Spelledarlösa äventyr?

damogn

Hero
Joined
4 Feb 2018
Messages
1,129
Finns det spelledarlösa äventyr för fler än 1 spelare (där finns ju böcker som Ensamma vargen och Häxmästaren i röda berget)? Jag menar inte regelsystem nu, utan just äventyr.
Kanske äventyr där man läser ett stycke och har en karta, fattar beslut och avslöjar äventyret och nya platser medan man spelar.

Mitt problem är:
Om man har en grupp äventyrare utan SL så verkar det sällan spela roll vilka beslut man fattar eftersom världen inte existerar sedan tidigare.
Att resa "norrut" eller "söderut" spelar ingen roll (förutom var den genererade staden hamnar på kartan). Vilken dörr man öppnar spelar ingen roll, för rummet finns inte innan man besöker det. osv.

Finns alltså färdiga världar och äventyr som är spelledarlösa?
 
Mitt problem är:
Om man har en grupp äventyrare utan SL så verkar det sällan spela roll vilka beslut man fattar eftersom världen inte existerar sedan tidigare.
Att resa "norrut" eller "söderut" spelar ingen roll (förutom var den genererade staden hamnar på kartan). Vilken dörr man öppnar spelar ingen roll, för rummet finns inte innan man besöker det. osv.
Jag tycker ju att det är tvärtom, att i ett förberett äventyr spelar ens val mindre roll, för det är någon som redan hittat på allt. Men det är OT. Vad du efterfrågar finns, men kanske inte i den genre du föredrar. Se och göra i Aliatra har en karta med platser och vart du går spelar roll (och dessutom när du går dit). Det finns extra scener att låsa upp, och olika konsekvenser beroende på hur man agerar.
 
De flesta spelledarlösa spel lägger ju vikt vid annat än "går vi höger eller vänster" så det är nog lite av ett mindset. Det låter lite som att du är ute efter ett typ Curse of Steady/Wrath of Ashardalon men med mer rollspel? Är det tanken?
 
Jag tycker ju att det är tvärtom, att i ett förberett äventyr spelar ens val mindre roll, för det är någon som redan hittat på allt. Men det är OT. Vad du efterfrågar finns, men kanske inte i den genre du föredrar. Se och göra i Aliatra har en karta med platser och vart du går spelar roll (och dessutom när du går dit). Det finns extra scener att låsa upp, och olika konsekvenser beroende på hur man agerar.
Wow. Detta var jättecoolt! Tack!

En fråga (som är OT): varför spelar inte ens val lika stor roll om någon hittat på allt? Blir det inte bara "verkligare"? Om jag öppnar en låda här hemma så ligger det objekt som lades där, inte något från en slumptabell. Så vår värld är "spikad", fast våra val spelar roll. Jag förstår att man inte kan ha för hög upplösning på äventyrets uppslagsverk, men lagom mycket för att spika världen tillräckligt mycket?
Eller har jag helt fel tänk och kommer ha mer kul av att släppa kontrollen och säga att det man sa låg i lådan var rätt svar även om det inte var skrivet?
 
De flesta spelledarlösa spel lägger ju vikt vid annat än "går vi höger eller vänster" så det är nog lite av ett mindset. Det låter lite som att du är ute efter ett typ Curse of Steady/Wrath of Ashardalon men med mer rollspel? Är det tanken?
Ja, mer så. Men jag är öppen att ändra mindset med.
 
Wow. Detta var jättecoolt! Tack!

En fråga (som är OT): varför spelar inte ens val lika stor roll om någon hittat på allt? Blir det inte bara "verkligare"? Om jag öppnar en låda här hemma så ligger det objekt som lades där, inte något från en slumptabell. Så vår värld är "spikad", fast våra val spelar roll. Jag förstår att man inte kan ha för hög upplösning på äventyrets uppslagsverk, men lagom mycket för att spika världen tillräckligt mycket?
Eller har jag helt fel tänk och kommer ha mer kul av att släppa kontrollen och säga att det man sa låg i lådan var rätt svar även om det inte var skrivet?
Jättebra fråga. När jag spelar spelledarlösa samberättarspel är mitt mindset att det bara finns en historia som vi upptäcker, och att vi måste jobba hårt för att upptäcka hur det faktiskt är. Då blir upplösninen stundtals hög, och så länge vi är överens så är det sanningen. Den hemliga nyckeln fanns alltid i byrålådan tills den hittades, osv. Men det är inte någon regel eller kanske ens så vanligt. För mig funkar det dock väldigt bra, både för upplevelse och kvalitet.
 
Jag håller med @Genesis om att ens val spelar mindre roll i ett färdigskrivet äventyr. Ju mindre prepp som existerar desto mer måste spelet baseras på vad som händer i spelsessionen, och därmed spelar valen större roll.

Det är inte min bag, men spelledarmotorer för att solospela (Mythic eller Ironsworn?) går väl att använda för att spelleda en grupp också? Där är fokus mer på att slumpa folk och reaktioner, så det blir ju inte ett spel där man långsamt upptäcker den färdigskrivna plotten. Jag tvivlar på att en CYOA-struktur funkar för en grupp eftersom det blir många trådar om spelarna ska göra olika saker.
 
Finns alltså färdiga världar och äventyr som är spelledarlösa?
Ironsworn kanske kan vara något i stil med det du tänker på. Det använder verktyg för solospel som olika orakel osv, men anpassat för en grupp. Det har en hyfsat specifik setting och ger en story hooks och quests, så det ligger relativt nära traditionellt äventyrande. Jag spelade det för några år sedan, det funkade överraskande bra när man fått lite flyt i hur reglerna och oraklen funkar.
 
Ironsworn kanske kan vara något i stil med det du tänker på. Det använder verktyg för solospel som olika orakel osv, men anpassat för en grupp. Det har en hyfsat specifik setting och ger en story hooks och quests, så det ligger relativt nära traditionellt äventyrande. Jag spelade det för några år sedan, det funkade överraskande bra när man fått lite flyt i hur reglerna och oraklen funkar.
Tack, ska kolla!
 
En fråga (som är OT): varför spelar inte ens val lika stor roll om någon hittat på allt?
Det här är ju personligt, men för mig blir det så att det viktiga, det spelet handlar om, har någon annan hittat på. När jag tar val i ett spel utan förberedelser kan det styra berättelsen och få konsekvenser på ett mer fundamentalt sätt. Det är vi runt bordet som hittar på vad som ska hända.

Det här kommer ju till ett pris av att det känns mindre ”verkligt”, att man är mindre av en person som lever i en värld och mer av en författare som skapar en berättelse. Om man vill ha känslan av inlevelse i en rollfigur är samberättande inte rätt genre. Samma sak om man vill kämpa för sin rollpersons framgång mot ett externt motstånd. Men för mig som prioriterar det kreativa påhittandet runt bordet, känslan av att fiktionen som skapas skapas av oss och ingen annan, så är samberättande urkällan till kul.
Eller har jag helt fel tänk och kommer ha mer kul av att släppa kontrollen och säga att det man sa låg i lådan var rätt svar även om det inte var skrivet?
Olika personers kul är olika, så jag vet inte vad du kommer att gilla bäst. Jag kan bara säga vad mitt kul är. Men när jag öppnar lådan finns inte vad äventyrsskribenten bestämt, och heller inte vad en slumptabell säger, utan vad jag eller någon annan runt bordet bestämmer att det finns där. Där finns min mors dagbok, som äntligen kan berätta vem min riktige far är. Där finns min hemliga chipsgömma, som inte min man känner till, för jag pallar inte mer LCHF på hans initiativ. Där finns giftet som jag ska hälla i chefens kaffe imorgon. Eller så finns där ett brev märkt med initialerna ”V.V.”, och varken jag, de andra runt bordet eller någon äventyrsförfattare jag inte känner har någon aning om vad det står för. Det är vår uppgift att bestämma och göra det viktigt för berättelsen. Det, för mig, är vad det betyder att mina val spelar roll.

Huruvida det är ditt kul kan jag inte svara på, men jag uppmuntrar dig att testa!
 
Finns det spelledarlösa äventyr för fler än 1 spelare (där finns ju böcker som Ensamma vargen och Häxmästaren i röda berget)? Jag menar inte regelsystem nu, utan just äventyr.
Kanske äventyr där man läser ett stycke och har en karta, fattar beslut och avslöjar äventyret och nya platser medan man spelar.

Mitt problem är:
Om man har en grupp äventyrare utan SL så verkar det sällan spela roll vilka beslut man fattar eftersom världen inte existerar sedan tidigare.
Att resa "norrut" eller "söderut" spelar ingen roll (förutom var den genererade staden hamnar på kartan). Vilken dörr man öppnar spelar ingen roll, för rummet finns inte innan man besöker det. osv.

Finns alltså färdiga världar och äventyr som är spelledarlösa?

Det bör väl finnas en hel del brädspel som ligger ganska nära detta?

Jag är inte så superbevandrad, så kan vara helt fel ute, men är inte typ Descent och Gloomheaven i princip detta?
Eller för den delen Mansions of Madness?

Sedan kan man ju ha med hur mycket eller lite mer klassiska rollspelselement kring det som man vill.
 
Det bör väl finnas en hel del brädspel som ligger ganska nära detta?

Jag är inte så superbevandrad, så kan vara helt fel ute, men är inte typ Descent och Gloomheaven i princip detta?
Eller för den delen Mansions of Madness?

Sedan kan man ju ha med hur mycket eller lite mer klassiska rollspelselement kring det som man vill.
Jag har Wrath of Ashardalon och The Legend of Drizzt här hemma, men äventyren är lite för ytliga, typ "du är i en dungeon och måste komma 5 rum in i den, där finns en boss som du ska döda". Man kan ju använda rekvisitan därifrån när man spelar, men äventyren är inte särskilt rollspeliga.
Jag tycker om snack på värdshuset, att gå till smeden, speja på greven när han tar sig ner till hamnen, osv.
 
Jag har Wrath of Ashardalon och The Legend of Drizzt här hemma, men äventyren är lite för ytliga, typ "du är i en dungeon och måste komma 5 rum in i den, där finns en boss som du ska döda". Man kan ju använda rekvisitan därifrån när man spelar, men äventyren är inte särskilt rollspeliga.
Jag tycker om snack på värdshuset, att gå till smeden, speja på greven när han tar sig ner till hamnen, osv.
Gloomhaven är suveränt och verkligen ett stort steg uppåt. Finns som datorspel också, i värsta fall. Jag och en kompis har plöjt ned 100 timmar i spelet.
 
Så om jag förstår trådstarten rätt: du vill ha ett äventyr och tänker dig att äventyret måste kunna spela sig självt och vara begränsat likt ett datorspel för att fungera?

Mitt motsvar är att ett "äventyr" för samberättande mer är en setup och skapar möjligheter för att agera. I playbooks till Fiasco så får man ett tema ("Ni är medlemmar i ett pudelrockband") och playbooken påverkar hur relationer sätts upp och sedan sätter man igång och spelar. Andra sätt kan vara, likt playbooks i Apocalypse World, att varje karaktär kommer med en viss typ av information som påverkar just den delen av världen man ska spela i. Så "äventyr" är egentligen premisser för att skapa situationer, men utan färdiga slut, utan det hela beror på hur varje individ i spelgruppen tolkar premisserna.

I Drakar och bananer (också av @Genesis) skapar man först äventyrsplatser och sedan äventyrar man i dom. Det finns äventyr i det spelet i och med att det finns förslag där äventyrsplatserna är redan förskapade.
 
Last edited:
Back
Top