Improvisera konsekvenser

Nej, det är helt klart lite fingertoppskänsla när man spelleder. Men det gäller ju i princip alla spelledarmoment i alla system.
Fingertoppskänslan är det jag tycker blir svårt när man tvingas hitta på så många konsekvenser.

I ett system som inte uppmanar till det är det ju inte så att någon säger att spelkedaren inte får ha vakter komma rusande ens på ett lyckat slag om det passar.

Så min upplevelse är att ofta är det jobbigt när reglerna snarare än spelledaren försöker styra tempot.

Detta är givetvis en fråga om spelstil och vad man är sugen på för tillfället dock.
 
I ett system som inte uppmanar till det är det ju inte så att någon säger att spelkedaren inte får ha vakter komma rusande ens på ett lyckat slag om det passar.

Så min upplevelse är att ofta är det jobbigt när reglerna snarare än spelledaren försöker styra tempot.
Det här verkar vara en återkommande grej i tråden, just att man inte gillar att reglerna säger emot vad spelledaren vill ha för utfall.
 
Tricket är att inte hela tiden ösa på med konsekvenser som kräver en åtgärd från spelarna, eller ännu värre, fler tärningsslag som riskerar att medföra ytterligare konsekvenser. Ett tips, som jag tror jag läste i Daggerheart eller i Fantasy World, är att ibland använda konsekvenser som drabbar spelaren mer än rollpersonen. Exemplet @ceruleanfive gav är bra! Det driver gruppen till att fatta beslut, och en stor del av de besluten kan leda till att de slipper möta den annalkande vakten.
 
Man skulle väl kunna blanda mellan olika slag. Ibland vill man bara ha två utfall men i andra fall kan det vara bättre med fler möjliga utfall. Jag har haft tärningsslag där jag har deklarerat från början att handlingen lyckas och tärningsslaget bara är hur stor inverkan det får. T.ex. om någon vill sprida ett elakt rykte om hertigen så är utfallet mer om hur väl ryktet sprider sig.
 
Detta är, precis som @bortom12e , skriver en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
 
Detta är, precis som @bortom12e , skriver en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
Upplevde en light version av detta när jag spellede dungeon world.
 
Detta är, precis som @bortom12e , skriver en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
Helt klart en smaksak. Det låter dock som att vi i princip har spelat olika Blades. Våra rollpersoner hade en uppsättning verktyg för att motverka det där: Resistance-slag, flashbacks, armor, osv. Och det var genom färdighetsslag vi lyckades åstadkomma något över huvud taget. Plus att det typ har räckt med ett enda lyckat slag för att vända en negativ svit.
 
Back
Top