Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Jag håller starkt med @verlandes. här. Det *måste* vara snabbt och enkelt att rulla fram en ny rollperson i ett spel som är dödligt!!
Spel som kräver att man flyttar runt poäng och bygger, där måste spelet vara väldigt förlåtande.

Jag tycker att det är en bra poäng ni båda har, och mycket bestäms av vilket sorts spel man föredrar. Jag skulle dock vilja vilja lyfta fram att det som kan ta lång tid att göra inte behöver vara poängen, utan att göra själva personligheten, hur karaktären fungerar. Om jag tex skriver en ordentlig bakgrund på det så har jag ännu inte stött på ett regelsystem som är mer tidskrävande för att få ut poängen på rollformuläret.
 
Det skall krävas flera på varandra följande misslyckanden för att en rollperson skall kunna dö.

DnD 5th edition gjorde det hyffsat bra.
 
"Allt ni gör kommer vara en fuckin cakewalk tills ni säger till att det är ok att er RP kan dö."
Det behöver inte vara en cakewalk bara för att karaktärerna inte riskerar att dö. Det krävs bara nån som är kreativ nog att bygga upp relationer och sen slita bort dem.

Döden är typ den mest okreativa konsekvensen jag kan komma på, på samma nivå som "inget händer".
 
Jag tycker att det är en bra poäng ni båda har, och mycket bestäms av vilket sorts spel man föredrar. Jag skulle dock vilja vilja lyfta fram att det som kan ta lång tid att göra inte behöver vara poängen, utan att göra själva personligheten, hur karaktären fungerar. Om jag tex skriver en ordentlig bakgrund på det så har jag ännu inte stött på ett regelsystem som är mer tidskrävande för att få ut poängen på rollformuläret.

Skillnaden är att du inte BEHÖVER skriva en bakgrund. Liksom, du behöver reglerna. Men jag kan skapa en hel Vampire karaktärs bakgrund nu på 30 sekunder. Timea mig!

Bob Bukowski är en Gangrel som blev mass-omfamnad av Sabbaten. Han brukade jobba som en livs-coach och tänker att Path of the Feral Heart är typ som Mindfullnes, vilket han gärna pratar om. Han klär sig som en mattelärare.

Phew! Kolla där, 30 sek och en helt fungerande Vampire karaktär. Kan vi göra en D&D karaktär snabbare?

Bobert Bu’kwiski är en Lawful Good Fighter.

Klar!
 
Skillnaden är att du inte BEHÖVER skriva en bakgrund.
Du har rätt där. När jag skriver en bakgrund så är det mest för SL, så att han vet vad som gäller. Så knepigare karaktärer kan kräva mer att skriva. Vad jag behöver är dock att göra en bakgrund, även om den inte skrivs ned, som förklarar vem karaktären är och hur han fungerar, eftersom den typ av spel vi inriktar oss på är kampanjspel som ska utveckla karaktären. Det är helt enkelt ett förkrav, även ifall det är spelstilen som tvingar fram det.
 
Birgitta har jobbat som bibliotekarie i tjugo år, hon var gift men de fick inga barn. Hon har varit änka i femton nu.

Alla system går det att vara snabb i, frågan är väl om man vill det och varför döden måste vara ett alternativ. Det finns så många fler intressantare alternativ.
 
Skillnaden är att du inte BEHÖVER skriva en bakgrund. Liksom, du behöver reglerna. Men jag kan skapa en hel Vampire karaktärs bakgrund nu på 30 sekunder. Timea mig!

Bob Bukowski är en Gangrel som blev mass-omfamnad av Sabbaten. Han brukade jobba som en livs-coach och tänker att Path of the Feral Heart är typ som Mindfullnes, vilket han gärna pratar om. Han klär sig som en mattelärare.

Phew! Kolla där, 30 sek och en helt fungerande Vampire karaktär. Kan vi göra en D&D karaktär snabbare?

Bobert Bu’kwiski är en Lawful Good Fighter.

Klar!
Det knepiga kan helt klart vara att hitta ett skäl att få in den nya rollpersonen i den existerande gruppen. Men hänger mer på kampanjkoncept än dödlighetsfaktor.

Typ, vår lilla utbrytargrupp av vampyrer är sjukt misstänksamma mot alla främlingar, och hänger ihop i stort sett enbart på grund av en unik serie händelser som hände i spelmöte 1 och förstärktes i spelmöte 5. ”You had to be there, man”. Eller ännu vanligare att det finns ett rätt uppenbart sätt att få med den nya, men spelaren / spelaren aktivt ignorerar det av något skäl.

Förstås ett halvt självförvållat problem som går att kringå, men jag har ändå sett det hända om och om igen.
 
Det knepiga kan helt klart vara att hitta ett skäl att få in den nya rollpersonen i den existerande gruppen. Men hänger mer på kampanjkoncept än dödlighetsfaktor.

Typ, vår lilla utbrytargrupp av vampyrer är sjukt misstänksamma mot alla främlingar, och hänger ihop i stort sett enbart på grund av en unik serie händelser som hände i spelmöte 1 och förstärktes i spelmöte 5. ”You had to be there, man”. Eller ännu vanligare att det finns ett rätt uppenbart sätt att få med den nya, men spelaren / spelaren aktivt ignorerar det av något skäl.

Förstås ett halvt självförvållat problem som går att kringå, men jag har ändå sett det hända om och om igen.

Man gör en Buffy! Kalle har alltid varit i gruppen, han är ju din bror. Och sedan hittar man en anledning senare. Dominate i Vampire 😂 Att kasta in karaktären nu är viktigare än allt annat enligt mig 😂

Men det är om det är så. Är det D&D säger man bara ”Hon ser pålitlig ut” och så är det klart.

Oh, och vissa spel som är dödliga har det inbyggt, som Delta Green tex. Organisationen har skickat en ny agent.
 
Man gör en Buffy! Kalle har alltid varit i gruppen, han är ju din bror. Och sedan hittar man en anledning senare. Dominate i Vampire 😂 Att kasta in karaktären nu är viktigare än allt annat enligt mig 😂

Men det är om det är så. Är det D&D säger man bara ”Hon ser pålitlig ut” och så är det klart.

Oh, och vissa spel som är dödliga har det inbyggt, som Delta Green tex. Organisationen har skickat en ny agent.
Dock finns ju Delta Green kampanjer som bygger på att man är utanför organisationen och super duper undercover! Tänkte på det om
barnhemmet
- nu är jag inte intresserad av att spela/spelleda just det scenariot men inte uppenbart hur man får in en ny rollperson mitt i!
 
Dock finns ju Delta Green kampanjer som bygger på att man är utanför organisationen och super duper undercover! Tänkte på det om
barnhemmet
- nu är jag inte intresserad av att spela/spelleda just det scenariot men inte uppenbart hur man får in en ny rollperson mitt i!

Den kampanjen har en sektion just för att få in nya spelarkaraktärer direkt som är grym! :D Så den är bra att kolla på om man har problem med det här problemet.
 
Det här kanske är en ointressant grej i bakgrunden eller faktiskt viktigare än vad vi hittills pratat om: vad är dödlighet i rollspel i relation till syftet med spelandet?

Om syftet är att få skapa en berättelse med rollpersoner vi värkt fram med stor möda och vars äventyr vi redan från början tänker oss ska handla om särskilda saker som vi vill se i spel— tja, då kan jag verkligen förstå att hög dödlighet är ett problem.

Men om syftet är att en DM spänner blicken i spelarna, håller fram ”I6 Ravenloft” av TSR och frågar: ”Är ni redo för den här utmaningen? Slå fram några karaktärer i så fall!”, tja då är ju dödlighet en kanske tråkig och irriterande konsekvens av ogenomtänkta beslut eller bara otur. Men det är ok, för vi vill ställas inför utmaningen att klara äventyret.

Jag gillar bägge. Problemet för mig är när vi blandar ihop de här syftena.
 
…vad är dödlighet i rollspel i relation till syftet med spelandet?

[…] Problemet för mig är när vi blandar ihop de här

Jag spelleder och spelar hellre rollpersoner och deras liv, än spelar ett pussel/äventyr som ska övervinnas. Så jag har definitivt svarat ur den aspekten.

Löser jag (som spelare) pussel, så spelar rollpersonen inte så stor roll, den är i så fall mest en spelpjäs.
 
Jag tror jag har uttryckt mig klumpigt. Att skapa en karaktär betyder olika saker för oss, för att vi har olika sätt vi vill spela på. Jag är mer rättvis om jag säger att jag vill skapa personen bakom siffrorna, när jag pratar om att göra en bakgrund till en karaktär, så att jag bättre känner karaktären när spel väl börjar.

Om jag skriver ned det så är det inte bara realiserat i en fast form, men möjliggör att SL även lär känna karaktären innan spel. Det går såklart att göra verbalt, eftersom det är mycket snack mellan spelare och SL innan man gör sin karaktär. Det skiljer sig även mycket från karaktär och karaktär, när jag avgör om jag vill skriva ned det, och hur mycket som bör skrivas.

Det här är ett exempel på en av mina favoritkaraktärer i Fading Suns. Spelgruppen hade 3 karaktärer som var Brother Battle, och en som var Eskaton, så alla var knepiga figurer. Alla Bröder har vuxit upp i en militär orden som tror Krig är heligt, och indoktrinerats till djupt religiösa krigare som tror de är Guds verktyg, med minimal kontakt med normalt folk utifrån samt normala sociala situationer och samhällen. De är inte normalfungerande människor.

Inte kunde de be eskatonen om hjälp heller för att förstå hur vanligt folk fungerar, eller det vanliga samhället, för han var inte riktigt riktig han heller. Var det nödvändigt att skriva ned detta? Nej. Men det var nödvändigt att skapa personen bakom siffrorna för den typen av spel vi är ute efter.
 
Det behöver inte vara en cakewalk bara för att karaktärerna inte riskerar att dö. Det krävs bara nån som är kreativ nog att bygga upp relationer och sen slita bort dem.

Döden är typ den mest okreativa konsekvensen jag kan komma på, på samma nivå som "inget händer".
Jo, men i spel där våld hör till så tillför det liksom en nerv.
 
Vissa verkar tro att de som gillar hög dödlighet inte bryr sig om sina karaktärer och/eller spelar på ett väldigt brädspeligt sätt. Detta är ett rätt märkligt antagande - den riktiga världen har hög dödlighet, ändå älskar jag mina barn.
 
Back
Top