Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Jag gillar att det inte är så mycket död,

i modern OSR tycker jag att man fokuserar för mycket på lågnivåspelet, dvs rollpersoner dör lite till höger och vänster.
När ett gäng kommit upp i level i en OSR setting, så de kan de enklare överleva eller återkomma.
En annan faktor är att samtida OSR också ofta tycks utelämna återupplivningsbesvärjelser.
 
Har ingen preferens egentligen. Beror helt på vad som spelas. I en Munkcon-session av Bargains & Bloodshed var det en rollperson som strök med på sessionens första tärningsslag, vilket mest var roligt. Men när en rollperson dog i vår Conspiracy X-kampanj var det brutalt och lite jobbigt, men också en konsekvens av val som gjorts.

I Tenra Bansho Zero funkar det ju fantastiskt att i praktiken vara odödlig till dess du själv, som spelare, väljer att kryssa i dödsrutan istället för att bara bli utslagen ur en strid — då signalerar du för alla andra att något är viktigt för dig och att du är beredd att dö för det.

Alla tre är coola på sitt sätt!
 
Jag föredrar att inte spela spel där man kan dö. Konsekvenser visst, men inte dö.

Vad är poängen med att visa upp konsekvenserna av ens agerande om ingen finns där att se den?
Kan hålla med.

Konsekvenser kan ge en alternativ väg att spela sin rollperson. Men jag har inget emot död som konsekvens om det passar som konsekvens. Så hellre spel med konsekvenser och ingen död än spel utan konsekvenser men med hög dödlighet.
 
En annan faktor är att samtida OSR också ofta tycks utelämna återupplivningsbesvärjelser.
Just den med raise dead eller liknande blir ju tillgänglig på lite högre nivå i dnd,

Och här finns det säkert lika många synpunkter som personer. Om återupplivning är bra eller inte.
 
Jag förstår att man gillar olika och att olika spel funkar på olika sätt, men om jag kör ex Mutant ÅrNoll, Coriolis eller DoD är det för mig helt främmande att rollpersonen bara kan dö om spelaren tillåtet det.
Muckar du med en yrkesmördare med ett mercuriumsvärd och dessutom slår dåligt samtidigt som SL slår mängder med framgångar så är det game over.
Skulle spelaren då kräva att rollpersonen inte alls dog för hen är inte ok med det, då skulle jag avsluta spelmötet och kampanjen
 
Det är gambling. Din insats är din karaktär som du bryr dig om. Det är roligare om det är farligt. Om du spelar bättre kommer du inte dö lika ofta, men det ska aldrig vara säkert för då är det tråkigt. Att inte bry sig om sin karaktär för man inte vill att det ska göra ont när hon dör är att missa poängen. Det ska göra ont.

01BB8AAB-20C3-4532-A57E-17E226428B6B.webp
 
Överlag tycker jag spelledare (inklusive jag själv ibland) tenderar att ta till "döden" som konsekvens alldeles för ofta när det egentligen är ett väldigt trubbigt föremål. Lite som en snuttefilt.

Egentligen är det väldigt tråkig för att om en rollperson dör så försvinner all motivation man som SL lyckats bygga upp kring den rollpersonen. Bättre om man kan ta till konsekvenser som gör karaktären än mer investerade i att fortsätta.

Jag tycker det är bra mycket roligare att vakna upp i en fängelsehåla och nu måste spela äventyret "fly från orcherna" än att slå fram en ny rollperson efter ett TPK.

När spelaren misslyckas med sitt klättraslag tycker jag det är roligare att låta rollpersonen bli av med sin packning än vad det är att låta rollpersonen falla till sin död. Det lägger just till "multiple fail states" också; första gången blir du av med packningen, fortsätter du försöka klättra kanske nästa eller nästnästa steg är att du faller mot din död.

För mig är sånt bra mycket intressantare (om jag nu inte råkar vilja byta rollperson av någon anledning).
Tror att jag och rymdhamster har ungefär samma. Fängelsehålor, att lämna ifrån en mcguffin, att bli räddad av deus ex machina kan addera till spelet. Att någon bara dör för ett troll slår bra ger inte samma möjlighet.
 
Jag förstår att man gillar olika och att olika spel funkar på olika sätt, men om jag kör ex Mutant ÅrNoll, Coriolis eller DoD är det för mig helt främmande att rollpersonen bara kan dö om spelaren tillåtet det.
Muckar du med en yrkesmördare med ett mercuriumsvärd och dessutom slår dåligt samtidigt som SL slår mängder med framgångar så är det game over.
Skulle spelaren då kräva att rollpersonen inte alls dog för hen är inte ok med det, då skulle jag avsluta spelmötet och kampanjen
I praktiken är det väl nästan detsamma för spelaren som blivit utslagen? Eller jag föreslår inte riktigt.
 
I praktiken är det väl nästan detsamma för spelaren som blivit utslagen? Eller jag föreslår inte riktigt.
vad är detsamma, att spelet avslutas? nej det tänker jag inte att det måste det göra, jag har aldrig spelat i en kampanj där man blir hemskickad för att ens rollperson dör.
men du kanske frågade om något annat


edit: om en rollperson dör när jag är SL så får spelaren helt enkelt spela en annan rollperson
 
Last edited:
för att förtydliga: i Mutant årNoll kan man få en kritisk skada, rullar man då 65 eller 66 så dör rollpersonen, att i ett sånt spel ge spelaren veto tycker jag är fel, ännu mer så när det går att skaffa talanger som gör att man får vända på tiotal och ental vid slag på kritiska skador, då är det endast utfallet 66 som man inte kan komma ifrån.

med det sagt kan jag absolut hålla med om att det ibland blir bättre spel av att rollpersonerna tillfångatas, rånas på alla sina prylar osv.
 
Skulle spelaren då kräva att rollpersonen inte alls dog för hen är inte ok med det, då skulle jag avsluta spelmötet och kampanjen
Det här är det väl heller ingen som argumenterat för? Vi pratar väl om preferenser för dödlighet i system, att föredra spel där det är upp till spelaren om/när hens karaktär dör (vilket inte är ovanligt) är inte samma sak som att kräva att det gäller oavsett system.
 
Jag tycker också att det beror lite på genre. Är det OSR så ska dödligheten vara något som finns närvarande. Sen behöver det inte innebära "0 kp = död" många bra OSR har ju tabellen för vad som händer när man når 0 kp. Där finns ofta möjlighet att överleva.

Är det spel som Mutant år noll så känns dödligheten som en rätt central grej, där ska man dö av otur och att gå ut i zonen.

På senare tid har jag blivit mer förtjust i system med låg dödlighet, särskilt som det fungerar i The Troubleshooters, där du som spelare bestämmer om du vill ta ett tillstånd som riskerar livet på din rollperson. (Fungerar lite som i Tenra basho zero)
Varför gillar jag det systemet? Dels behöver kampanjer inte ta slut för att spelarna förlorar en strid, istället blir de tillfångatagna eller får andra konsekvenser än att bara dö.
 
vad är detsamma, att spelet avslutas? nej det tänker jag inte att det måste det göra, jag har aldrig spelat i en kampanj där man blir hemskickad för att ens rollperson dör.
men du kanske frågade om något annat


edit: om en rollperson dör när jag är SL så får spelaren helt enkelt spela en annan rollperson
Jag har heller aldrig varit med att någon blivit hemskickad på grund av någon karaktär dör. Men att spelet avslutats strax efter för att någon karaktär försvann har hänt några gånger.

Det är väl detta som är lite kruxet med när rollpersoner dör. Beroende på hur man spelar så är det av olika betydelser. Som kampanjer som är uppbyggda kring rollpersonerna så blir det klart mer kännbart när en rollperson försvinner. Då försvinner också lite anledningen till spela den rollpersonens äventyr.

Sen också försvinner gruppdynamiken som byggts upp i rollspelsgruppen. Att komma in med en ny karaktär kan vara riktigt svårt och det kanske till och med är bättre att alla börjar om på nytt. Det är sånt som hänt för mig när någon byter karaktär är att fler vill då också byta karaktär för man förlorade det samspelet som fanns innan.

Har också spelat äventyr där rollpersonerna är egentligen oviktiga och det är vinna äventyret som är målet. Då har det mest varit att man testar lite olika karaktärer och ser hur de klarar sig i situationerna.
 
Back
Top