Spelledarlösa äventyr?

Blood Sword av Dave Morris och Oliver Johnson?
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).
 
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).

Som sagt:

Den gamla spelbokserien Blood Sword från 80-talet (nyutgåvan som kom på 2010-talet går att köpa billigt som pdf-er fortfarande) hade som gimmick att man kunde spela den som grupp, med upp till 4 rollpersoner med olika förmågor och ibland olika storymöjligheter.

Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
 
Detta hittade jag när jag letade nu. Den känslan att barbaren verkligen var där.
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
 
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
Att hitta nya sorters kul är nåt av det bästa med rollspel, finns så många olika sorter! Den där gången i hantverksklubben som vi startade i en båt o upptäckte att vi var pirater är ett av mina finaste rollspelminnen.
 
Som sagt:



Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
Blood Sword-spelen är högaktuella för mig, senast i mars spelade jag Kingdom of Wyrd (tvåan) vid ett antal tillfällen. Jag har bara spelat ettan och tvåan, men har förstås alla fem. Enbart i nyutgåva. Först 2021 prövade jag första spelet för första gången. Mycket välkonstruerade och stämningsfulla. Har många fina minnen av dem och övertygad om många fina upplevelser ännu väntar. Nicholsons illustrationer är kvar.
 

Attachments

Jag skrev ett litet spel för spelledarlösa äventyr. Ska testspela här hemma, men lägger ut dem här så länge.
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
 
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Tack! Jag tänkte spelledarlöst som att spelledare inte behövs, men visst, det går att spela med spelledare med. :)

Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
 
Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
@wilpers Medan världen går under har två syften, varav deltagaren väljer ett när den sätter scener: skapa kontakter eller försöka klara målet. Kontakter ger fler tärningar för att klara målet och om man vill ens försöka lyckas måste man skapa kontakter. Det är en snygg variant av spelskaparens mål bör inte vara samma som spelarens, där spelskaparen vill spela ut kontakter medan spelaren vill gå mot målet.

Nu säger jag inte att det är så ditt system ska fungera, men när jag ser det så tänker jag på att skapa bättre förutsättningar inför slaget.

Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?
 
Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?

Korten är mitt försök att ha hemlig information som man kommer fram vid skill checks, såg att många sandboxes har det i rumsbeskrivningar, typ "Ett lyckat slag på Finna dolda ting avslöjar att det finns en röd liten nyckel bakom bokhyllan". Men jag ska speltesta och fundera vidare.
Men det du skrev var briljant! Korten kanske kan lura spelarna till rollspelande, så att målet inte bara är att nå Goal. Så ett drag är att vända ett kort och vissa kort avslöjar något som ökar goal, andra ökar stake, vissa kräver ett färdighetsslag, ytterligare andra kräver att man löser ett pussel, och liknande.

Jättebra input att sluta tänka i form av slag. Ska definitivt tänka på det i framtiden.

Sen ska jag också spela Aliatra så fort jag har tid. Jag tror att det kommer att låsa upp väldigt mycket!
 
Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Kollade den andra tråden, jävlar vad coola vi var på den gamla goda tiden. Och vilka balla spel vi spelade!
 
Uppdatering
Jag har nu spelat spelledarlöst lite mer än en gång i veckan med familjen under maj-september och vi har upptäckt att det går utmärkt att spela utan att ha specifikt spelledarlösa äventyr OM man har regler som är spelledarlösa. Oftast blir historien tillräckligt spännande av att man inte vet vad de andra kommer hitta på.
Jag vet att det är OT eftersom tråden ska handla om spelledarlösa äventyr, men jag tror det är värdefull kunskap för den som eventuellt i framtiden letar efter samma information som jag gjorde när jag skapade den.

Jag har bifogat vårt regelsystem här för den som är intresserad. Vi har spelat olika system och tagit flera idéer från forumet (främst från @Rickard som illusionsvättar med fail forward, och att misslyckas / negativa konsekvenser är default) och det som är bifogat är vad det konvergerat till hittills.

Texten om att variera hindrens svårighet la jag till för kanske fem minuter sedan eftersom jag tänkte att någon kanske uppskattar systemet men vill anpassa för en annan tärning eller dödlighet.

(Man kan också kalla Limit Break för förmågor, men vi spelar just nu FFVII-inspirerat)

P.S. Om man tycker att detta är för många regler så finns det ett enklare alternativ (som vi inte spelat än men som verkar helt otroligt, men man måste då komma på hur äventyren struktureras, t.ex. med illusionsvättar): https://rpgreview.net/mob/mgf.htm
 

Attachments

Ett litet förtydligande: Tabellen har låg sannolikhet att lyckas perfekt (utan konsekvens) eftersom vi ser det som att alla hjältar "delar kroppspoäng" och att konsekvenserna motsvarar att gruppen förlorar kroppspoäng, medan när hinder stryks är det äventyret som förlorar kroppspoäng. När hjältarna får en konsekvens kan det alltså innebära att de får skador, föremål går sönder, de bli tillfångatagna osv.

För att få möjlighet att göra en intressant scen vill man maximera antalet kast man får lov att göra på tabellen, vilket sker genom att fler spelare med olika arketyper engagerar sig i scenen.
Säg att spelarna vill ta sig in i byggnaden som vaktas av en farlig vakt.
Om Dansös charmar vakten så kanske Tjuv kan klättra in genom fönstret obemärkt?
Man kan sedan välja det resultat som ger bäst scen.

Det finns inga separata stridsregler, utan fiender har också bara hinder (t.ex. "Stor grupp", "Skjutvapen") och om man kommer på hur man får bort deras övertag (t.ex. dela upp gruppen genom att lura dem, eller få dem att hamna i en situation där skjutvapen inte längre är en fördel) så har man "vunnit" och får då beskriva hur man besegrar fienden det blir som Mercers: "how do you want to do this", fast man slipper nöta ner flera hundra kroppspoäng för att nå det.
 
...och vi har upptäckt att det går utmärkt att spela utan att ha specifikt spelledarlösa äventyr OM man har regler som är spelledarlösa.
Vad menar du med det sistnämnda?

Jag vet att det är OT eftersom tråden ska handla om spelledarlösa äventyr, men jag tror det är värdefull kunskap för den som eventuellt i framtiden letar efter samma information som jag gjorde när jag skapade den.
Spelledarlösa system fokuserar mer på spelproceduren, vilket traditionella spel nästintill saknar eftersom spelledaren ersätter detta. Trad-spelen ger bara en massa verktyg som man (spelledaren) måste pussla ihop själv. Sedan får man lära sig och upptäcka spelproceduren när man spelar äventyren men då kallar man det inte längre "regler" utan "spelledartekniker". Båda är dock strukturer för spelande som är en del av speltillfällets spelprocedur.

Så det du upptäckt stämmer väl överens med min erfarenhet. Dom trad-spel som har tydliga spelprocedurer är pick up and play-spelen, åtminstone dom som inte förväntar sig att man redan vet hur man spelar rollspel (alltså inte "avskalat D&D utan värld").
 
Vad menar du med det sistnämnda?
Egentligen menade jag att ett regelsystem som t.ex. det med illusionsvättarna räcker gott för oss för att plocka hela äventyr (eller delar av dem) även om de inte specifikt är spelledarlösa. Jag skriver ett kort "känt" exempel för att illustrera:

Mål: Rädda Sjöstaden från Smaugs vrede.
Hinder 1: Den brinnande staden i panik.
Hinder 2: Smaugs ogenomträngliga drakfjäll.

Vi har också märkt att det roligaste är det emergenta som kommer fram vid spelande snarare än själva historien som någon författare tvingat på en, så vi lånar faktiskt inte så mycket alls längre (i början lånade vi en del från äventyren till Hjältarnas Tid eftersom vi hade dem hemma).
 
Vi har också märkt att det roligaste är det emergenta som kommer fram vid spelande snarare än själva historien som någon författare tvingat på en, så vi lånar faktiskt inte så mycket alls längre (i början lånade vi en del från äventyren till Hjältarnas Tid eftersom vi hade dem hemma).
Ja, exakt. Man skapar något tillsammans. Jag hade benämnt detta som "story after", att man pusslar ihop en historia baserat på tidigare händelser. I mångt och mycket finns det många likheter med hur jag spelleder mysterier nu för tiden, där ledtrådar som kommer allt eftersom spelarna agerar får dom att pussla ihop ledtrådarna med varandra för att se ett helhetsperspektiv.

Eftersom du har spelat med familjen, när ni övergav skrivna äventyr, vad var det för typ av äventyr som ni spelade? Har du några fler exempel på historier?
 
Ja, exakt. Man skapar något tillsammans. Jag hade benämnt detta som "story after", att man pusslar ihop en historia baserat på tidigare händelser. I mångt och mycket finns det många likheter med hur jag spelleder mysterier nu för tiden, där ledtrådar som kommer allt eftersom spelarna agerar får dom att pussla ihop ledtrådarna med varandra för att se ett helhetsperspektiv.

Eftersom du har spelat med familjen, när ni övergav skrivna äventyr, vad var det för typ av äventyr som ni spelade? Har du några fler exempel på historier?

Jag skrev allt nedan innan jag insåg att du frågade efter något annat, så jag har kvar det, men här är svaret på det du faktiskt undrade:

Här är ett exempel från Hjältarnas Tid (vet inte om jag får posta mer än så pga. copyright?) Jag var fortfarande spelledare när vi spelade den.
Jag använda inte exakt denna terminologi när vi spelade, men det var så vi spelade:
Mål: Hitta Greve Kallarys Skatt
Hinder (dessa hade jag tillgång till bara, så de var dolda för de andra, men här var de listade som scener så de listade ju spoilers):
Läsa brevet
Resa till bibliotek för att hitta information om att Grevens skatt är på Tornön
Hitta Bryggby
Få tag i båt
Strida mot Gammelkrongäddan
Komma i land på Tornön
...

Och ett exempel från senare (i vår egna kampanj)
Mål: Besegra Cato
Hinder (dessa hade inte bara jag tillgång till, för de var inte längre scener och därför inte spoilers):
Shika kommer bli förstenad av Catos förbannelse inom fyra veckor
Cato har jordkristallen och luftkristallen (han kunde kontrollera två element)
Sungmedlemmar har kontroll över södra delarna av riket (så det var svårare att resa där och vi kunde inte bara "hitta Cato")

Nu ser det ut så här:
Mål: Ta er till Fort Condor
Hinder:
Efterlysta
Dåliga vägar

Här är en mer utförlig förklaring över hur hela utvecklingen gick till:
Först ville jag spela äventyr som var föreslagna här i tråden, men eftersom vi hade Hjältarnas tid här bestämde vi oss för att prova det så att jag kunde visa hur rollspel brukar vara.
Vi spelade introäventyren i Hjältarnas tid (och jag var spelledare). Vi tog pregens för att snabba på uppstart.

Efter introäventyren tog vi fram Sagor från Trollskogen och Greve Kallarys skatt, som är äventyrshäften till HT, men här började vi skapa en egen historia genom att plocka mål från äventyren och väva ihop själva. Vi började också rita en karta där vi positionerade ut platserna vi spelat på.
För äventyren gjorde vi så här: Vi tog tre äventyr från Trollskogen (ett med harpyor, ett med en drake, ett med en borg) och introduktionen till Greve Kallarys skatt och valde när de fyra äventyrsmålen skulle dyka upp för oss och hitta på en förklaring till hur de fyra äventyren hörde ihop. Jag läste igenom äventyren för att kunna styra berättelsen åt "rätt håll" när jag berättade, men vi öppnade upp så att jag inte längre var den ende som fick berätta och bestämma vad som var sant (vilket var skönt!).
Då började vi också förenkla hela systemet. Vi gjorde egna formulär för karaktärerna (fast behöll deras identitet).
Vi ändrade massor: tog bort Gard, kortade ner färdighetslistan från 35 till 20 och döpte om dem. Vi gjorde att vapen hade fast skada och skalade ner den (så Svärd gick från 3T6 till 3 i skada), vi gjorde så att rustning inte absorberade skada, utan låste "snäpp" (så t.ex. Ringbrynja 2T6 blev Ringbrynja 2 vilket innebär att när en fiende högg så missade den om ental var 1 eller 2 även om den slog tillräckligt lågt för att lyckas), vi tog bort skuld, slog ihop besvärjelser, folkslagsförmåga, karaktärsdrag (som får en att kunna vända på tiotal och ental) och värvförmåga till "förmåga".
Jag skrev ut Dungeon World-sidor (tack vare rekommendation från dig) som förklarade hur scener som resor, vila osv. skulle spelas ut rent mekaniskt, så att det blev mer konkret (vi märkte att dessa delar var händelsefattiga annars).

När dessa var klara började vi tycka att det var lite tråkigt att vara styrda (egentligen som @Genesis skrev i första svaret i denna tråd...) så vi bestämde oss för att inte ha färdigskrivna äventyr mer utan att titta på rollpersonernas bakgrund och göra en egen historia från detta. Vi hittade på ett krig mellan Sung (som alvtjuven Shika kom ifrån) och landet Enta (som vi befann oss i) och började skapa intressen i de två fraktionerna. Vi bestämde att båda fraktionerna ville åt samma sak, för att skapa en konflikt, och vi hamnade i kläm och behövde välja sida.
Här märkte vi att det var roligare att spela om äventyret bara bestod av någon form av fakta och hinder och att vi fick pussla ihop historien själva.

När vi genomlevt kriget mellan nationerna tyckte vi att det var ett bra slut för kampanjen och sa att vi kunde ta ett stopp där och se om vi kunde göra nya karaktärer (vi hade hunnit bli ganska övermäktiga pga. olika magiska förmål som vi hittat och krossade alla motståndare relativt lätt).
På slutet av kampanjen hade vi också ändrat stridsreglerna ännu mer, så vi klumpade ihop mindre fiender till en enda fiende, för att minska pingpongstrider.

Jag läste under tiden bloggposter som t.ex. https://www.explorersdesign.com/the-1-hp-dragon/ och läste även din kommentar som förklarade hur det egentligen var en 3hp dragon och höll med, och då mindes jag diskussionen om illusionsvättar och läste om den igen.
Jag ville då skriva ett system som var mer fokuserat på berättande (det som blev pdf:en jag postade). Första versionen av formulären hade 7 tillvägagångssätt istället för färdigheter (6 stulna från Fate accelerated, men vi la till Empatiskt eftersom vi inte tyckte att man exempelvis kunde trösta någon på ett rimligt sätt utan den):
Empatiskt
Använder inlevelse och medkänsla. Trösta någon som gråter, läsa av någons avsikt, mäkla fred.
Försiktigt
Använder tålamod och precision. Söka igenom ett rum, avväpna en fälla, sikta ett svårt skott.
Klyftigt
Använder kunskap eller intelligens. Lösa ett pussel, analysera bevis, reparera maskiner.
Kraftfullt
Använder styrka, beslutsamhet eller hot. Slå in en dörr, stå emot manipulation, hota en ligist.
Kvickt
Använder hastighet och reflexer. Undvika en pil, fånga ett fallande föremål, springa på hustak.
Lömskt
Använder bedrägeri eller lönndom. Stjäla ur en ficka, gömma sig för vakter, ljuga övertygande.
Spektakulärt
Använder stil, charm eller uppmärksamhet. Sjunga, imponera på publik, distrahera fiende.

Vi spelade tre sessioner med dessa nya regler och de fungerade för oss, men vi hamnade flera gånger i situationer där det var godtyckligt vad man skulle slå på och där man kunde tolka situationen till sin favör för att få slå på något man hade högre i (vi hade alltså fortfarande T100 slå mindre eller lika med eftersom det är trevligt med procent).
Den sista förenklingen blev att byta ut det mot tre Arketyper som helt enkelt ger fler slag och ändra resolutionssystemet till det som finns i versionen ovan.
 
En förklaring kring detta, för jag insåg att allt är lite för kryptiskt. Om vi tittar på:
Mål:
Ta er till Fort Condor
Hinder:
Efterlysta
Dåliga vägar

- "Dåliga vägar" är något vi bestämt om världen. Detta innebär inte att det bara kan strykas för att vi lagar vägarna, utan det kan betyda att vi behöver planera hur vi tar oss till Ford Condor utan att tappa bort oss, skada oss, eller liknande. Om vi ser till att få vägarna att lagas kan ju hindret strykas för alltid, men vi har egentligen inte någon riktig tracker för globala tillstånd på det sättet.
- "Efterlysta" är en konsekvens från en tidigare scen, lite som en skada vår grupp fått. Den betyder t.ex. att om vi stöter på någon på vägen till Fort Condor så säger vi att den personen känner igen oss från nyheterna och blir rädd. Om vi övertygar personen att vi är oskyldiga och slår ett perfekt slag så kanske Efterlysta stryks utan konsekvens i den scenen, men det innebär inte att Efterlysta försvinner som konsekvens för alltid, utan bara att vi inte behöver ta hänsyn till det i scenen. Det är bara när historien rimligtvis säger att vi inte längre är Efterlysta som vi inte har det som Hinder i en scen.

Om ni har tips på hur man kan lösa det smartare får ni gärna säga till.
 
Efter introäventyren tog vi fram Sagor från Trollskogen och Greve Kallarys skatt, som är äventyrshäften till HT, men här började vi skapa en egen historia genom att plocka mål från äventyren och väva ihop själva.
Det är mycket så här jag vill att äventyr ska vara skrivna: axplock för att kunna göra någonting själv av det. Äventyrsplatser är ett sätt att göra det på, men knappast det enda. Ett spel jag har i åtanke att göra presenterar världen i diktform. Spelledaren väljer ett par rader på måfå och gör sedan ett mysterium kring detta.

I samma tråd som illusionsvättarna fanns även Bilbo-äventyret som du kom på.

Vi ändrade massor: tog bort Gard, kortade ner färdighetslistan från 35 till 20 och döpte om dem. Vi gjorde att vapen hade fast skada och skalade ner den (så Svärd gick från 3T6 till 3 i skada), vi gjorde så att rustning inte absorberade skada, utan låste "snäpp" (så t.ex. Ringbrynja 2T6 blev Ringbrynja 2 vilket innebär att när en fiende högg så missade den om ental var 1 eller 2 även om den slog tillräckligt lågt för att lyckas), vi tog bort skuld, slog ihop besvärjelser, folkslagsförmåga, karaktärsdrag (som får en att kunna vända på tiotal och ental) och värvförmåga till "förmåga".
Du och familjen ändrade detta? Är alla vana rollspelare?

Vad jag läser här är att ni börjar inse hur viktigt "ordet" är och börjar ställa om från mekanik som osäkerhetsfaktor till situation som osäkerhetsfaktor. Jag har skrivit hur mycket som helst om detta men borde skriva mer. Vi behöver "osäkerhet", eftersom vi är mönsterigenkännande människor och blir nyfikna när vi får situationer vi inte känner igen, och i litteratur och film så gör dom detta utan att behöva använda sig av tärningar. Alla här på rollspel.nu tror att det krävs en fast historia för att engagera utan mekanik (rälsning!). Det är fel. Vad som krävs är att skapa håligheter tillräckligt så att deltagarna kan fylla i dom själva. Fast någon måste först skapa förutsättningarna för att det ens ska finnas någonting runt hålen.

Jag skriver just nu om att använda ord och händelser som engagemangsfaktor i denna tråd:


När dessa var klara började vi tycka att det var lite tråkigt att vara styrda (egentligen som @Genesis skrev i första svaret i denna tråd...) så vi bestämde oss för att inte ha färdigskrivna äventyr mer utan att titta på rollpersonernas bakgrund och göra en egen historia från detta.
Det känns som att du har, på några månader, gått igenom samma process och fått samma lärdomar som vi i Indierummet gjort under 20 år.
Jag skrev ut Dungeon World-sidor (tack vare rekommendation från dig) som förklarade hur scener som resor, vila osv. skulle spelas ut rent mekaniskt, så att det blev mer konkret (vi märkte att dessa delar var händelsefattiga annars).
Det var nog inte jag, för jag har varken läst eller spelat Dungeon World. Har du några exempel på scener när du kände att det blev fattigt?

Vi spelade tre sessioner med dessa nya regler och de fungerade för oss, men vi hamnade flera gånger i situationer där det var godtyckligt vad man skulle slå på och där man kunde tolka situationen till sin favör för att få slå på något man hade högre
Jag såg inte att tärningsmekaniken egentligen bidrog med något när jag läste filerna, annat än "...och/men". Kanske missade jag hur arketypen säger något om rollpersonen i slaget. Något jag saknade i reglerna var att konsekvensen kan knytas an till bekymret.

---

En mekanik jag, med framgång, nu testat är att ha resultaten på kort och sedan låta två kort ligga uppåtvända. När som helst kan någon a) slänga kortet till någon annan så att dom får förklara hur handlingen påverkas av kortet, b) själva ta kortet och förklara hur handlingen påverkas av kortet. Jag använde korten från norska spelet Itras by som är "ja/nej, och/men" där varje kort har sin egen variant av och/men. "men någon i din närhet..."

Börjar man tänka sig så, går det att tänka bortom och/men. I Itras by finns även en inspirationslek som drar in en del av settingen. Vi hade tre kort uppåtvända från den leken och dom kunde användas för att inspirera scenen eller till och med skapa en scen.

Varje gång vi använde ett kort kastade vi bort det och drog ett nytt, men vi använde faktiskt bara max ett per spelmöte.
 
Back
Top