A6 utmaningen!

12 förbannade illusionsvättar
  • Rollpersonerna behöver slå ut dom genom att slå ett slag.
    • Vätten försvinner automatiskt vid slaget.
  • Om slaget misslyckas aktiveras förbannelsen.
    • Förbannelsen påverkar något i rollpersonernas närhet eller något som dom bryr sig om.
  • När alla vättar är borta är äventyret klart.
  • Vad som gör dom till illusionsvättar är att dom inte är vättar utan händelser.
    • Relationer, naturkatastrofer, hemligheter, etc.
    • Vilka rollpersonerna är avgör vad vättarna egentligen är.

---

Med detta har jag beskrivit i princip alla rollspelssessioner samt hur jag hade velat att skill challenges ser ut och hur jag hade velat att strid utförs i formen av skill challenges. Tre abstraktionsnivåer hanterade på samma enkla sätt.
 
Last edited:
12 förbannade illusionsvättar
  • Rollpersonerna behöver slå ut dom genom att slå ett slag.
    • Vätten försvinner automatiskt vid slaget.
  • Om slaget misslyckas aktiveras förbannelsen.
    • Förbannelsen påverkar något i rollpersonernas närhet eller något som dom bryr sig om.
  • När alla vättar är borta är äventyret klart.
  • Vad som gör dom till illusionsvättar är att dom inte är vättar utan händelser.
    • Relationer, naturkatastrofer, hemligheter, etc.
    • Vilka rollpersonerna är avgör vad vättarna egentligen är.

---

Med detta har jag beskrivit i princip alla rollspelssessioner samt hur jag hade velat att skill challenges ser ut och hur jag hade velat att strid utförs i formen av skill challenges. Tre abstraktionsnivåer hanterade på samma enkla sätt.

Detta är jättebra. Låt mig försöka beskriva det regeltekniskt och säg om jag missförstått:
  • Det finns 12 definierade hinder. När dessa hinder är avklarade är scenariot avklarat.
  • Varje hinder kräver ett lyckat färdighetsslag för att avklaras.
    • Ett lyckat slag tar bort hindret permanent.
    • Ett misslyckat slag utlöser en negativ konsekvens.
Konsekvensen påverkar något etablerat i spelarnas kontext (relationer, resurser, miljö, mål, rykte, säkerhet etc.). Konsekvenser är situationsanpassade och kopplade till vad rollpersonerna värderar.

Hindren är inte nödvändigtvis fysiska motståndare. De representerar problem, händelser, tryck eller komplikationer. Den narrativa tolkningen bestäms av rollpersonernas identitet och situation.
 
  • Ett lyckat slag tar bort hindret permanent.
Ett slag tar bort hindret, oavsett utgång (defaultläget är att lyckas, istället för misslyckas vilket alla rollspel utgår från vid slag). Däremot utlöses konsekvensen vid misslyckat. Man skulle kunna tänka sig att det är 8 vättar och att spelledaren har 4 extra vättar "i förrådet" om slag misslyckas. Spelledaren kan välja att "ersätta" originalvätten med en från förrådet. En fail forward-mekanik.

Egentligen ett äventyr med hit points. "Drake/goblin med 1HP".

Det som skiljer mitt äventyr från "alla rollspelssessioner" är att antalet slag är fastställt, som en inneboende drivkraft. Spelarna vet tydligt rent mekaniskt när äventyret tagit slut. Det är detta jag menar med att kroppspoäng är en pacingmekanism. Ett kort äventyr har 3 vättar medan ett längre har 12 stycken. En kort strid har fiender med 3 hit points medan en längre har motståndare med 12 hit points.

---

En annan variant är att det kan räcka med att vara där för att få vätten att försvinna. Ingångspunkten, agerande och utgångspunkt från detta möte avgör huruvida det blir en konsekvens men det är då upp till spelledaren att avgöra.
 
Staden som aldrig fanns
Hur jag vill att äventyr ska vara skrivna - där spelledaren ska pyssla och göra sin egen version av äventyret, istället för att behöva läsa och bryta ned saker.

View attachment 28481
Om vi tar en känd historia kanske det hjälper folk att se strukturen? Säg till om detta är fel.


Hobbiten

Bilbo Bagger (B)
den ovillige
Lever tryggt, ordnat och respektabelt.
Värderar komfort, rutiner och rykte.
Har en latent längtan han inte erkänner.
Hans konflikt: trygghet vs äventyr.

Gandalf (G)
initiativtagaren
Ser potential i Bilbo som Bilbo själv förnekar.
Manipulerar situationer för att skapa rörelse.
Vill sätta igång något större än individen.

Thorin (T)
den förlorade arvingen
Driven av stolthet och förlorat arv.
Bär på vrede och heder.
Behöver någon liten och oväntad.

Instruktion
Koppla valfri händelse nedan till en av personerna. Bestäm om det sker öppet eller i bakgrunden. Låt konsekvensen förändra relationerna eller riktningen.

Händelser
Ett oväntat besök
Ett kontrakt undertecknas
En kalasmåltid

En hemlighet avslöjas
Modet prövas
Någon lämnas bakom

En skatt lockar
En förbannelse aktiveras
En alvstad

En osannolik vänskap uppstår
Ledarskapet ifrågasätts
Hemlängtan växer

Draken vaknar
En hjälte träder fram
Återkomsten känns fel
 
Det som skiljer mitt äventyr från "alla rollspelssessioner" är att antalet slag är fastställt, som en inneboende drivkraft. Spelarna vet tydligt rent mekaniskt när äventyret tagit slut. Det är detta jag menar med att kroppspoäng är en pacingmekanism. Ett kort äventyr har 3 vättar medan ett längre har 12 stycken. En kort strid har fiender med 3 hit points medan en längre har motståndare med 12 hit points.
Visst fungerade Mouse Guard så också?

Alltså med ett bestämt antal hinder som man löser eller får en konsekvens av. Jag vill minnas att det värsta/tråkigaste som kan hända är att man lyckas med alla slag.
 
Alltså med ett bestämt antal hinder som man löser eller får en konsekvens av. Jag vill minnas att det värsta/tråkigaste som kan hända är att man lyckas med alla slag.
Ja, precis ... och den "tråkigaste" fallbacken är att musen får en condition (trött, arg, etc) eftersom det innebär att spelledaren inte lyckades komma på en lämplig konsekvens i fiktionen.

Men det är också varför svårighetsgraderna är så jävla höga i MouseGuard - för att det är tråkigt när alla slag lyckades. (Ja, och att det tvingar rollpersonerna att samarbeta [sedan finns det en gamification-mekanik i det också men det tänker jag ignorera]).

På ett sätt, jag hade föredragit om systemet istället förutsatte detta. Att dom lyckas med konsekvens, att dom samarbetar. Mer ärligt i sin framtoning. I This is Pulp så lyckas hjältarna; dom slår istället för hur många nackdelar spelaren måste väva in i beskrivningen av handlingen. Drakar och bananer har hit points för händelser och även där slår man alltid för en nackdel som ska vävas in.
 
Last edited:
Ok, nu har jag kanske gått lite överstyr här. :p
Egentligen kanske detta inte heller räknas som ett bidrag, då det är ju är mer än bara ett scenario, men jag har släppt ett rollspel i vykortsformat! The Mystery Mail RPG är ett väldigt CoC-inspirerat mysteriskräckrollspel och består av 14 vykort (Starter setet innehåller dock 3st A6-stora scenarion).

För den som vill läsa mer så kan man kolla in The Mystery Mail RPG här:
http://www.rollspel.nu/threads/mystery-mail-rpg-minimalistisk-historisk-skräck-i-a6-format.87130/
 
Last edited:
Nu har jag gått och vänt fram och tillbaka på ifall jag ska posta den här eller inte, för knas-edgy kultäventyr känns lite töntiga när man skriver ner dem. Men jag tycker också att det är en kul grej med rollspelshobbyn att vi är lite töntigt edgy ibland, så...

Tre äventyr till Kult (valfri utgåva I guess, men jag hade spelat dem i Den förlorade gudomligheten) för tre spelare + SL. Äventyren heter 1975, 1977 och 1986. De sitter ihop som kampanjen ”när Sverige förlorade oskulden”

1772178147999.png1772178174148.png1772178185604.png1772178196712.png
 

Attachments

Bra med lite liv i tråden, jag höll på att glömma att jag skulle försöka producera någonting! Hemma och sjuk gör ju att man absolut har tiden, men inte riktigt energin inser jag, så det blir kanske den minst genomarbetade layouten:

1772188517154.png

Edit: Insåg nu när jag postade att den är fullständigt hopplös att skriva ut, så här är själva texten:

Code:
# Klostret

Regler: https://fantasyworldrpg.com

En av rollpersonerna har denna issue:
”Abbotens mördare har inte straffats”

## Timglas

|x| Abboten är funnen död
| | Gästmästaren är hängd i klockrepet. Självmord?
\ / Bråk uppstår mellan bröderna i matsalen
/ \ En okänd pojke hittad mördad i källaren
| | Någon har lagt ett gethuvud på altaret
| | Klostret brinner ner!

## Agenter

- Gästen med ring i örat [prophet]: Är han en tillfällig besökare? Vad bär han i sin kappsäck? Varför haltar han?
- De utmärglade munkbröderna [barrier]: Vad är roten till deras rädsla? Vad har de gömt? Varför har de sot under naglarna?
- Klostret på klippan [prison]: Varför rör ingen altaret? Varför finns det runor i sakristian? Var finns reliken?
 
Last edited:
Back
Top