Improvisera konsekvenser

Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade med komplikationer. Jag lyckas ta mig till jobbet, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.
 
Min magkänsla är att rätt ofta är konsekvensen i stil med trafikstockningen för att vara rimlig. Och oftast är det inget som någon minns efter lunch och då var det kanske inte viktigt nog att slösa tid på under spelmötet.
Som sagt, mina rollspelsupplevelser tenderar att vara mer dramatiska än min vardag.

Om rollpersonerna bara ska ta sig från värdshuset till handelsboden brukar jag inte kräva något slag. Men om de ska ta sig från Lilleboda till Storköping för att hinna stoppa lönnmordsförsöket mot borgmästaren, då kan en försening vara ganska spännande – istället för att hinna förvarna borgmästaren i lugn och ro kanske de tvingas storma scenen mitt under hans tal.
 
Om vi tar en vardagshandling som att cykla till jobbet. Vad för slags konsekvenser kan vi hitta på utifrån att jag ändå lyckas?
- Jag kommer fram, men det tog längre tid än väntat.
- Jag kom fram men blev blöt av regnet. (inte direkt färdighetsbaserat kanske)
- Jag kom fram men min cykel trillar i bitar precis när jag når dörrarna till jobbet.
- Jag kommer fram men det är en lördag och jag skall inte ens vara på jobbet.
- Jag kommer fram bara för att se jobbet stå i lågor. (inget med cyklandet att göra kanske, och inte heller en negativ konsekvens kan jag tycka)

En eller två av sakerna ovan kanske händer på ett års konstant cyklande till jobbet. Men i ett rollspel där majoriteten av slagen resulterar i någon form av konsekvens blir improviserandet sannolikt krystat eller onaturligt, om det inte istället blir komiskt.
Jag skulle nog inte slå för en vardagshandling som att cykla till jobbet. Det är inte i linje med hur jag spelar rollspel.

Om det istället är en väldigt stressig situation där jag ska hinna till ett viktigt möte på jobbet så är det rimligt att slå för om det lyckas.
Potentiella konsekvenser som inte alls känns konstiga för mig varken i verkligheten eller i spel blir då:
- Jag hinner i tid, men glömde mobiltelefonen hemma eftersom jag hade bråttom
- Jag hinner i tid, men får en bot eftersom polisen stoppade mig när jag cyklade mot rött
- Jag hinner i tid, men halkar med cykeln och mina byxor går sönder.
 
Men är det då inte ett problem med misslyckande som fenomen, snarare än ett problem med att hitta på konsekvenser? Eller är du ute efter fail forward, där misslyckande betyder lyckat med konsekvens?

Jag tänker ju spontant konsekvenser som "Du simmar mot land, men din packning är för tung och du kommer inte att klara det utan att släppa den", "Du sveps av strömmen och kan bara komma iland betydligt längre nedströms jämfört med var ni lämnade era hästar.", och "Någon får syn på er från strandkanten och börjar skjuta pil medan ni simmar." Men de kanske känns omständiga att komma på?
Som Christoffer säger är ju hela kontexten viktig del, inte bara handlingen såhär långt, utan också vad för slags spel man vill spela och läget runt bordet.

Ingen av dina goda exempel passar tex riktigt in på min situation (eftersom jag bara beskrev den kort), eftersom spelarna inte har någon viktig packning, eller bryr sig nämnvärt om var de kommer iland. Att det skulle genereras skurkar som tar emot dem på land är ett alternativ, men jag vill helst undvika att ha spelmöten ”rygg-i-rygg” - det ska helst vara möjligt att låta tiden gå i spel mellan tillfällena och inte kräva samma spelare varje möte. Tex kan inte de som misslyckades vara med på det efterföljande spelmötet. Plus att det alltid känns bättre ju närmare kopplad utfallet är handlingen.
 
Ja, det låter helt klart rimligt. Men för mig är det i alla fall intressant att försöka förstå vad det är som gör att folk inte gillar improviserade konsekvenser.
Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.
 
Jag har inget alls emot improviserade konsekvenser (tvärtom faktiskt), men jag föredrar att sätta "stakes" innan slaget snarare än efter. Jag tycker att risken för konsekvensen är hela grunden för att rulla över huvud taget. Det som känns krystat, för mig, är när andra extra konsekvenser påtvingas av systemet, som exempelvis vid lyckat-med-konsekvens. Dvs, man lyckades och undvek därför den konsekvensen som man ville undvika, men trots det kommer plötsligt en helt annan konsekvens in - helt från sidan. Så ska man hitta på något som känns lite segt, men inte så segt att det helt tar udden av det lyckade slaget - bara liksom precis lagom segt ska det vara. Det är svårt tycker jag och lätt hänt att konsekvensen antingen blir helt tandlös och ointressant eller så seg att den får ett lyckat slag att kännas som ett misslyckat.
Aha, det är en intressant vinkel! Om systemet bygger på att slå saves för att undvika konsekvenser (typ OSR), då blir det helt klart väldigt udda att man ändå får konsekevenser vid lyckade slag.
 
Jag skulle nog inte slå för en vardagshandling som att cykla till jobbet. Det är inte i linje med hur jag spelar rollspel.

Om det istället är en väldigt stressig situation där jag ska hinna till ett viktigt möte på jobbet så är det rimligt att slå för om det lyckas.
Potentiella konsekvenser som inte alls känns konstiga för mig varken i verkligheten eller i spel blir då:
- Jag hinner i tid, men glömde mobiltelefonen hemma eftersom jag hade bråttom
- Jag hinner i tid, men får en bot eftersom polisen stoppade mig när jag cyklade mot rött
- Jag hinner i tid, men halkar med cykeln och mina byxor går sönder.
Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.
Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade handlingar med komplikationer i mitt liv. Jag lyckas ta mig till kontoret, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.
 
Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.

Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.

Fast den typen av rollspel vi pratar om nu försöker inte simulera livet. En mekanik med konsekvenser är ofta skapad så för att generera story och oväntade, spännande händelser som drar iväg åt olika håll.

Men jag står kvar vid vad jag sa innan också, spel med den mekaniken är till för spelare/spelledare som gillar den mekaniken.
Jag spelleder ofta spel som är ganska extrema på den punkten, och ett par gånger har jag varit med om att spelare varit med och absolut inte gillat det. Då har de precis som du sagt känt att det inte är någon mening att göra någonting för allt man gör kan starta en snöboll som drar iväg åt ett håll man inte tänkt på. Samtidigt som andra inkl. mig själv tycker att det är den absolut roligaste spelstilen.
Så man får välja det man gillar. Det finns utrymme för många olika sätt. Man joinar inte en jazzkvartett om man inte gillar att improvisera, och man går inte med i en dirigentstyrd orkester om man inte gillar att spela efter noter.

Det jag tror kan bli ett problem är när lyckad/misslyckad med konsekvens bakas in i system som egentligen passar bättre med mer binära utfall.
 
Fast den typen av rollspel vi pratar om nu försöker inte simulera livet. En mekanik med konsekvenser är ofta skapad så för att generera story och oväntade, spännande händelser som drar iväg åt olika håll.

Men jag står kvar vid vad jag sa innan också, spel med den mekaniken är till för spelare/spelledare som gillar den mekaniken.
Jag spelleder ofta spel som är ganska extrema på den punkten, och ett par gånger har jag varit med om att spelare varit med och absolut inte gillat det. Då har de precis som du sagt känt att det inte är någon mening att göra någonting för allt man gör kan starta en snöboll som drar iväg åt ett håll man inte tänkt på. Samtidigt som andra inkl. mig själv tycker att det är den absolut roligaste spelstilen.
Så man får välja det man gillar. Det finns utrymme för många olika sätt. Man joinar inte en jazzkvartett om man inte gillar att improvisera, och man går inte med i en dirigentstyrd orkester om man inte gillar att spela efter noter.

Det jag tror kan bli ett problem är när lyckad/misslyckad med konsekvens bakas in i system som egentligen passar bättre med mer binära utfall.
Jag förstår detta och håller med, sedan anser jag kanske att det inte handlar så mycket om att simulera livet som att skapa ett trovärdigt handlingsflöde. Med det sagt, och trots mina argument, så har jag inget emot denna typ av system och kan gladeliga spela/spelleda ett sådant. Jag anser inte på något sätt att ett system är bättre än ett annat, bara att det är värt att fundera över vad ett regelsystem representerar och vad det kan representera för slags historier (som du själv var inne på).

Vad gäller att improvisera konsekvenser så funkar det ju lika bra i ett binärt system vilket för oss tillbaka till det som jag tror började denna tråd. Behöver ett system verkligen tvinga fram improvisation av konsekvenser? Om vi tar ett av @ceruleanfive exempel där jag gör något på jobbet som trampar en kollega på tårna. I ett binärt system funkar det ju så enkelt som att jag lyckas med min handling men det finns en motståndare/NPC som har en annan agenda än mig. Konsekvensen är densamma. Detta funkar i alla hans exempel då dessa har konsekvenser som följer efter handlingen.

@Hägerstrand exempel är svårare i ett binärt system då dessa är efterkonstruktioner. Du kommer fram, men... Något hände på vägen. Detta tar ifrån karaktären möjligheten att påverka sin reaktion av missödet eftersom han beskrivs som att redan ha kommit fram. Om mina byxor går sönder kanske jag vill acceptera en sen ankomst för att åka hem och byta om istället, eller hämta min mobiltelefon. Och hur exakt utspelade sig mitt möte med de där poliserna? Fick en chans att förklara mig och kanske komma undan med en varning? I ett binärt system hade dessa situationer krävt ett mer granulärt hanterande. Slå WIS för att komma ihåg mobilen. Slå CHA för att slippa bötern. Slå SMI för att inte cykla omkull. Inte bättre på något sätt, bara annorlunda.

Att jag i mina inlägg tycks tala emot de system som tvingar fram improviserade konsekvenser så är det för att jag har full förståelse för svårigheterna som finns med dessa system. Men säg det system som inte har svårigheter.
 
Jag slår inte heller vanligtvis för vardagshandlingar men min punkt står ändå. Detta är något jag gör ofta i vardagslivet. I ett rollspel kan det hända att jag anfaller monster ofta (och det brukar man ju slår för). Men om jag råkar ut för en konsekvens 90% av gångerna jag anfaller ett monster (vare sig jag träffar eller inte) så kanske jag slutar slå monster, precis som att jag kanske slutar cykla till jobbet om mina byxor gick sönder 9 av 10 gånger jag gjorde så.

Samma här. Om nästintill allt jag gör, lyckat eller ej, resulterar i konsekvenser, varför inte bara ge upp på livet? Jag håller inte alls med om att lyckade handlingar regelbundet leder till konsekvenser men det handlar kanske mest om prespektiv. Att komma för sent skulle vara ett misslyckande i min bok, att någon blev sur för att jag lyckades har inget med mitt lyckande att göra, och en spark som fångats är inte en lyckad attack i min erfarenhet.
En annat vardagligt exempel är fotboll. Det går säkert 9 skott mot mål på 1 skott i mål. Trots det fortsätter folk världen över att försöka.

(Hittade ett sätt att prata om fotboll ändå! ;) )
 
Jag har nog också fått det intrycket (slapstick) mest av att Chronopia hade "snubblar över osynlig sköldpadda" i sin tabell. Jag är inget fan av fummel/perfekt mest för att det ger så lite åt spelet. Bättre att göra slagen enklare så man kan lägga sitt kognitiva krut någon annanstans.
Fumble.jpg
:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
En annat vardagligt exempel är fotboll. Det går säkert 9 skott mot mål på 1 skott i mål. Trots det fortsätter folk världen över att försöka.

(Hittade ett sätt att prata om fotboll ändå! ;)
Men pratar man lyckat med konsekvens pratar man ju om att 9 av 10 skott som faktiskt går i mål också medför konsekvenser. Hur många skulle fortsätta spela om de stukade foten varje gång de gjorde mål? Det blir mycket sittande på avbytarbänken tänker jag.
 
Problemet med konsekvenserna vi pratar om nu är ju att de är dåliga och tråkiga konsekvenser :D
Men det var iof det trådstarten handlade om, så det är ju en relevant diskussion. Hur ser man till att konsekvenserna blir intressanta i så många fall att det är värt att använda sig av konsekvenser?
 
Problemet med konsekvenserna vi pratar om nu är ju att de är dåliga och tråkiga konsekvenser :D
Men det var iof det trådstarten handlade om, så det är ju en relevant diskussion. Hur ser man till att konsekvenserna blir intressanta i så många fall att det är värt att använda sig av konsekvenser?
Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.
  • "Du får upp låset, men du får lite kramp i fingret när du försöker dyrka och det känns lite obekvämt." Jaha, strunt samma...
  • "Du får upp låset, men det skramlar till ganska ordentligt och en vakt är nu på väg för att att undersöka." Hoppsan, vad gör vi nu? Ska vi kliva in i det okända rummet och försöka stänga dörren tyst bakom oss, ska vi försöka klubba ned vakten diskret, skapa en distraktion någon annanstans, eller köra en taktisk reträtt och gömma oss?
 
Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.
  • "Du får upp låset, men du får lite kramp i fingret när du försöker dyrka och det känns lite obekvämt." Jaha, strunt samma...
  • "Du får upp låset, men det skramlar till ganska ordentligt och en vakt är nu på väg för att att undersöka." Hoppsan, vad gör vi nu? Ska vi kliva in i det okända rummet och försöka stänga dörren tyst bakom oss, ska vi försöka klubba ned vakten diskret, skapa en distraktion någon annanstans, eller köra en taktisk reträtt och gömma oss?
Verkligen!
 
Jag tänker att konsekvenser blir intressanta när de förändrar situationen och utvecklar fiktionen på något sätt.
  • "Du får upp låset, men du får lite kramp i fingret när du försöker dyrka och det känns lite obekvämt." Jaha, strunt samma...
  • "Du får upp låset, men det skramlar till ganska ordentligt och en vakt är nu på väg för att att undersöka." Hoppsan, vad gör vi nu? Ska vi kliva in i det okända rummet och försöka stänga dörren tyst bakom oss, ska vi försöka klubba ned vakten diskret, skapa en distraktion någon annanstans, eller köra en taktisk reträtt och gömma oss?
Det jag ibland tycker är jobbigt med det här är att det drar upp tempot i berättelsen, ibland är det ju precis vad man vill men ibland kan man ju vilja sänka tempot för att spelarna ska få lite andrum. Har man då ett system som tvingar fram konsekvenser kan det tvinga upp tempot till nivåer som inte är optimalt just då.
 
Det jag ibland tycker är jobbigt med det här är att det drar upp tempot i berättelsen, ibland är det ju precis vad man vill men ibland kan man ju vilja sänka tempot för att spelarna ska få lite andrum. Har man då ett system som tvingar fram konsekvenser kan det tvinga upp tempot till nivåer som inte är optimalt just då.
Nej, det är helt klart lite fingertoppskänsla när man spelleder. Men det gäller ju i princip alla spelledarmoment i alla system.
 
Back
Top