Improvisera konsekvenser

Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade med komplikationer. Jag lyckas ta mig till jobbet, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.
 
Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.
Som sagt, mina rollspelsupplevelser tenderar att vara mer dramatiska än min vardag.

Om rollpersonerna bara ska ta sig från värdshuset till handelsboden brukar jag inte kräva något slag. Men om de ska ta sig från Lilleboda till Storköping för att hinna stoppa lönnmordsförsöket mot borgmästaren, då kan en försening vara ganska spännande – istället för att hinna förvarna borgmästaren i lugn och ro kanske de tvingas storma scenen mitt under hans tal.
 
Om vi tar en vardagshandling som att cykla till jobbet. Vad för slags konsekvenser kan vi hitta på utifrån att jag ändå lyckas?
- Jag kommer fram, men det tog längre tid än väntat.
- Jag kom fram men blev blöt av regnet. (inte direkt färdighetsbaserat kanske)
- Jag kom fram men min cykel trillar i bitar precis när jag når dörrarna till jobbet.
- Jag kommer fram men det är en lördag och jag skall inte ens vara på jobbet.
- Jag kommer fram bara för att se jobbet stå i lågor. (inget med cyklandet att göra kanske, och inte heller en negativ konsekvens kan jag tycka)

En eller två av sakerna ovan kanske händer på ett års konstant cyklande till jobbet. Men i ett rollspel där majoriteten av slagen resulterar i någon form av konsekvens blir improviserandet sannolikt krystat eller onaturligt, om det inte istället blir komiskt.
Jag skulle nog inte slå för en vardagshandling som att cykla till jobbet. Det är inte i linje med hur jag spelar rollspel.

Om det istället är en väldigt stressig situation där jag ska hinna till ett viktigt möte på jobbet så är det rimligt att slå för om det lyckas.
Potentiella konsekvenser som inte alls känns konstiga för mig varken i verkligheten eller i spel blir då:
- Jag hinner i tid, men glömde mobiltelefonen hemma eftersom jag hade bråttom
- Jag hinner i tid, men får en bot eftersom polisen stoppade mig när jag cyklade mot rött
- Jag hinner i tid, men halkar med cykeln och mina byxor går sönder.
 
Men är det då inte ett problem med misslyckande som fenomen, snarare än ett problem med att hitta på konsekvenser? Eller är du ute efter fail forward, där misslyckande betyder lyckat med konsekvens?

Jag tänker ju spontant konsekvenser som "Du simmar mot land, men din packning är för tung och du kommer inte att klara det utan att släppa den", "Du sveps av strömmen och kan bara komma iland betydligt längre nedströms jämfört med var ni lämnade era hästar.", och "Någon får syn på er från strandkanten och börjar skjuta pil medan ni simmar." Men de kanske känns omständiga att komma på?
Som Christoffer säger är ju hela kontexten viktig del, inte bara handlingen såhär långt, utan också vad för slags spel man vill spela och läget runt bordet.

Ingen av dina goda exempel passar tex riktigt in på min situation (eftersom jag bara beskrev den kort), eftersom spelarna inte har någon viktig packning, eller bryr sig nämnvärt om var de kommer iland. Att det skulle genereras skurkar som tar emot dem på land är ett alternativ, men jag vill helst undvika att ha spelmöten ”rygg-i-rygg” - det ska helst vara möjligt att låta tiden gå i spel mellan tillfällena och inte kräva samma spelare varje möte. Tex kan inte de som misslyckades vara med på det efterföljande spelmötet. Plus att det alltid känns bättre ju närmare kopplad utfallet är handlingen.
 
Ja, det låter helt klart rimligt. Men för mig är det i alla fall intressant att försöka förstå vad det är som gör att folk inte gillar improviserade konsekvenser.
Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.
 
Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.
Aha, det är en intressant vinkel! Om systemet bygger på att slå saves för att undvika konsekvenser (typ OSR), då blir det helt klart väldigt udda att man ändå får konsekevenser vid lyckade slag.
 
Back
Top