Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Jag har heller aldrig varit med att någon blivit hemskickad på grund av någon karaktär dör. Men att spelet avslutats strax efter för att någon karaktär försvann har hänt några gånger.

Det är väl detta som är lite kruxet med när rollpersoner dör. Beroende på hur man spelar så är det av olika betydelser. Som kampanjer som är uppbyggda kring rollpersonerna så blir det klart mer kännbart när en rollperson försvinner. Då försvinner också lite anledningen till spela den rollpersonens äventyr.

Sen också försvinner gruppdynamiken som byggts upp i rollspelsgruppen. Att komma in med en ny karaktär kan vara riktigt svårt och det kanske till och med är bättre att alla börjar om på nytt. Det är sånt som hänt för mig när någon byter karaktär är att fler vill då också byta karaktär för man förlorade det samspelet som fanns innan.

Har också spelat äventyr där rollpersonerna är egentligen oviktiga och det är vinna äventyret som är målet. Då har det mest varit att man testar lite olika karaktärer och ser hur de klarar sig i situationerna.
Ja, det var nog mer detta jag tänkte. Tack för att du får mina tankar välformulerade. :) Inte hemskickad, men risken finns att man inte har något annat att göra under spelsessionen och senare kampanjlusten får pyspunka.
 
Att inte bry sig om sin karaktär för man inte vill att det ska göra ont när hon dör är att missa poängen. Det ska göra ont.
Men OM det gör ont att mista sin karaktär så finns det tio andra saker som skulle gjort mer ont, och som skulle varit bättre konsekvenser av ett misslyckande.

Om Billy Blodpropp i mutant dör för att skydda arken så kanske det är lite tråkigt att han aldrig kommer se sin stora dröm gå i uppfyllelse eller att han aldrig kommer få veta om hans kärlek till hans bästa vän Falcon-Alkoholfri är besvarad. Vad som faktiskt skulle göra ont är att se hans dröm gå i spillror eller att se Falcon-Alkoholfri älska någon annan. I så fall får jag gestalta att något gör ont för Billy, men om Billy dör är det mest Falcon-Alkoholfri det gör ont för.

Om Billy är en karaktär som inte bryr sig om något annat tillräckligt mycket för att det ska göra ont att misslyckas så är han bara en tom spelpjäs, och då är det inte ens lite tråkigt att han dör.

Den bästa sortens död i trad-aktig fiktion (för mig) är Andrea i The Walking Dead. En död som man är tvungen att hantera, men som i slutändan är oundviklig. Nackdelen dömd i kult: DFG är kul, eftersom man är tvungen att hantera den annalkande döden från början.
 
Men OM det gör ont att mista sin karaktär så finns det tio andra saker som skulle gjort mer ont, och som skulle varit bättre konsekvenser av ett misslyckande.

Om Billy Blodpropp i mutant dör för att skydda arken så kanske det är lite tråkigt att han aldrig kommer se sin stora dröm gå i uppfyllelse eller att han aldrig kommer få veta om hans kärlek till hans bästa vän Falcon-Alkoholfri är besvarad. Vad som faktiskt skulle göra ont är att se hans dröm gå i spillror eller att se Falcon-Alkoholfri älska någon annan. I så fall får jag gestalta att något gör ont för Billy, men om Billy dör är det mest Falcon-Alkoholfri det gör ont för.

Om Billy är en karaktär som inte bryr sig om något annat tillräckligt mycket för att det ska göra ont att misslyckas så är han bara en tom spelpjäs, och då är det inte ens lite tråkigt att han dör.

Den bästa sortens död i trad-aktig fiktion (för mig) är Andrea i The Walking Dead. En död som man är tvungen att hantera, men som i slutändan är oundviklig. Nackdelen dömd i kult: DFG är kul, eftersom man är tvungen att hantera den annalkande döden från början.

Att du inte får ett tillfredställande narrativ är en del av varför döden är en så bra konsekvens! Du misslyckades, alla de trådarna och all den potentialen är kapad. Det är som när en ung person dör på riktigt. Det finns ingen mening med det.

Jag vill inte ha drama eller bra narrativt lidande eller konst om lidande. Jag vill bara ha lidande. Det är skillnaden mellan att gilla BDSM för lädret och kedjorna eller att gilla det för smärtan.

Jag är här för smärtan.

För smärtan gör att du spelar bättre. Smärtan gör det spännande.
 
Jag som blir väldigt lätt engagerad och investerad tycker att det känns hemskt att mina karaktärer riskerar att dö men samtidigt så tänker jag att det är en del av "livet". De är äventyrare, risker finns hela tiden mer eller mindre och om de dör så ser jag helst att de dör på något episkt sätt.
artworks-hd0g7GYyijkiLmsu-UzEhQQ-t500x500.jpg
Vad är hennes rustning gjord av, aluminiumfolie?
 
Jag förstår de grupper och spelare som tycker det är fel att en lång uppbyggnad av karaktärer, samverkan och berättelse riskerar att krascha av ett dödsfall och i synnerhet ett "billigt" dödsfall. Men med ålderns rätt har jag blivit mer pragmatisk. Det går ju till exempel att göra om en SLP till en RP för att ändå få någon form av kontinuitet eller ha en backuprollperson som inte är direkt inblandad i äventyret, men som har en anledning att vara informerad om vad som hänt och kan kliva in. Jag har till exempel haft ett syskon som varit kvar i startbyn och som haft en god anledning att ta upp den fallna rollpersonens mantel, men med en lite annan vinkel.

Eller så kör man ren meta och tvingar in den nya rollpersonen med våld och vaselin. Att stänga ner en kampanj för att luften går ur av ett dödsfall känns som ett enormt slöseri. Som vuxen med barn och heltidsjobb har jag inte all tid i världen för rollspel, och då får jag det att funka. Simple as that!
 
En tanke till: I spel med hög dödlighet av typen äldre tiders rollspelande blir det ofta GRUPPEN som blir det episka subjektet. Typ A-Team, rymdskeppet Enterprise, Mission Impossible-gruppen, argonauterna ...

TPK:s är smärtsamma, men gruppen (och gruppkänslan av att uträtta stordåd) överlever att individerna stupar av och till.
 
I de spel jag normalt spelar är rollpersonerna varken superhjältar eller gudar. Därför känns det rimligt att rollpersonerna kan dö. Jag trivs inte med den del av OSR där rollpersonerna har 1T6 KP och minsta lilla felsteg ger 1T100 skada. Risken att dö bör vara klart mindre än så men absolut inte obefintlig. Då känns strid farligt och spelarna blir motiverade att tänka kreativt och försöka hitta andra lösningar i första hand. Samtidigt vill jag att eventuella dödsfall ska bero på situationen och slumpen, inte på spelledarens eller spelarens godtycke. För mig blir rollspel, och så även dödsfall, som bäst när det inte känns planerat eller regisserat. Som när jag spelledde Askhem och en uppretad hejduk smög sig på läkaren Rupert och slog in huvudet på honom med en planka. Brutalt och minnesvärt! Att en rollperson stryker med ser jag heller inte som ett problem. Det finns i stort sett alltid goda möjligheter att på ett smidigt sätt väva in en ny rollperson. Under en kampanj kan det dessutom vara intressant att ändra på dynamiken i gruppen, och för spelaren att ta sig an en ny rollperson.
 
Tänkt en del på hur dödligheten av rollpersoner i rollspel påverkar vilken känsla det blir för spelandet.

Så jag skulle vilja veta vad ni föredrar.

Det beror förstås på genre, men inom en genre tycker ni dödligare eller mindre dödligt är bra för er.

Well, jag tycker överlag inte att den sortens spänning som risk-för-döden innebär är speciellt intressant. Det är närmast så att jag disconnectar och börjar metaspela om vi hamnar i en dödlig situation. Jag spelar heller inte skräckspel eller Dark Souls-svåra spel när det kommer till videospel. Överlag tycker jag "spännande" mest är jobbigt.

I rollspel, framför allt längre kampanjer, så känner jag dessutom i regel mer för min rollperson, och det finns inga savegames att ladda. Jag har alltid haft svårt att komma på rollpersoner jag faktiskt vill spela, och när jag väl har en så vill jag ju helst int bli av med den. Framför allt inte till något så snöpligt och värdelöst som en bit rullad plast.

Så nä, helst spelar jag ju mordmysterie / mysterielösande-grejer, möjligen med inslag av heist/problemlösning, men där det finns mer intressanta konsekvenser för ett misslyckande än bara det trista "nä, du får skapa en ny rollperson nu". Jag behöver inte farlighet för att upprätthålla engagemang. Det räcker bra med risken att misslyckas med uppdraget. Att inte lösa mordet, inte få svaret till mysteriet, att skummisen kom undan, att rollpersonen blir av med sina saker och/eller sitt anseende osv.

Så jag vill inte ha risktagande, spänning eller omdömeslöst spelande. Jag vill ha eftertänksamt spelande. Jag brukar använda "spela eftertänksamt!" som något slags svar på "spela djärvt!".


Ibland har jag spelare som vill ha mer action, och då anpassar jag mig delvis efter det. Om de aktivt eftersöker stridssituationer trots att jag varit väldigt noga med att påpeka hur korkat det är och hur dödliga sådana är, så får de väl helt enkelt stå sitt kast. Ibland spelleder jag mer action-aktigt bara för att det är det spelare vill ha, men det är ju verkligen inte min föredragna spelstil.

Biljakter, strid osv är ju de tråkiga delarna av nästan alla filmer och andra medier. Jag vill ju åt det andra – tänkandet, pusslandet, diskuterandet.
 
Har inte haft tid att läsa alla inlägg så det kan säkert vara så att någon tycker precis som jag eller att det jag säger inte tillför diskussionen någonting, men jag chansar och vädrar mina åsikter iallafall. Jag som spelledare gillar att spelleda kampanjer där även den häftigaste hjälten där av en dolk som träffar fel/rätt och där en påk kanske inte är det bästa vapnet men definitivt dödligt om rp har otur. Så kampanjer utan ”plot armor” till en nivå med några undantag. Tex just nu spelleder jag en kampanj i ett Trudvang som jag själv utökat så att det finns fler kulturer etc men med fokus på folkvandringstid, smuts, våld, hederskulturer och plötslig ond bråd död. Men spelarna har fått ett antal ”ödespoäng” som kan rädda dem eller ändra en situation i för dem positiv riktning. Dock kan de inte återfå ödespoängen under kampanjen, så är ödespoängen slut så finns det inga andra chanser om något negativt händer. På så sätt så bibehålls den stämning jag siktar på i just den här kampanjen. Alltså att döden alltid är närvarande, strid är farligt och bör inte alltid vara det första valet att lösa ett problem men med just ödespoängen som för rp mer än ”vanliga” invånare i världen Trudvang.

Jag gillar ju egentligen allra mest att spelleda kampanjer som utspelar sig i Westeros och där passar ju höga risker och att vapen och våld faktiskt är farliga. Jag ser även min version av Trudvang som väldigt dödlig med mer folkvandring och bistra tider och mindre Bauer och folksaga, även om det självklart finns en ton av det också.
 
Eller så kör man ren meta och tvingar in den nya rollpersonen med våld och vaselin. Att stänga ner en kampanj för att luften går ur av ett dödsfall känns som ett enormt slöseri. Som vuxen med barn och heltidsjobb har jag inte all tid i världen för rollspel, och då får jag det att funka. Simple as that!
Det är av samma skäl som jag landat i att undvika otillfredsställande dödsvåld. :) Jag spelar ju inte rollspel för smärtans skull, utan för historisk autentisk läderindustri och piskor med extraskada mot vampyrer!
 
Last edited:
För egen del känner jag att det är väldigt genre-beroende. Ska man spela OSR-grottkräl eller mutant år0 ska det ju vara åtminstone någorlunda livsfarligt.

Spelar man något dramatiskt samberättarspel så vill man ju bara dö när det är peak drama.

Men spelar man något klassiskt trad-spel så vill jag oftast inte ha det särklit dödligt. Det blir som lite märklig skuggboxning, spelarna vill inte ha sina karaktärer dödade och spelledaren vill inte döda spelarnas karaktärer, men alla låtsas.

Så när vi spelar vår långa dnd 5E kampanj har vi sagt att om en karaktär skulle dö, får de i stället någon form av bestående men. Och det tycker jag har blivit mer rimligt. Spelledaren behöver som inte hålla tillbaka i fighterna och vi spelare vill gärna inte "dö" så det tycker jag är en fin lösning.
 
Beror på spel/kampanj.

Om det finns en stark berättelse och målet är att skapa och uppleva den så får dödligheten vara låg. Det är endast om berättelsen förbättras av det (och spelaren är med på det) som en rollperson bör dö.

Men, jag gillar även att spela kampanjer/spel där överlevnad ingår i målet. Då bör dödligheten vara högre. Hur hög beror på hur högt gruppen vill sätta ribban. Det är spännande och kul att spela en kampanj där döden flåsar rollpersonen i nacken. Dock bör döden inte inträffa slentrianmässigt eller av en (för stor) slump. I yngre dagar när jag spelade i flera grupper och flera kampanjer samtidigt så var det den här typen av spel jag föredrog. Numera lutar jag mer åt den första sorten. Skälet är helt enkelt att det är så svårt att få till spel nuförtiden att man inte vill chansa utan spela lite mer säkert så att kampanjerna blir mer stabila.
 
Som intressant motpunkt har ansenlig del av mina lajv-roller blivit mördade, demoniskt övertagna, slängda till tigrar, fängslade eller på annat sätt brutaliserade. 🤔 Och då spelar jag inte ens misärlajv.
 
Back
Top