Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Dör dem så dör dem, tänker jag. Oavsett genre eller vad det nu är för känsla man är ute efter. Det är inte jag som har ihjäl rollpersonerna, det är reglerna. Sen är det såklart jäkligt tråkigt om alla spelare dör precis i början på en lång kampanj, till exempel. Så att man aldrig får möjlighet att spela färdigt den (det har dock aldrig hänt mig, även om det var väldigt nära att alla dog i första scenen i drakkejsarens hemlighet).

Men att en enskild spelare dör nån gång då och då, tycker jag inte är något problem. Och jag skulle aldrig någonsin bry mig om hur mycket någon spelare tycker om sin karaktär. Om jag inte spelar med barn då, men det är väl inte det vi talar om här? Sympatipoäng från mig får spelare som bidrar med energi och entusiasm och inspiration. Då kan jag va lite snäll och fuska lite med reglerna, särskilt om nån bara dör av ren otur och inte av oaktsamhet/klantighet. Generellt vill jag inte se en spelare dö som en direkt konsekvens av att hen rollspelar sin karaktär på ett trovärdigt sätt. Förutsatt att de inte skapat en personlighet som bara ber om att dö i varenda scen då, om nån nu skulle få för sig att skapa en sån karaktär.

Det var otroligt nära, sist när vi spelade att en spelare som lagt ganska mycket tid på sin rollperson och backstory å verkligen gillade sin "gubbe", som han spelat med flera gånger med och lyckats öka upp skills osv. - att han dog av att han ramla ner från ett träd, pga fummel. Det hade ju onekligen varit en ganska snöplig död för en hjälte. Jag vet inte vad jag hade gjort i den situationen, han fick 4T6 krosskada å hade ett eller två kp kvar. Men det hade å andra sidan varit en död som bringat oerhört mycket skrock vid spelbordet i flera år framöver.

Nåväl, alla får såklart göra på sitt eget sätt! Fram till September nästa år, då SD vinner valet :) Ursäkta kunde inte hålla mig, ni får censurera!
 
Jag vill ha rätt nivå av dödlighet. Det får inte vara så dödligt att spelarna inte gör saker de borde göra (enligt konvention/förväntan/spelvärlden/rolighet). Men heller inte så odödligt att spelarna gör saker de inte borde göra, åtminstone inte för ofta eller utan noggranna övervägande. Sedan är det ju en bonus om det där emellan kryddar spännande situationer.

Men det är sällan själva döden, åtminstone den slumpmässiga, är det underhållande med dödligheten i ett system. Istället är det hur det påverkar val och handlingar innan döden. Att man måste förhålla sig till att rollpersonerna bara kan försvinna.

Men vad som är rätt nivå för ett visst spel eller kampanj beror på genren, stämningen, spelstil, förståelse av sannolikhet, deltagarens preferenser etc.
 
Det är inte jag som har ihjäl rollpersonerna, det är reglerna.
Då kan jag va lite snäll och fuska lite med reglerna
Här finns en viss motsägning - om du i det senare exemplet väljer att skona en rollperson innebär det ju att du i det första exemplet har valt att döda hen.

Överlag tror inte riktigt på reglernas absoluta neutralitet - reglerna upprätthålls och appliceras av spelledaren och alla hens val och sympatier. Vissa spel har dödligare regler, men även där finns det grader i helvetet: jag är en rätt mesig spelledare och är inte snar att döda mina rollpersoner (ens i uttalat dödliga system), ändå skulle jag hävda att jag följer reglerna såsom de är skrivna.

edit: sen är jag med dig angående SD, de kan dra åt helvete.
 
Sympatipoäng från mig får spelare som bidrar med energi och entusiasm och inspiration. Då kan jag va lite snäll och fuska lite med reglerna, särskilt om nån bara dör av ren otur och inte av oaktsamhet/klantighet.
Det här skaver lite i mig. Jag vill inte vara den vid spelbordet som lägger värdering i vad jag anser är bra och dåligt spelande. Därför undviker jag att ändra utfall av reglerna, eller väljer ett system där rollpersonerna har valmöjligheter att inte dö om jag nu är rädd för döden. Eller så har vi redan innan vi börjat spelat kommit överens om att husregla hur döden ska hanteras så att alla kan få en så bra upplevelse som möjligt. Jag har inget emot att låta rollpersoner dö, men jag har något emot att vara den som dömer utifrån min känsla av att spelaren spelar bra eller dåligt utifrån mina tankar om bra och dåligt spelande.
 
Jag har inget emot att låta rollpersoner dö, men jag har något emot att vara den som dömer utifrån min känsla av att spelaren spelar bra eller dåligt utifrån mina tankar om bra och dåligt spelande.

Stort medhåll, SL som någon sorts bordsförälder som uppmuntrar "bra" och bestraffar "dåligt" spelande har jag mycket svårt för. Därför har jag också väldigt svårt för den där sortens bonuspoäng som skalll delas ut till någon som "rollspelat bra", vad nu det ens betyder.
 
Stort medhåll, SL som någon sorts bordsförälder som uppmuntrar "bra" och bestraffar "dåligt" spelande har jag mycket svårt för. Därför har jag också väldigt svårt för den där sortens bonuspoäng som skalll delas ut till någon som "rollspelat bra", vad nu det ens betyder.
Bara för att ge eventuella lurkers en balanserad bild lägger jag in att jag oftast gillar SL som någon form av bordsgruppledare som uppmuntrar ”gott” rollspelande, och spel med det som faktor.
 
Bara för att ge eventuella lurkers en balanserad bild lägger jag in att jag oftast gillar SL som någon form av bordsgruppledare som uppmuntrar ”gott” rollspelande, och spel med det som faktor.

Nu glider det nog lite ifrån trådens ämne, men det var verkligen inte vad jag sa.

Jag använde ordet bordsförälder helt avsiktligt, inte som en synonym för "gruppledare", utan som en paternalistisk auktoritetsfigur som på något sätt sitter på makten att avgöra och tar sig rollen att bedöma om övriga deltagare spelar på "rätt" sätt. Ännu värre blir det ju om SL också skall utdela individuella belöningar och bestraffningar (vilket ju en utebliven belöning ofta är) genom mekaniska fördelar i spelet när en spelare lyckas leva upp till SLs oftast outtalade och alltid helt arbiträra standard för vad "bra" rollspel är för något.

Det blir, för mig, ett oerhört märkligt sätt att förhålla sig till sina kompisar på.
 
Den överlägset bästa lösningen är den som Tenra Bansho Zero kör, dvs att man kan välja att bli dödlig och i gengäld får man feta bonusar, helt enkelt, spelaren har den narrative makten att bestämma "min karaktär är beredd att dö för det här".
 
Både som SL och spelare så föredrar jag att det är svårt för spelarkaraktärer att dö. Det ska i stort sett vara självmord, när karaktärerna gör något som bör leda till döden och SL har svårt att se någon annan utgång som rimlig. Hoppa från ett stup och du dör. Men det inkluderar även att ifall karaktären har en fiende som verkligen vill döda honom, så är det någon de bör vara aktsam med att direkt konfrontera.

Jag har denna preferens för att jag vill spela kampanjspel där vilka karaktärernar är, och deras utveckling, är mer centralt än vad de gör. Ju oftare spelarkaraktärer dör, desto tunnare blir karaktärerna spelarna skapar och desto mindre vilja och tid finns det att utveckla dem på djupet.

Jag har aldrig haft spelare som blir övermodiga på grund av det, snarare tvärtom. De kan vara exceptionellt försiktiga, även när de vet att de bör ha ett stort övertag och att det är svårt att dö, av den enkla anledningen att döden som konsekvens är verklig för karaktärerna och spelarna känner dem så väl och spelar dem som levande personer.

Utöver det så har mina spelare erfarenhet av att det finns konsekvenser med fiender, även när spelarkaraktärer briljerar. Konflikter och övermod kan göra att situationen för karaktärerna blir mer ohållbar; de kanske inte kan inte göra som de vill, det kan ske viktiga skiften i den balans som påverkar dem, de kan förlora SLPs de tycker om, och när mycket tid har investerats i vem karaktärerna är, så innebär det att spelare inte bara skapar band till spelarkaraktärerna, utan även till SLPs som är viktiga beståndsdelar i dessa karaktärer.

Med andra ord så skulle det vara svårare att uppnå denna effekt om spelarkaraktärer ofta går åt. Jag har spelat spel där man tvärt dör, traskar ut i köket och skapar en netrunner medan de andra fortsätter, kliver in i spelet igen vid nästa scenbyte då någon annan tar plats i köket för att skapa en ny karaktär. Då har man mer en karikatyr än en karaktär, och även om sådant spel kan vara roligt så är det någonting annat jag finner mer belönande att sikta på.
 
Risken att ens rollperson dör bör ungefär vara samma som den risk rollpersonen försätter sig i. Och där har du det. Vill du inte dö, sätt dig inte i livsfarliga situationer!

• Anlita en henchman
• Cyberhacka systemt
• Nuke it from space
• Etc
 
Det finns värre saker än döden i rollspel och jag kan sakna att dessa fantastiska världar som finns inte har regler för en eftervärld. Men hellre risk för död (avslut) än att man lätt återupplivas med en enkel handling/dryck/trollformel.

Det är ju rollpersonernas liv man spelar och vad de gör är äventyret, så dör de hela tiden finns det inget att spela.
 
Läste nyligen en kul artikel i Knock #3 som säger att man ska se på en kampanj som en såpopera, där själva världen och de stora dragen är det viktiga, men karaktärerna är utbytbara och flyktiga¹. Så tänker jag nog också (åtminstone när jag spelar OSR-doftande spel).

¹Tänker iofs att såpopera-analogin lika gärna kan användas till 5e, med mycket drama och karaktärer som återupplivas i ett kör.
 
Risken att ens rollperson dör bör ungefär vara samma som den risk rollpersonen försätter sig i. Och där har du det. Vill du inte dö, sätt dig inte i livsfarliga situationer!

• Anlita en henchman
• Cyberhacka systemt
• Nuke it from space
• Etc
Det här är även min hållning. Spelarna kan välja att spela dödligt eller inte. Deras val gör det hela meningsfullt.

Men jag tycker att man ska ha en överenskommelse om förväntningarna vid bordet. Hur tydlig ska spelledaren vara om världens inneboende faror? Hur många faror ska finnas i spelarnas närområde?

Och vilka risker ska figurerna utsätta varandra för? De är ju ett team!

Metasamtalet är viktigt för just det spelbordet, den gruppen, där och då. Finns inga generella regler annat än att folk ska ha kul men aldrig på andras bekostnad.

Och med det sagt: jag ger gärna möjligheten (om spelarna vill) att ingen spelarfigur dör om inte spelaren vill. Regeln om att spelarfigurer kan ha förmågan Episk Livskraft: Medvetslös? Ja, men fortfarande en livsgnista kvar.

Det tycker jag är ett bättre alternativ än att ha en värld där återupplivande magi finns som en ständig möjlighet. En sådan värld gör döden som fenomen lite tråkig.
 
Läste nyligen en kul artikel i Knock #3 som säger att man ska se på en kampanj som en såpopera, där själva världen och de stora dragen är det viktiga, men karaktärerna är utbytbara och flyktiga¹. Så tänker jag nog också (åtminstone när jag spelar OSR-doftande spel).

¹Tänker iofs att såpopera-analogin lika gärna kan användas till 5e, med mycket drama och karaktärer som återupplivas i ett kör.

Gruppen är den bärande huvudpersonen, inte individerna. Specialundersökningskommando Epsilon, Månskärvepakten, Fraktskeppet Orion, och så vidare. Samma spelare, figurer som passerar revy.

Det är ett roligt sätt att spela på. Och naturligt att gruppen värvar nya medlemmar, att nyskapade figurer söker sig till gruppen, om den uppnått en viss ryktbarhet.

(Och jag tror jag skrivit tidigare om kompisen Daniel som i tolvårsåldern alltid spelade EXAKT SAMMA KRIGARE som hetta Danilo I, Danilo II, Danilo III, Danilo IV och så vidare.)
 
Jag föredrar att inte spela spel där man kan dö. Konsekvenser visst, men inte dö.

Vad är poängen med att visa upp konsekvenserna av ens agerande om ingen finns där att se den?
Spelarna är ju där och ser konsekvenserna. Så kanske de tar det försiktigare i nästa strid! :D
 
Några spontana tankar:

Det är viktigt att göra tydligt för spelarna hur farlig världen är. Om de rusar in i fiendelägret utan plan, så kommer det troligen att bli farligt. Jättefarligt. Dödligt t o m. (Har faktiskt lite svårt att fatta hur det INTE kan vara så. "Allt ni gör kommer vara en fuckin cakewalk tills ni säger till att det är ok att er RP kan dö." Spelar nån så?)

Det är jobbigt när rollpersoner dör om man byggt upp plotten/delar av plotten runt dem och deras bakgrund. T ex hela kampanjen kan bygga på att gruppen letar efter en RP:s försvunna syster. Därför kan det vara bra att fundera runt allt sånt när man gör det. "Vad händer med sånt du planerat om den här RP försvinner ur kampanjen?"

Alternativa konsekvenser är roligt men också svårt att få till på nåt bra sätt ibland. T ex när en RP dör, ta spelaren åt sidan och fråga "Vill du att din RP verkligen dör, eller vill du ha en alternativ konsekvens?" och låta en dödsdemon återuppliva RP men med sin själ i skuld till demonen (vad det nu innebär). Eller bara, "Du faller i vattnet, medvetslös, och spolas i land på en strand utan alla dina magiska pryttlar." Kan funka, kan också bli pajigt.
 
En annan reflektion: i spel med hög dödlighet är det enormt viktigt att karaktärsskapande är snabbt och enkelt, eller ännu hellre att det är kul. Spelarna i min Mythic Bastionland-kampanj kan ibland sukta efter döden, eftersom de vill prova någon av de andra knäppa riddarna man tilldelas vid karaktärsskapandet.
 
Back
Top