte etableringar, utan verktyg för att lösa problem.

I mitt eget spelande och spelskapande, som ju fokuserar mer på berättelser och oftast inte på äventyrsberättelser, så har jag generellt insett att färdigheter och grundegenskaper inte bidrar med något alls som jag är intresserad av, så därför har jag helt slutat med dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
För mig är inget etablerat förrän vi sett det i spel. Det blir otillfredsställande för mig att se något som etablerat bara för att det står på formuläret.
Håller ju helt och hållet med här, men känner ju personligen att det också berör relationskartor. Många färdighetssystem känns ju allmänt som att det enda som etableras är hur bra du är på något enligt spelets skala, jämfört med andra.

Det skulle till exempel bli dramaturgiskt osnyggt om rollpersonen misslyckas första gången hen använder en färdighet hen har högt värde i.
Det här håller jag däremot inte med om. Det är ju en av de absolut vanligaste scenerna som finns i närmast alla typer av filmer. Spionen som inte förstod vem som var förrädare. Indiana Jones som försöker plocka den gyllene statyetten och inte aktivera fällan genom att lägga dit en tygpåse. Att etablera någon som kompetent och sen ändå misslyckas visar ju att det som gjordes var makabert svårt!

Men ja, "verktyg för att lösa problem" är en viktig sak tror jag med. Och en annan är att ge dig (spelare) altetrnativ när du fluktar på formuläret och ställts inför en prövning. "Öh, jag har Dricka sprit 13... jag blandar en grogg!"

I mitt eget spelande och spelskapande, som ju fokuserar mer på berättelser och oftast inte på äventyrsberättelser, så har jag generellt insett att färdigheter och grundegenskaper inte bidrar med något alls som jag är intresserad av, så därför har jag helt slutat med dem.
Det tycker jag fler borde utforska!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Håller ju helt och hållet med här, men känner ju personligen att det också berör relationskartor.
Javisst, det berör allt som sker i preppen, inklusive relationer. Inget är etablerat förrän det dyker upp i spel. Från min synvinkel, då.
Det här håller jag däremot inte med om. Det är ju en av de absolut vanligaste scenerna som finns i närmast alla typer av filmer. Spionen som inte förstod vem som var förrädare. Indiana Jones som försöker plocka den gyllene statyetten och inte aktivera fällan genom att lägga dit en tygpåse. Att etablera någon som kompetent och sen ändå misslyckas visar ju att det som gjordes var makabert svårt!
Men om man misslyckas första gången man använder en färdighet så har man ju aldrig etablerat personen som kompetent. Vi har aldrig sett hen vara bra på något. Bara genom siffran på rollformuläret. Det är som att första gången vi ser Wyatt Earp så missar han sitt skott och blir skjuten. Bättre, åtminstone för klassisk dramaturgi, att först visa hur bra han är på pickadoll, och först därefter låta honom misslyckas.

Samma sak med en relation. Om jag har ett streck på min relationskarta som säger att vi är bästa vänner, men i första scenen så grälar vi och säger upp vår vänskap, så känns det ihåligt. Vi behöver först etablera vår vänskap genom att visa upp den i fiktionen. Innan dess är den bara ett streck på ett papper. Därefter kan vi ha en scen med gräl som visar hur vänskapen tar slut. Först då kommer det att kännas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Men om man misslyckas första gången man använder en färdighet så har man ju aldrig etablerat personen som kompetent.
"Det här är Tungvikts-Torgny, som boxas med ett 100-0-1 record... Han möter Plot-device Pelle för att försvara sin världsmästartitel..."

"Ånej! Tungvikts-Torgny har fått en fet smäll på hakan och går ned för räkning... Spänningen är olidlig!"

"3... 2... 1... och DÄR går segern till den vilt förvånade Pelle, som undrar om inte hans spelare slog en nat 1."

Min enda poäng är att det vi säger är ju också etablerat. Om vi säger att NN (eller TT) är bra på någonting så är det ju så. Om hen sedan misslyckas så får det ju en annan tyngd.
 
Top