Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Överlag gillar jag att investera (engagera?) mig själv i min rollperson. Och då tycker jag det är tråkigt om de går och dör hipp som happ. Ju dödligare spel, desto mindre bryr jag mig om min rollperson och övergår till att dem som "disposable tools" för mig som spelare att verka i spelvärlden.

Jag försöker vänja mig mer vid OSR-konceptet där du inte ska bry dig om din karaktär i början, utan mest när den på ren slump överlevt ett tag. Men jag tycker inte det är lika kul. Jag vill skapa en rollperson som redan har lite backstory, inte nån som är ett blank papper.

Så därför vill jag gärna att de överlever ett litet tag i alla fall.

Så jag föredrar om det finns en risk för att en rollperson dör, men att det är en rätt liten risk. Och att den risken är låst bakom i alla fall ett par misslyckanden. Det här är lite svårt att förklara exakt vad jag menar.

Men i praktiken vill jag kunna ta lite risker och knuffa ett par troll utan att riskera att dö på en gång. Men går de dåligt för mig där hamnar jag "på avsatsen" och behöver nu välja om jag ska fortsätta utmana ödet och kanske dö, eller om jag ska backa undan från avsatsen.

DnD5e tycker jag är _ganska_ bra på det här. Det är relativt svårt att dö i 5e (om man har en spelgrupp som sammarbetar och hjälper varandra) men risken finns där. När du går ner på 0 HP död du inte, du börjar så dödsslag och du har minst 2-3 slag på dig innan du faktiskt dör. Nackdelen är att det inte finns något man kan göra själv där för att rädda sitt liv, men däremot ger det dina kamrater rätt mycket tid att rädda livet på dig. Det är inte perfekt, men för mig är det i all fall på ungefär rätt nivå.

I idealfallet för mig som både SL och spelare; så är spelarna ständigt lite nervösa för att deras rollpersoner ska dö, men ingen rollperson dör faktiskt. Eller på sin höjd nån enstaka rollperson på en kampanj.
Jag gillar att det inte är så mycket död,

i modern OSR tycker jag att man fokuserar för mycket på lågnivåspelet, dvs rollpersoner dör lite till höger och vänster.
När ett gäng kommit upp i level i en OSR setting, så de kan de enklare överleva eller återkomma.
 
Jag försöker vänja mig mer vid OSR-konceptet där du inte ska bry dig om din karaktär i början, utan mest när den på ren slump överlevt ett tag.
OSR kan jag tycka är lite klurigt där, för det finns så otroligt olika dungeons och spel även inom samma paraply. En del skrivs med tanken på att rollpersonerna i stort sett skall låta bli att äventyra, för att de maximerar sin säkerhet i varje läge, medan annat är gjort för att rollpersonerna ska gå runt och slicka på konstiga slemmiga väggar och uppleva allt det knasiga, inte undvika det. Jag är helt okej med båda extremerna, men blandningen skär sig i mitt huvud.

Tex när vi spelade Into the Odd på Vrållådans discord märkte jag att det var så stor skillnad i kraftnivå på de som hade haft turen att överleva ett gäng äventyr, att nya rollpersoner kändes rätt onödiga, och dessutom dog lättare så man var ”tvungen” att hålla sig mer passiv om man ville komma ikapp… eller skita i det och bara ignorera faktumet.
 
De flesta rollspel jag spelleder är sådana där mänskliga karaktärer befinner sig i situationer där de är utsatta för stor fara.
Om det inte finns en genuin risk för spelarna att förlora sin karaktär så tar det udden av situationen och alla måste jobba hårdare för att skapa spänning och upprätthålla engagemang. Det uppmanar också ett mer risktagande och omdömeslöst agerande från spelarna, och minskar behover av att möta situationer kreativt och eftertänksamt.

I vissa spel är det vad man vill ha, men det leder ofta till mer strid och tärningsrullande och det är inte alla som gillar det. Om varje dödlig situation är ett problem att ta sig runt snarare än något att storma in i med huvudet före, tycker jag oftast spelandet blir roligare.

I vart fall inom skräck och/eller OSR/NSR spel, som är det jag spelar mest.
Förstår, för dig blir spelupplevelsen sämre om risken att dö är för liten. I alla fall de gengrer du spelar mest.
 
De flesta rollspel jag spelleder är sådana där mänskliga karaktärer befinner sig i situationer där de är utsatta för stor fara.
Om det inte finns en genuin risk för spelarna att förlora sin karaktär så tar det udden av situationen och alla måste jobba hårdare för att skapa spänning och upprätthålla engagemang. Det uppmanar också ett mer risktagande och omdömeslöst agerande från spelarna, och minskar behovet av att möta situationer kreativt och eftertänksamt.

I vissa spel är det vad man vill ha, men det leder ofta till mer strid och tärningsrullande och det är inte alla som gillar det. Om varje dödlig situation är ett problem att ta sig runt snarare än något att storma in i med huvudet före, tycker jag oftast spelandet blir roligare.

I vart fall inom skräck och/eller OSR/NSR spel, som är det jag spelar mest.
Min egen upplevelse är nog att jag varit mer kreativ när jag haft utrymmet att misslyckas: med hög dödlighet har eftertänksamheten ökat men också passiviteten. Många fler planer blir dåliga.
 
Traveller gör det nog bäst av alla spel jag känner till, där kan man dö redan under rollpersonsgenereringen.

Bonus till spelet Zombie Cinema där man "byter lag" när ens rollperson dör och man får vara med och spela ändå, fast nu som zombiesarna.
Just travellers karaktärskapande fick oss att gapa när vi köpte det, man kan dö under karaktärsskapandet, och en termin är 4 år.
 
Om vi tittar på kampanjspel med online-gänget så körde vi Masks of Nyarlathotep utan dödsfall (dvs rätt pulpigt). Här hade roterande av någon rollperson högst troligtvis sänkt tempot och stämningen utan att bidra med något. När vi kommit X steg in i kampanjen kändes det väldigt mycket "sagan om de här 4 utredarna".

När vi körde Symbaroum och jag stämde av med en spelare efter ett spelpass där han behövt rulla dödsslag så sa han att det hade tagit emot att starta om med en ny rollperson. Så tur att han klarade det.

När vi kör one-shots dör våra personer åt höger och vänster.

Så det är väldigt tydligt hur vi föredrar död kontra antal spelpass. Men det är ju en specifik spelgrupp det här.
 
Min egen upplevelse är nog att jag varit mer kreativ när jag haft utrymmet att misslyckas: med hög dödlighet har eftertänksamheten ökat men också passiviteten. Många fler planer blir dåliga.

Det är en balansgång, och som med allt annat i rollspel kan inte en enskild faktor lyftas ut och isoleras, utan det hänger helt på mängder av kontext.
Hög dödlighet kan bidra till att spelare undviker den mest ryksfyllda/konfrontativa/uppenbara hanteringen av en situation, och därför behöver tänka mer kreativt. Det kan också bidra till passivitet och analysparalys, precis som låg dödlighet kan leda till vårdslöshet och enkelspråighet och att man defaultar till vad man vet alltid funkar för att det är låg risk.

Därför behöver man spela på det på massa andra sätt, jobba med tydliga insatser, konstruera händelseförlopp på det sättet att spelarna tvingas agera och fatta beslut ändå (klassikern är ju att även passivitet/icke-agerande är en risk), vara tillåtande för spelarnas kreativa idéer och inte som SL faller tillbaka på tärningsslag när det är tydligt att spelarna spelar just för att undvika det etc.

Men överlag så spelar ju allt detta bara roll i spel där det överhuvudtaget är relevant med skada, fara och död.
 
Om man som SL vill spela en längre kampanj med en arc är det ju lite tråkigt om rollpersoner dör för att ingen slår bra i en strid. Å andra sidan är det tråkigt och även lite farligt för kampanjen på andra sätt om spelarna inser att deras karrar är odödliga.

Jag tänker såhär:
Strider de börjar när de skulle kunna löst på annat sätt - All bets are off
Viktiga, oundvikliga strider som är viktiga för storyn i kampanjen - Samma sak.
Andra strider, ofta en till väg ut, typ att ge upp och att sedan försöka fly från fångenskap eller bli skyldig någon en tjänst. Rätt få fiender är iskalla mördare som skär halsen av någon som är ute ur striden.

Rätt många random "bad guys" är inte ute efter massmord, de vill ha pengar, erkännande, att RPna slutar snoka i deras klans område, etc. Detta påverkas också av gruppens handlingar och rykte. Tar de och tokmördar alla hela tiden kommer folk som hamnar i strid med dem också göra det, vägra ge upp, etc. Striderna i resten av kampanjen blir som att kämpa mot Hitlerjugend 1944 hela tiden.

Jag hade exempelvis en inhyrd soldat i striden där gruppen började få övertaget säga "Jag var bara inhyrd för det här jag vill inte dö, jag går härifrån nu om det är ok med er" och de lät honom gå. Då sprider sig det ryktet istället. "Nu har vi övertaget, men ingen behöver dö. Ge oss bara McGuffin så är vi nöjda. Om ni tar tillbaka den från greven sedan är det inte vårt problem"
 
Överlag tycker jag spelledare (inklusive jag själv ibland) tenderar att ta till "döden" som konsekvens alldeles för ofta när det egentligen är ett väldigt trubbigt föremål. Lite som en snuttefilt.

Egentligen är det väldigt tråkig för att om en rollperson dör så försvinner all motivation man som SL lyckats bygga upp kring den rollpersonen. Bättre om man kan ta till konsekvenser som gör karaktären än mer investerade i att fortsätta.

Jag tycker det är bra mycket roligare att vakna upp i en fängelsehåla och nu måste spela äventyret "fly från orcherna" än att slå fram en ny rollperson efter ett TPK.

När spelaren misslyckas med sitt klättraslag tycker jag det är roligare att låta rollpersonen bli av med sin packning än vad det är att låta rollpersonen falla till sin död. Det lägger just till "multiple fail states" också; första gången blir du av med packningen, fortsätter du försöka klättra kanske nästa eller nästnästa steg är att du faller mot din död.

För mig är sånt bra mycket intressantare (om jag nu inte råkar vilja byta rollperson av någon anledning).
 
Normalt låg till minimal (men inte noll) risk för att dö, såvida inte rollpersonerna/spelarna klantar sig rejält eller medvetet tar stora risker.
Rollpersonerna är ju hjältarna (åtminstone i sin egen berättelse) och sådana skall normalt inte dö bara så där. En liten, liten risk bör dock finnas så att faror faktiskt känns farliga.

Sen beror det naturligtvis på genre också. I ett superhjälterollspel skall det vara nästan omöjligt att dö om man inte avsiktligt offrar sig hjältemodigt.
I "grisodlarfantasy" typ WFRP där rollpersonerna inte är några utvalda utan oftast bara vanliga knegare, och världen är farlig, så är dödligheten större. Betydligt större.
 
Jag som blir väldigt lätt engagerad och investerad tycker att det känns hemskt att mina karaktärer riskerar att dö men samtidigt så tänker jag att det är en del av "livet". De är äventyrare, risker finns hela tiden mer eller mindre och om de dör så ser jag helst att de dör på något episkt sätt.
artworks-hd0g7GYyijkiLmsu-UzEhQQ-t500x500.jpg
 
Jag kan gilla berättelser både med och utan död. En rollperson med cancer, en gammal greve som ligger döende där släkten kämpar om arvet, någon som plötsligt avlider i en överdos. Döden ger ofta starka och bra berättelser. Men de flesta berättelser jag spelar har inte dessa teman. Sedan finns det ju genrer som är mer våldsamma, där folk dör betydligt mer, men jag spelar ju inte så mycket fantastik. När jag gör det kan jag dock uppskatta ett blodbad lika väl som någon annan. En session Svart av kval slutar ju sällan med att en majoritet av rollpersonerna är vid liv, och det är så det ska vara. Utpost har väl TPK som slut i mer än hälften av fallen. Så det beror på.

Generellt bestämmer ju spelaren över sin egen rollperson, så att ha regler som kan ha ihjäl en rollperson mot spelaren vilja är ju en rätt extrem grej som jag sällan har med, men i rätt sorts spel kan det absolut ha sin plats. Det var länge sedan jag spelade Dulce et decorum, som handlar om … första världskriget? Andra? Ett krig, i alla fall. Där har jag för mig att man regelbunder slår tärning för att se om man dör innan nästa scen. Och i Carolina Death Crawl så fortsätter man ju att spela tills bara en rollperson lever, så där tar ju reglerna livet av rollpersoner regelbundet; annars skulle ju spelet inte ta slut. I Polaris är ju att dö typ det lyckliga slutet, så där kan ju reglerna istället jävlas genom att du inte får ha ihjäl din rollperson.

Så hur mycket död det är och var döden kommer ifrån beror massivt på typen av spel, och det är svårt att säga något allmänt om det. Det mesta jag spelar är ju av typen ”sonen i familjer kommer ut ur garderoben och fadern har svårt att hantera det”, och där är ju död sällan en faktor. Men i andra berättelser är det absolut närvarande och inte sällan obligatoriskt.

Men för att rollpersonsdöd ska vara meningsfullt måste man ju känna för sin rollperson. Först bygger man empati och lär sig att bry sig om rollpersonen. Sedan har man ihjäl den. Det där verkar ju OSR helt fått om bakfoten. :gremeek:
 
Beror på spelet. Liksom, i en bra Vampire kampanj dör sällan en karaktär.

I D&D ska de svaga, dumma eller oturliga DÖ!

Jag är gladast när folk verkligen investerar och bryr sig. Sedan dödas en karaktär lätt av en sten, pil eller ett gift.
Äventyrarna är inte karaktärer i en berättelser, de är personer i en värld som inte bryr sig om dem. Det finns ingen narrativ bortom den man kan tvinga världen till. Det gör det så mycket mer heroiskt när hjältarna riskerar livet för att göra det rätta.
 
Last edited:
Jag som blir väldigt lätt engagerad och investerad tycker att det känns hemskt att mina karaktärer riskerar att dö men samtidigt så tänker jag att det är en del av "livet". De är äventyrare, risker finns hela tiden mer eller mindre och om de dör så ser jag helst att de dör på något episkt sätt.
artworks-hd0g7GYyijkiLmsu-UzEhQQ-t500x500.jpg
Grejen är att ett misslyckat tärningsslag vid en oturlig tidpunkt sällan är episkt, utan snarare snöpligt.
 
Jag var kanske lite snabb att svara. Har tänkt mer på frågorna under dagen. Som spelledare är jag helt inne på linjen att låta spelarna bestämma när/om rollpersonen ska dö, och finns det inget uttalat ska det väldigt mycket till om jag tar livet av en rollperson. Undantaget om jag kör gatlopp.

Som spelare har jag egentligen inget intresse av att bygga en karaktär. Jag vill skapa en rollperson som får ett genomslag i världen och som gör det intressant för mig att spela. Om hen utvecklas och är kvar i världen länge, så fine. Men även om hen dör på ett visset sätt så hoppas jag att hen gjort det där intrycket innan. Och annars får jag skapa en ny karaktär för samma syfte, men annorlunda för att jag gillar olika vägar/metoder.
 
Normalt låg till minimal (men inte noll) risk för att dö, såvida inte rollpersonerna/spelarna klantar sig rejält eller medvetet tar stora risker.
Rollpersonerna är ju hjältarna (åtminstone i sin egen berättelse) och sådana skall normalt inte dö bara så där. En liten, liten risk bör dock finnas så att faror faktiskt känns farliga.
Det här är nästan exakt min uppfattning just nu.
 
Skall se om jag kan förklara vad jag känner för denna fråga....tror inte jag kommer lyckas.

Observera detta är mitt tyckande...inte en sanning. Så man måste inte alls hålla med.

Kort och gott. Ingen kan dö i rollspel om det inte explicit ingår i äventyrets upplägg som ovan beskrivet i [Carolina Death] (som jag aldrig hört talas om tidigare.


Nu till mitt försök till förklaring "rullar 1d100 i Förklarande Text"......[1 = fummel]

I vanligt grottkräl, vanligt lösa äventyret:
Om en rollperson dör så ersätts den av en ny....som ofta fyller samma "nisch" eller en som gruppen saknar. Spelaren går inte hem och spelet fortsätter. Det blir lite krystat, men Efter Alric, kommer Balric följt av Claric osv.
Om rollpersonen ersätts av en mkt svagare så minskar ofta incitamentet till spel...dvs det är inte "kul" vilket kan skada spelet.

I långa kampanjer:
Kan bara vara vår grupp....men ofta försöker vi väva in RP i berättelsen...det ökar "kul" och inlevelse.
Men om Oskar som var utsedd till att bli X dör i en slumphändelse....så är det inte kul men det viktiga är....
Den nya karaktären kommer sannolikt ta över flera av Oskars tänkta händelse....dvs Oskar dog egentligen inte...

Om en RP dör och ersätts så kommer den första leva kvar i någon form...dvs dör inte.


Enda sättet att ha död i ett rollspel skulle vara att spelaren får gå hem.....och en annan spelare får bjudas in.....men det är inte "kul"




Innebär detta att RP inte dör i våra kampanjer ....jo....men som berättelseverktyg. Där SL och spelare är överrens att denna rollpersons story bäst berättades med en död.....

som sagt....bara mina åsikter...inte en sanning.


Ps....låg sannolikhet är inte värt något i min bok....vi har två exempel i min spelgrupp där rollpersoner har dött på första attacken i första scenen i ett äventyr.....misslyckats med alla dödsslag etc......ett av fallen innan de hann agera....det andra fallet var attacken som fumlade och resulterade i en ripost... en på miljonen inträffar....inte ofta ......men...

Inte "kul"
 
Back
Top