Rickards principer

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,578
Location
Nirvana
Jag vill faktiskt ha kortare och smalare spel (som brädspel). Vill man ha ett längre spel så spelar man det två gånger. Vill man spela någonting nytt så spelar man ett annat spel.

Sedan tycker jag det är viktigt att begränsa av andra anledningar, exempelvis att man istället släpper moduler för variationer av spel. Jag tycker Äventyr är helt inne på rätt väg och samma med Fria Ligans spel, där de bara släpper samma rollspel i olika förpackning (krasst sett, givetvis).
För mig är det optimala en beskrivning - koncept, instruktion, generator eller illustrativt exempel - för vad ett scenario i ett visst spel kan vara. Man kan då skilja på uppdrag, utredning, äventyr, upptäcksresa och vad det nu kan vara. Jag förstår att det kan finnas överlappningar, men det går också att renodla det specifika. Vad ett äventyr eller en utredning är kan vara väldigt olika i olika settingar. Lägger man in en färdig uppdragsgivare, ärkefiende eller organisation i konceptet blir det väldigt konkret.

Vad Fria Ligan har skapat är modulära platser som funkar på olika ställen i ett större hexcrawl. Det är en fungerande och utrymmeseffektiv lösning, men knappast den enda. Jag gillar modulära åventyrsplatser, men man kan lika gärna tänka sig att det är andra komponenter som är valbara. Exempelvis factions, uppdrag, uppdragsgivare, factions, hemligheter eller rälsade grundstrukturer.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,904
Location
Ereb Altor
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på. Folk kommer att läsa fel eller kommer göra om spel, så varför ens orka bry sig om att försöka tilltala fler. Om man ger två alternativ så kommer någon välja det tredje.
De spel jag känner till som har flest husregler är Monopol och Drakar och Demoner (Äspel). I flera fall är husreglerna så utbredda att de skrivna reglerna har fallit i glömska och inte längre används av nån. Jag tycker att det är oerhört fascinerande och gillar verkligen tilltaget att aktivt designa med det i bakhuvudet.

Edit: Dock, spelar man ett spel endast en gång kommer detta aldrig att uppstå så kanske missförstod jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Vad Fria Ligan har skapat är modulära platser som funkar på olika ställen i ett större hexcrawl.
...och det kan du använda till Coriolis och Ur varselklotet, precis som du kan använda stressmekaniken från Alien i något annat av deras spel. Alla dessa är också genrer - samma typ av spel och spelande - men från helt olika teman.

En kritik Fria Ligan får är att de aldrig ger ut flera moduler till spel, men de producerar nya sätt att spela sitt spel på, bara att det kommer i förpackningen av "nya spel". Jag älskar att någon öppnat upp den nischen i spelproducerande.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,578
Location
Nirvana
...och det kan du använda till Coriolis och Ur varselklotet, precis som du kan använda stressmekaniken från Alien i något annat av deras spel. Alla dessa är också genrer - samma typ av spel och spelande - men från helt olika teman.

En kritik Fria Ligan får är att de aldrig ger ut flera moduler till spel, men de producerar nya sätt att spela sitt spel på, bara att det kommer i förpackningen av "nya spel". Jag älskar att någon öppnat upp den nischen i spelproducerande.
Precis. Men poängen i mitt resonemang är att det går att skapa koncept som inte nödvändigtvis kretsar kring basbyggande och modulära äventyrsplatser, utan kring helt andra valbara komponenter. Exempelvis uppdrag, uppdragsgivare, gruppkoncept, antagonister och hemligheter. Sådant kan man också ge verktyg för att skapa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Precis. Men poängen i mitt resonemang är att det går att skapa koncept som inte nödvändigtvis kretsar kring basbyggande och modulära
Ja, men då har du gått tillbaka till att göra precis som rollspel gör idag. :) Det är just det jag vill komma ifrån.

"Skriv för enbart en spelstil"
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,578
Location
Nirvana
Ja, men då har du gått tillbaka till att göra precis som rollspel gör idag. :) Det är just det jag vill komma ifrån.

"Skriv för enbart en spelstil"
Jag tror inte riktigt att jag förstår vad du menar. Jobbar man med byggstenar på ett nytt sätt så gör man väl något nytt? Det går att göra för bara en spelstil - eller flera. Det beror på vilket upplägg man väljer. Modulära äventyrsplatser i kombination med basbyggande har ju Fria Ligan, som sagt, redan gjort.

Som jag uppfattar det vill du i den här tråden pröva ett antal principer för att undersöka vad rollspel är och kan vara. Jag delar den nyfikenheten och funderar dessutom över hur spelen utformas rent textligt. Exempelvis vad man ägnar huvuddelen av textmassan åt. För mig är det inte självklart. Och jag tycker att det, på lite olika sätt, tangerar flera av dina principer. Därav mitt postande i din tråd.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Alltså, jag pratade från början om att ha en såpass smal spelstruktur så att gruppen vill bryta mot den. Hellre "det finns bara ett monster" än "du har femton monster du kan välja från". Det senare gör att man snarare hindrar gruppen på att komma på något själv, för alternativen som finns gör att det blir svårt att tänka ut någonting nytt.

Jag känner att du pratar mer om exempelvis Magic, där det finns en spelstruktur (turas om att utföra en spelrunda [med fem faser] tills någon dör) men korten som finns till spelet förändrar vad som kan hända med spelrundan. Inte riktigt vad jag pratat om i tråden, men jag tycker det är skitbra också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Speldesigna via speltest
När jag skapade Matiné så skrev jag designmål, skrev all text, testade och sedan skrev om sådant som inte fungerade. Detta gjorde att jag producerade ungefär trehundra sidor för ett rollspel som bara var 112 sidor. Det tog mig ett halvår att skriva allting när jag väl satte ned foten och ville skriva klart spelet, efter flera år av spelledande med systemet.

När jag gjorde Mutiné (hade jag både läst Projekt- och gruppdynamik samt Användbarhet på universitetet) speltestade jag först istället i ett år. Jag skrev designmålen, skapade ett skelett av mekaniken - bara det mest grundläggande - och jag gjorde ett utkast av rollpersonsskaparreglerna och sedan spelade vi det och spelarna fick tolka vad jag skrivit. Jag lade till nya delar och så testade vi dem bitarna. På så sätt kunde jag isolera testningen för att se var någonstans det gick galet och snabbt fixa till det. Hela tiden lät jag spelarna tolka det jag skrev, dels för att se om texterna i sig fungerade, dels för att se hur andra människor tänker kring rollspel men också dels för att jag skulle få inspiration. Mutiné tog mig två veckor för att producera femtio sidor och få tillbaka korrektur och sätta det i en layout.

Som allt, men kanske framförallt spel, så krävs det iterationer. När jag lär mig något så läser jag först, testar sedan och så läser jag texten igen för att se vad jag missat. Det är en iteration. Ju mindre bitar jag kan iterera, desto fler gånger hinner jag köra igenom dem innan jag kan gå vidare. Att skapa spelet ska inte vara att skriva det och sedan testa det. Att spela det är att skapa det. Att lära sig från sitt eget (eller andras) spel eller gå tillbaka och ifrågasätta spelet utifrån sina designmål. Att se hur spelet förändras i någon annans händer. Saker man aldrig tänkt sig uppstår ur interaktionen och spelskaparen får ta beslutet om det verkligen är ett önskvärt resultat. Speltesta. För spelet finns inte förrän det blivit spelat. Inte förrän då är det skapat.
 

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,578
Location
Nirvana
Alltså, jag pratade från början om att ha en såpass smal spelstruktur så att gruppen vill bryta mot den. Hellre "det finns bara ett monster" än "du har femton monster du kan välja från". Det senare gör att man snarare hindrar gruppen på att komma på något själv, för alternativen som finns gör att det blir svårt att tänka ut någonting nytt.

Jag känner att du pratar mer om exempelvis Magic, där det finns en spelstruktur (turas om att utföra en spelrunda [med fem faser] tills någon dör) men korten som finns till spelet förändrar vad som kan hända med spelrundan. Inte riktigt vad jag pratat om i tråden, men jag tycker det är skitbra också.
Ah, okej. Jag har aldrig spelat Magic, men tror jag förstår vad du menar.

Det jag dock snarare tänker på är koncepten från Äventyrsspels 80-talsäventyr. Typ ”Uppdrag i Mos Mosel” till original-Mutant. Eller nästan vilket rälsat 80-talsäventyr som helst. Fast jag försöker se den sortens äventyr som koncept som gör något specifikt istället för att se dem som ”bara vanliga äventyr”. Den sortens koncept (med uppdragsgivare, farliga resor, undersökningar och bunkerröj) vill jag plocka ut och lägga bredvid exempelvis sandbox-äventyr. Det finns, tror jag, generella komponenter man kan plocka ut och använda som mer generella byggstenar. Vilka de är beror förstås på vilken setting och vilken spelstil man vill stödja.

Mycket av detta är gammal skåpmat i rollspelens hantverk, men det går, tror jag, att sätta ihop komponenterna på nya sätt. Mekanikerna kan vara indie, OSR eller någon form av trad-mix. Och, för att knyta an till det jag skrev nyss, för mig har detta mycket att göra med hur texten ser ut och vad den till största delen består av (till exempel mycket eller lite hemligheter).
 
Last edited:

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,192
Location
Göteborg
Min gissning hade varit att historieberättande primärt handlar om 1) att helt enkelt förmedla information (när det gäller påhittade berättelser: abstrakt information om principer och sammanhang. När det gäller anekdoter från verkligheten: även konkret information om händelser och personer); 2) att öva på att tänka kontrafaktiskt. (Sen kan det förstås fylla sociala och estetiska funktioner osv utöver det, men dessa är ju inte specifika till historieberättande).
Estetik, information och socialisering möts i historierna. Genom dem harmonierar vi både vårt minne, vårt tänkande OCH vår känsla SOM GRUPP.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,437
Location
Göteborg, Lindome
I förriti'n tänkte dem en massa tokigheter! Du har kansk hört tallas om Kristoffer Colummbus (som Amerika har fått sitt namnb efter) inn an han visste inte Människorna i Europa stt jorden var rund (dem trodde den var platt) men sen seglade han runt hela jorden o då visste dem.
Det kan ju hända att du skämtade, men även då kan ju någon ta den här beskrivningen på allvar.

Nej, människorna i Europa trodde inte att jorden var platt. Det var välkänt att den var rund. Det var också känt hur stor dess omkrets var, men tokstollen Christofer Columbus trodde att dess omkrets var betydligt mindre och att det därför borde gå att nå Sydostasien via en rimligt lång västlig seglats. Som tur var för honom och hans män fanns det en landmassa mellan Europa och Sydostasien.

Så den som tänkte en massa tokigheter var Columbus.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Kände att jag behövde göra en sammanfattning, mycket för egen skull så jag inte upprepar mig.

Speldesign

Tärningsslag utmanar rollpersonerna, aldrig spelarna
Vad som engagerar rollpersonen engagerar nödvändigtvis inte spelarna.

Tärningsslaget sätter svårighetsgraden
Om du inte känner för att säga 15 kan tärningen göra det åt dig.

Skadeslag är ett effektslag
Så det blir konstigt om vi räknar effekt i färdighetsslaget.

Misslyckas är defaultläget
Spelarna måste bryta status quo.

Kroppspoäng är en pacingmekanism
Tänk om man kunde utveckla detta att funka för ett helt spelmöte.

Om du spelar med husregler spelar du ett annat spel
Gruppens konventioner gör att spelet inte garanterar samma spelupplevelse.

Spelledaren är en spelare med en annan roll
Breddar upp tänkandet för nya roller.

Mekanik och spelledartekniker är båda »strukturer«
Så båda borde skrivas med samma typ av instruktioner.

Rollspel är inte spel, de är spelmotorer
Äventyren är de egentliga spelen.

Fundera kring vad en komponent i rollspel innebär
Ingenting är heligt i rollspel. Uppfinn hjulet igen, men lär dig varför hjulet funkar.

Skriv för enbart en spelstil
Spelet blir annars spretigt och har svårt att hitta sin målgrupp.

Pitchen är den viktigaste texten för ditt rollspel
Den sätter hur läsaren tolkar resten av spelet.

Folk läser inte dina speltips, de läser dina spelinstruktioner
Folk tror de kan spela rollspel.

Speldesigna via speltest
Iterera snabbare för att lära dig mer om spelet.

Spelledande

Om det inte kommer ut i spel finns det inte
Gör ditt liv effektivare genom att fokusera på rätt saker.

Runt 50% kvinnor i äventyren
Egentligen inte så svårt att uppfylla.

Skapa problemen, inte lösningarna
Lämna lösningarna åt spelarna att vara kreativa.

Om jag måste fråga "Vad gör ni?" har jag misslyckats
Bygg en miljö där spelarna är engagerade och initiativrika.

Våga fråga när osäker
Flera hjärnor tänker bättre än en: vi gör detta tillsammans!

Var öppen för hur andra medier löst det
Behöver dock "konverteras" till rollspel.

Spelande

Var öppen för hur man kan uppleva rollspel
Lärandet tar aldrig slut.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Skapa en trygg miljö så att folk vill bidra
Du och jag träffas i en skidbacke och jag sparkar ut dig i en pulka. Inget bra sätt att skapa trygghet på. Så jag måste första lägga en grund där du litar på mig, men framförallt där du litar på dig själv och känner dig trygg i din kunskap. Det finns många saker som gör att du kan känna dig alienerad och blyg: du är introvert, du kommer från en annan bakgrund, enda tjejen, yngst i gruppen, oerfaren, osäker i spelstilen, kan inget om världen, låg status, dålig rollperson, känner inget för rollpersonen, aldrig träffat de andra, ovan vid tonen i gruppen, etc.

Du behöver alltså få personen att känna sig trygg i gruppen, trygg i spelet, trygg i sin egen kunskap, trygg i att kunna få göra fel, trygg i att få uttrycka sig. Många av dessa känner jag också bör vara inbakat som verktyg, på ett naturligt sätt, i ett rollspel. Vi har lines and veils exempelvis, men jag tycker dessa verktyg skapar en skev bild och fördunklar varför vi har verktygen i första fallet, nämligen att få folk att bidra. Folk har på senare tid börjat experimentera mer i att styra hur folk får uttrycka sig och bara det känner jag är ett stort steg i att få folk att vilja bidra mer. Om du får inspiration i hur du ska tänka när du uttrycker dig skapar det både en kunskapsbas i hur man spelar men också begränsar sättet du uttrycker dig på så att det framhäver spelet och dess atmosfär bättre.

Jag skulle vilja se fler icebreaker-övningar i rollspel. I Imagine presenterar sig spelarna varje gång och lägger ett löfte inför spelmötet. I This is Pulp hittar spelarna på en sak i första scenen som en del i förklaringen i hur man ska spela spelet. Jag hade gärna sett en kortare Session Zero inför alla spelmöten, för att påminna folk om vad som krävs för spelet. Att skapa en trygg miljö har med inställning att göra. Saker behöver exempelvis inte gå supersnabbt - det kan vara bra när det tar tid för då får deltagarna tid att samla sig. Det är ofta som jag säger "Hitta på något om X" och sedan sitter jag och beskriver något annat tills personen har kommit på någonting om X. Det är viktigt att inte sätta folk på pottan och skulle man göra det krävs det att man åtminstone ger dem någon sorts inspiration att tänka kring.

Finns så mycket att säga om detta egentligen. Se detta som brödsmulor ur en hel surdegslimpa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,477
Location
Göteborg
Folk har på senare tid börjat experimentera mer i att styra hur folk får uttrycka sig och bara det känner jag är ett stort steg i att få folk att vilja bidra mer. Om du får inspiration i hur du ska tänka när du uttrycker dig skapar det både en kunskapsbas i hur man spelar men också begränsar sättet du uttrycker dig på så att det framhäver spelet och dess atmosfär bättre.
Min erfarenhet är lite det motsatta. Jag älskar spel som sätter regler för hur man får prata, men det är definitivt något jag upplever att många ovana spelare finner läskigt och till och med jobbigt. När man sätter fokus på hur man ska uttrycka sig bildas lätt en känsla av prestation, och med detta kommer prestationsångest som ett brev på posten. Just Nerver av stål och Prosopopée är de enda spel jag spelat där folk sagt "Jag gillar det, men jag är inte bekväm med att spela det", ungefär.

Vilket inte är ett problem, för det är bara att spela andra spel med dessa spelare. Eventuellt kan man återvända till dessa spel senare när man byggt upp en större trygghet, eller så spelar man helt enkelt inte dessa spel med dem. Alla spel är inte till för alla. Men att regler för hur man uttrycker sig skulle skapa en större trygghet stämmer inte med min erfarenhet. Om vi inte pratar om saker som nyckelfraser och liknande. Men de påverkar nog inte den här faktorn alls, tror jag.

I övrigt håller jag med om att trygghetsskapande är fundamentalt och jätteviktigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Min erfarenhet är lite det motsatta. Jag älskar spel som sätter regler för hur man får prata, men det är definitivt något jag upplever att många ovana spelare finner läskigt och till och med jobbigt. När man sätter fokus på hur man ska uttrycka sig bildas lätt en känsla av prestation, och med detta kommer prestationsångest som ett brev på posten. Just Nerver av stål och Prosopopée är de enda spel jag spelat där folk sagt "Jag gillar det, men jag är inte bekväm med att spela det", ungefär.
Jag tror vi tänker på lite för olika saker. Mycket är att jag vill komma bort från är just prestationsbiten, utan att man istället ska visa upp "Så här enkelt är det", precis som Imagine visar att man bara behöver säga en mening och att det tråkiga och vardagliga som du säger känns unikt för oss andra.

Att skapa en prestation är inte att skapa trygghet, enligt min mening.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Om spelaren gör något konstigt är det spelledarens fel
Vi har alla haft problemspelare, men jag skulle vilja påstå att i de allra flesta fallen är det på grund av att spelledaren inte lagt rätt grunder. Spelarna kanske våldför sig för att de är uttråkad eller för att de inte har tillräckligt mycket information? Spelaren kanske uppför sig på ett otrevligt sätt men kanske borde spelledaren lagt grunden till hur folk ska umgås i spelgruppen? Spelaren kanske sitter tyst hela spelmötet, men kanske har spelledaren inte gett rätt eller tillräcklig information? Spelarna kanske sitter passiva under hela spelmötet, men kanske tar spelledaren för mycket energi eller aldrig ger bra prompts till spelarna så att de får agera? Spelaren kanske inte gillar spelet, men kanske är det för att spelledaren inte triggat rätt saker eller missat saker helt i förklaringen av spelet?

Det är lätt att sitta och peka på vad som är fel med konsekvensen medan man inte tänker på varför den uppstår.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,788
Location
Eskilstuna
Om spelaren gör något konstigt är det spelledarens fel
Vi har alla haft problemspelare, men jag skulle vilja påstå att i de allra flesta fallen är det på grund av att spelledaren inte lagt rätt grunder. Spelarna kanske våldför sig för att de är uttråkad eller för att de inte har tillräckligt mycket information? Spelaren kanske uppför sig på ett otrevligt sätt men kanske borde spelledaren lagt grunden till hur folk ska umgås i spelgruppen? Spelaren kanske sitter tyst hela spelmötet, men kanske har spelledaren inte gett rätt eller tillräcklig information? Spelarna kanske sitter passiva under hela spelmötet, men kanske tar spelledaren för mycket energi eller aldrig ger bra prompts till spelarna så att de får agera? Spelaren kanske inte gillar spelet, men kanske är det för att spelledaren inte triggat rätt saker eller missat saker helt i förklaringen av spelet?

Det är lätt att sitta och peka på vad som är fel med konsekvensen medan man inte tänker på varför den uppstår.
Ja!

Och nja… Spelare har också ett ansvar att bete sig trevligt, ställa mer frågor, ta plats, berätta vad de tycker om spelet, förklara vad som triggar dem, och så vidare.

Visst, spelledaren har i regel mer auktoritet över narrativ och regler, så hen tenderar ofta att bli lite extra tongivande. Är det så du menar?

Men i slutändan är det en gruppaktivitet, med delat ansvar för att alla trivs och har roligt. Tänker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,176
Location
Helsingborg
Visst, spelledaren har i regel mer auktoritet över narrativ och regler,
Jag skulle säga att en spelledare har mer auktoritet rent allmänt, precis som personen vars hus ni sitter i när ni spelar spel har mer auktoritet.

Men ja, rollen som blir mer tongivande är den som också borde ta mer ansvar att underminera problem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,477
Location
Göteborg
Om spelaren gör något konstigt är det spelledarens fel
Vi har alla haft problemspelare, men jag skulle vilja påstå att i de allra flesta fallen är det på grund av att spelledaren inte lagt rätt grunder. Spelarna kanske våldför sig för att de är uttråkad eller för att de inte har tillräckligt mycket information? Spelaren kanske uppför sig på ett otrevligt sätt men kanske borde spelledaren lagt grunden till hur folk ska umgås i spelgruppen? Spelaren kanske sitter tyst hela spelmötet, men kanske har spelledaren inte gett rätt eller tillräcklig information? Spelarna kanske sitter passiva under hela spelmötet, men kanske tar spelledaren för mycket energi eller aldrig ger bra prompts till spelarna så att de får agera? Spelaren kanske inte gillar spelet, men kanske är det för att spelledaren inte triggat rätt saker eller missat saker helt i förklaringen av spelet?

Det är lätt att sitta och peka på vad som är fel med konsekvensen medan man inte tänker på varför den uppstår.
Oj, vad jag inte håller med om detta. Det finns absolut saker man kan göra för att hjälpa sina medspelare att bidra på ett bättre sätt, men att säga att det är spelledarens ansvar att se till att spelarna beter sig känns extremt ensidigt. Ansvaret ligger förstås på spelaren själv att försöka bete sig, och på resten av gruppen att stödja detta. Det här med spelledaren som någon sorts värd med ansvar för att alla ska ha roligt är redan något jag tycker vi bör röra oss bort ifrån, och att då dessutom ge hen ansvaret för spelarnas beteende?

Nej, en spelares beteende är spelarens eget ansvar, och alla i gruppen har ansvar för att skapa en trygghet, att stödja varandras spel, skapa en miljö där varje spelare kan bidra, bolla idéer, lyfta fram saker, ta lagom mycket plats, och så vidare. Spelare som har mer erfarenhet, mer social auktoritet, och så vidare, har mer ansvar för detta, men det har inget med spelledarrollen att göra. Om spelledaren är en osäker nybörjare och jag som spelare är erfaren och dessutom den som sammankallat till spelet, så har jag mer ansvar än spelledaren för gruppen. Faktum är att jag borde göra mitt bästa för att få spelledaren att känna sig trygg.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,788
Location
Eskilstuna
Det här med spelledaren som någon sorts värd med ansvar för att alla ska ha roligt är redan något jag tycker vi bör röra oss bort ifrån, och att då dessutom ge hen ansvaret för spelarnas beteende?
Jo, jag är också inne på att det lägger lite orimligt mycket på spelledaren – vilket i praktiken gör det mer avskräckande att prova på att spelleda.

Spelare som har mer erfarenhet, mer social auktoritet, och så vidare, har mer ansvar för detta, men det har inget med spelledarrollen att göra. Om spelledaren är en osäker nybörjare och jag som spelare är erfaren och dessutom den som sammankallat till spelet, så har jag mer ansvar än spelledaren för gruppen. Faktum är att jag borde göra mitt bästa för att få spelledaren att känna sig trygg.
+1
 
Top