Improvisera konsekvenser

Nej, det är helt klart lite fingertoppskänsla när man spelleder. Men det gäller ju i princip alla spelledarmoment i alla system.
Fingertoppskänslan är det jag tycker blir svårt när man tvingas hitta på så många konsekvenser.

I ett system som inte uppmanar till det är det ju inte så att någon säger att spelkedaren inte får ha vakter komma rusande ens på ett lyckat slag om det passar.

Så min upplevelse är att ofta är det jobbigt när reglerna snarare än spelledaren försöker styra tempot.

Detta är givetvis en fråga om spelstil och vad man är sugen på för tillfället dock.
 
I ett system som inte uppmanar till det är det ju inte så att någon säger att spelkedaren inte får ha vakter komma rusande ens på ett lyckat slag om det passar.

Så min upplevelse är att ofta är det jobbigt när reglerna snarare än spelledaren försöker styra tempot.
Det här verkar vara en återkommande grej i tråden, just att man inte gillar att reglerna säger emot vad spelledaren vill ha för utfall.
 
Tricket är att inte hela tiden ösa på med konsekvenser som kräver en åtgärd från spelarna, eller ännu värre, fler tärningsslag som riskerar att medföra ytterligare konsekvenser. Ett tips, som jag tror jag läste i Daggerheart eller i Fantasy World, är att ibland använda konsekvenser som drabbar spelaren mer än rollpersonen. Exemplet @ceruleanfive gav är bra! Det driver gruppen till att fatta beslut, och en stor del av de besluten kan leda till att de slipper möta den annalkande vakten.
 
Man skulle väl kunna blanda mellan olika slag. Ibland vill man bara ha två utfall men i andra fall kan det vara bättre med fler möjliga utfall. Jag har haft tärningsslag där jag har deklarerat från början att handlingen lyckas och tärningsslaget bara är hur stor inverkan det får. T.ex. om någon vill sprida ett elakt rykte om hertigen så är utfallet mer om hur väl ryktet sprider sig.
 
Detta är, precis som @bortom12e skriver, en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
 
Last edited:
Detta är, precis som @bortom12e , skriver en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
Upplevde en light version av detta när jag spellede dungeon world.
 
Detta är, precis som @bortom12e , skriver en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
Helt klart en smaksak. Det låter dock som att vi i princip har spelat olika Blades. Våra rollpersoner hade en uppsättning verktyg för att motverka det där: Resistance-slag, flashbacks, armor, osv. Och det var genom färdighetsslag vi lyckades åstadkomma något över huvud taget. Plus att det typ har räckt med ett enda lyckat slag för att vända en negativ svit.
 
Det här verkar vara en återkommande grej i tråden, just att man inte gillar att reglerna säger emot vad spelledaren vill ha för utfall.
Det här känns inte som hela sanningen. Jag tror inte reglerna säger emot spelledaren alls, de sätter honom dock i ständigt arbete att improvisera saker vilket, i sin tur, kan innebära att han hindras att få igenom sina egna tankar och idéer. Detta är så klart lite meningen med denna sorts system. "Play to find out" gäller ju även spelledaren dessa gånger och jag tror även att många (alla?) av dessa spel uppmuntrar att man lägger över improviserande på spelarna vilket ju kan avlasta spelledaren. Detta lyfter ju dock helt andra frågor bortom denna diskussion som: Hur ser du till så spelare inte improviserar till sina karaktärers fördel. "En konsekvens till mitt smyga slag va? Okej. Jag råkar snubbla över en bunt hundradollarssedlar."

Detta är, precis som @bortom12e skriver, en smaksak såklart. Jag har spelat cirka 10 sessioner av Blades in the Dark som spelare och jag har plågat mig igenom det. Det är, enligt min smak, det sämsta spelet jag någonsin spelat.
Sannolikheten för att slå ett slag utan att få en konsekvens är nästan alltid försvinnande liten och det mest sannolika är att man får en riktigt hemsk konsekvens eller en bara lite hemsk. Det gör att man börjar uppleva att det mest proaktiva man kan göra som spelare är att göra så lite som möjligt. Framförallt gör man allt i sin makt för att slippa rulla tärning. Allt känns som en dödsspiral där det bara blir mer och mer upptrissat och urspårat. Som en mardröm där man springer utan att komma någon vart. Dyrka upp ett lås; vakter kommer springande. Försök smyga undan; du stukar foten. Försök desperat att kräla dig undan; du tappar din utrustning. Osv.
Det här är väldigt mycket vad jag försökt beskriva tidigare. Och blir det inte en hopplös dödsspiral blir det istället en humoristisk fars eller, ännu värre, buskis.
 
Det här känns inte som hela sanningen. Jag tror inte reglerna säger emot spelledaren alls, de sätter honom dock i ständigt arbete att improvisera saker vilket, i sin tur, kan innebära att han hindras att få igenom sina egna tankar och idéer. Detta är så klart lite meningen med denna sorts system. "Play to find out" gäller ju även spelledaren dessa gånger och jag tror även att många (alla?) av dessa spel uppmuntrar att man lägger över improviserande på spelarna vilket ju kan avlasta spelledaren. Detta lyfter ju dock helt andra frågor bortom denna diskussion som: Hur ser du till så spelare inte improviserar till sina karaktärers fördel. "En konsekvens till mitt smyga slag va? Okej. Jag råkar snubbla över en bunt hundradollarssedlar."


Det här är väldigt mycket vad jag försökt beskriva tidigare. Och blir det inte en hopplös dödsspiral blir det istället en humoristisk fars eller, ännu värre, buskis.
Fast i vissa fall säger det emot vad spelledaren vill ha för utfall, om önskat utfall är att komma vidare med scenen så är en tvingad konsekvens att direkt säga emot spelledarens intention.
 
Fast i vissa fall säger det emot vad spelledaren vill ha för utfall, om önskat utfall är att komma vidare med scenen så är en tvingad konsekvens att direkt säga emot spelledarens intention.
Absolut, den är ju svår att säga emot. Detsamma kan dock hända i ett binärt system. Hur många gånger har jag inte hamnat i en situation där alla runt bordet, mig som spelledare inkluderat, bara har slått missar i en strid, flera rundor på raken. Jag kanske vill att striden skall vara över (det var kanske min intention att detta skulle vara en kort, enkel strid) men utfallet av tärningarna förvägrar mig det.
 
En fråga jag ställer mig. Är det inte så att rollspel är iaf 50-80% improvisation där man i de flesta fall har lite regelstöd. Resultatet måste tolkas. Vad innebär 3 i skada? Vad innebär det när RP har avslöjat senatorns otrohetsaffär? Vad händer nu, när RP smög ombord på atlantångaren? Vad vet egentligen Sherman om kompletten mot direktören? O.s.v

Är det inte till stor del det här som rollspel handlar om? Är det svårt? Ja, ibland. Kan man öva sig på det? Absolut! Kan man formalisera/förenkla/etc.
 
En fråga jag ställer mig. Är det inte så att rollspel är iaf 50-80% improvisation där man i de flesta fall har lite regelstöd. Resultatet måste tolkas. Vad innebär 3 i skada? Vad innebär det när RP har avslöjat senatorns otrohetsaffär? Vad händer nu, när RP smög ombord på atlantångaren? Vad vet egentligen Sherman om kompletten mot direktören? O.s.v

Är det inte till stor del det här som rollspel handlar om? Är det svårt? Ja, ibland. Kan man öva sig på det? Absolut! Kan man formalisera/förenkla/etc.

Detta.

Oavsett vad man har för regelmekanik är det det gemensamma tolkandet som får rollspel att faktiskt fungera.
 
Hur ser du till så spelare inte improviserar till sina karaktärers fördel. "En konsekvens till mitt smyga slag va? Okej. Jag råkar snubbla över en bunt hundradollarssedlar."
När rollpersonen senare blir stoppad av polisen kan det bli rätt intressant att se hur de förklarar att de har fickorna fulla av stulna hundradollarsedlar. Eller så får det konsekvenser att plocka på sig pengar som häxkultistmästaren lagt en förbannelse på. Hur hanterar rollpersonen att indrivaren är en demon?
 
En fråga jag ställer mig. Är det inte så att rollspel är iaf 50-80% improvisation där man i de flesta fall har lite regelstöd. Resultatet måste tolkas. Vad innebär 3 i skada? Vad innebär det när RP har avslöjat senatorns otrohetsaffär? Vad händer nu, när RP smög ombord på atlantångaren? Vad vet egentligen Sherman om kompletten mot direktören? O.s.v

Är det inte till stor del det här som rollspel handlar om? Är det svårt? Ja, ibland. Kan man öva sig på det? Absolut! Kan man formalisera/förenkla/etc.
Som jag skrev i trådstarten: det du pratar om är när spelet faktiskt hjälper till. En skada säger någonting om konskevensen, exempelvis. Att avslöja något om otrohetsaffärerna ... det är att ha satt upp något i fiktionen att faktiskt slå för.

Det jag motsätter mig är när systemet säger "hitta på någonting som överraskar" utan att ge någon som helst vinkling i vad det kan bestå i. Återigen, jag upprepar mig igen: tänk dig att detta skulle ske i vartenda slag så blir det säkerligen lättare att sätta sig in i situationen när det kan vara svårt att komma på överraskningen.
 
En fråga jag ställer mig. Är det inte så att rollspel är iaf 50-80% improvisation där man i de flesta fall har lite regelstöd. Resultatet måste tolkas. Vad innebär 3 i skada? Vad innebär det när RP har avslöjat senatorns otrohetsaffär? Vad händer nu, när RP smög ombord på atlantångaren? Vad vet egentligen Sherman om kompletten mot direktören? O.s.v

Är det inte till stor del det här som rollspel handlar om? Är det svårt? Ja, ibland. Kan man öva sig på det? Absolut! Kan man formalisera/förenkla/etc.
Njae. Ja och nej. För vissa är det säkert så, och "play to find out" sker oftast på det sättet. Men uppsjön av färdigskrivna scenarion och kampanjer till diverse rollspel talar emot att alla gillar improvisation som central mekanik i sitt rollspelande.

När rollpersonen senare blir stoppad av polisen kan det bli rätt intressant att se hur de förklarar att de har fickorna fulla av stulna hundradollarsedlar. Eller så får det konsekvenser att plocka på sig pengar som häxkultistmästaren lagt en förbannelse på. Hur hanterar rollpersonen att indrivaren är en demon?
Så för att hindra spelare att improvisera till sin egen fördel straffar man deras improvisation? Följdfrågan blir då så klart, hur får man spelaren att inte bara sluta improvisera för att han blir straffad när han gör det?
 
Back
Top