ceruleanfive
Bläckfisk
Ja, det är väl det jag inte riktigt förstår. Jag brukar snarare uppleva problemet att jag kommer på en handfull och att alla vore intressanta på sina sätt.För att det är svårt att komma på det stundtals.
Ja, det är väl det jag inte riktigt förstår. Jag brukar snarare uppleva problemet att jag kommer på en handfull och att alla vore intressanta på sina sätt.För att det är svårt att komma på det stundtals.
Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade med komplikationer. Jag lyckas ta mig till jobbet, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
Som sagt, mina rollspelsupplevelser tenderar att vara mer dramatiska än min vardag.Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.
Jag skulle nog inte slå för en vardagshandling som att cykla till jobbet. Det är inte i linje med hur jag spelar rollspel.Om vi tar en vardagshandling som att cykla till jobbet. Vad för slags konsekvenser kan vi hitta på utifrån att jag ändå lyckas?
- Jag kommer fram, men det tog längre tid än väntat.
- Jag kom fram men blev blöt av regnet. (inte direkt färdighetsbaserat kanske)
- Jag kom fram men min cykel trillar i bitar precis när jag når dörrarna till jobbet.
- Jag kommer fram men det är en lördag och jag skall inte ens vara på jobbet.
- Jag kommer fram bara för att se jobbet stå i lågor. (inget med cyklandet att göra kanske, och inte heller en negativ konsekvens kan jag tycka)
En eller två av sakerna ovan kanske händer på ett års konstant cyklande till jobbet. Men i ett rollspel där majoriteten av slagen resulterar i någon form av konsekvens blir improviserandet sannolikt krystat eller onaturligt, om det inte istället blir komiskt.
What!?! Galet.Jag har nog också fått det intrycket (slapstick) mest av att Chronopia hade "snubblar över osynlig sköldpadda" i sin tabell.
Som Christoffer säger är ju hela kontexten viktig del, inte bara handlingen såhär långt, utan också vad för slags spel man vill spela och läget runt bordet.Men är det då inte ett problem med misslyckande som fenomen, snarare än ett problem med att hitta på konsekvenser? Eller är du ute efter fail forward, där misslyckande betyder lyckat med konsekvens?
Jag tänker ju spontant konsekvenser som "Du simmar mot land, men din packning är för tung och du kommer inte att klara det utan att släppa den", "Du sveps av strömmen och kan bara komma iland betydligt längre nedströms jämfört med var ni lämnade era hästar.", och "Någon får syn på er från strandkanten och börjar skjuta pil medan ni simmar." Men de kanske känns omständiga att komma på?
Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.Ja, det låter helt klart rimligt. Men för mig är det i alla fall intressant att försöka förstå vad det är som gör att folk inte gillar improviserade konsekvenser.
Aha, det är en intressant vinkel! Om systemet bygger på att slå saves för att undvika konsekvenser (typ OSR), då blir det helt klart väldigt udda att man ändå får konsekevenser vid lyckade slag.Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.
Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.Jag skulle nog inte slå för en vardagshandling som att cykla till jobbet. Det är inte i linje med hur jag spelar rollspel.
Om det istället är en väldigt stressig situation där jag ska hinna till ett viktigt möte på jobbet så är det rimligt att slå för om det lyckas.
Potentiella konsekvenser som inte alls känns konstiga för mig varken i verkligheten eller i spel blir då:
- Jag hinner i tid, men glömde mobiltelefonen hemma eftersom jag hade bråttom
- Jag hinner i tid, men får en bot eftersom polisen stoppade mig när jag cyklade mot rött
- Jag hinner i tid, men halkar med cykeln och mina byxor går sönder.
Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade handlingar med komplikationer i mitt liv. Jag lyckas ta mig till kontoret, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.
Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.
100%. Fast jag tycker att det är flera tillfällen i den här tråden där problemet snarare verkar vara alla andra resultat förutom vanligt lyckat.Det jag tror kan bli ett problem är när lyckad/misslyckad med konsekvens bakas in i system som egentligen passar bättre med mer binära utfall.
Jag förstår detta och håller med, sedan anser jag kanske att det inte handlar så mycket om att simulera livet som att skapa ett trovärdigt handlingsflöde. Med det sagt, och trots mina argument, så har jag inget emot denna typ av system och kan gladeliga spela/spelleda ett sådant. Jag anser inte på något sätt att ett system är bättre än ett annat, bara att det är värt att fundera över vad ett regelsystem representerar och vad det kan representera för slags historier (som du själv var inne på).Fast den typen av rollspel vi pratar om nu försöker inte simulera livet. En mekanik med konsekvenser är ofta skapad så för att generera story och oväntade, spännande händelser som drar iväg åt olika håll.
Men jag står kvar vid vad jag sa innan också, spel med den mekaniken är till för spelare/spelledare som gillar den mekaniken.
Jag spelleder ofta spel som är ganska extrema på den punkten, och ett par gånger har jag varit med om att spelare varit med och absolut inte gillat det. Då har de precis som du sagt känt att det inte är någon mening att göra någonting för allt man gör kan starta en snöboll som drar iväg åt ett håll man inte tänkt på. Samtidigt som andra inkl. mig själv tycker att det är den absolut roligaste spelstilen.
Så man får välja det man gillar. Det finns utrymme för många olika sätt. Man joinar inte en jazzkvartett om man inte gillar att improvisera, och man går inte med i en dirigentstyrd orkester om man inte gillar att spela efter noter.
Det jag tror kan bli ett problem är när lyckad/misslyckad med konsekvens bakas in i system som egentligen passar bättre med mer binära utfall.
En annat vardagligt exempel är fotboll. Det går säkert 9 skott mot mål på 1 skott i mål. Trots det fortsätter folk världen över att försöka.Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.
Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.
Jag har nog också fått det intrycket (slapstick) mest av att Chronopia hade "snubblar över osynlig sköldpadda" i sin tabell. Jag är inget fan av fummel/perfekt mest för att det ger så lite åt spelet. Bättre att göra slagen enklare så man kan lägga sitt kognitiva krut någon annanstans.
Men pratar man lyckat med konsekvens pratar man ju om att 9 av 10 skott som faktiskt går i mål också medför konsekvenser. Hur många skulle fortsätta spela om de stukade foten varje gång de gjorde mål? Det blir mycket sittande på avbytarbänken tänker jag.En annat vardagligt exempel är fotboll. Det går säkert 9 skott mot mål på 1 skott i mål. Trots det fortsätter folk världen över att försöka.
(Hittade ett sätt att prata om fotboll ändå!![]()
Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.Problemet med konsekvenserna vi pratar om nu är ju att de är dåliga och tråkiga konsekvenser
Men det var iof det trådstarten handlade om, så det är ju en relevant diskussion. Hur ser man till att konsekvenserna blir intressanta i så många fall att det är värt att använda sig av konsekvenser?
Verkligen!Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.
- "Du får upp låset, men du får lite kramp i fingret när du försöker dyrka och det känns lite obekvämt." Jaha, strunt samma...
- "Du får upp låset, men det skramlar till ganska ordentligt och en vakt är nu på väg för att att undersöka." Hoppsan, vad gör vi nu? Ska vi kliva in i det okända rummet och försöka stänga dörren tyst bakom oss, ska vi försöka klubba ned vakten diskret, skapa en distraktion någon annanstans, eller köra en taktisk reträtt och gömma oss?
Det jag ibland tycker är jobbigt med det här är att det drar upp tempot i berättelsen, ibland är det ju precis vad man vill men ibland kan man ju vilja sänka tempot för att spelarna ska få lite andrum. Har man då ett system som tvingar fram konsekvenser kan det tvinga upp tempot till nivåer som inte är optimalt just då.Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.
- "Du får upp låset, men du får lite kramp i fingret när du försöker dyrka och det känns lite obekvämt." Jaha, strunt samma...
- "Du får upp låset, men det skramlar till ganska ordentligt och en vakt är nu på väg för att att undersöka." Hoppsan, vad gör vi nu? Ska vi kliva in i det okända rummet och försöka stänga dörren tyst bakom oss, ska vi försöka klubba ned vakten diskret, skapa en distraktion någon annanstans, eller köra en taktisk reträtt och gömma oss?
Nej, det är helt klart lite fingertoppskänsla när man spelleder. Men det gäller ju i princip alla spelledarmoment i alla system.Det jag ibland tycker är jobbigt med det här är att det drar upp tempot i berättelsen, ibland är det ju precis vad man vill men ibland kan man ju vilja sänka tempot för att spelarna ska få lite andrum. Har man då ett system som tvingar fram konsekvenser kan det tvinga upp tempot till nivåer som inte är optimalt just då.