Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Absolut. Det finns någon gräns kring ~4hp där även riskaverta spelare får för sig att strid inte är lika farligt längre och börjar få en större riskaptit.

En grej till att nämna kring OSR-spel är att de moderniserade varianterna på gamla spel, som ofta omtalas som så väldigt dödliga, ofta har mindre dödliga regler än originalen de kommer ifrån. I originalen var du ofta död vid 0 HP, medan i moderniserade varianter är det ofta något mer som krävs för att din rollperson ska vara död.
 
En grej till att nämna kring OSR-spel är att de moderniserade varianterna på gamla spel, som ofta omtalas som så väldigt dödliga, ofta har mindre dödliga regler än originalen de kommer ifrån. I originalen var du ofta död vid 0 HP, medan i moderniserade varianter är det ofta något mer som krävs för att din rollperson ska vara död.
Verkligen detta. Har spelat en hel del Shadowdark, som ju får sägas vara något slags light OSR, och som ofta benämns som oerhört dödligt. Men när en rollperson når 0hp får hen 1t4+con chanser att resa sig och därtill har SAMTLIGA andra rollpersoner möjlighet att försöka stabilisera hen (dvs inte bara clerics - alla har tillgång till något slags fantasy-första hjälpen). Så utöver att mina spelare varit väldigt försiktiga och kringgått dödliga slumpelement (såsom strid) är det sällan de faktiskt dör genom en farlig situation.
 
Last edited:
Det tycker jag är ett bättre alternativ än att ha en värld där återupplivande magi finns som en ständig möjlighet. En sådan värld gör döden som fenomen lite tråkig.

Håller helt med dig ifall det är en "resurrect" spell - om än med en kostnad.

Men, det går att göra något mer spännande av det om man anstränger sig. Vad finna bakom döden? Vad händer mellan döden och återuppvaknandet? På vilket sätt förändras rollpersonen (inte grundegenskaper eller XP)? Nya insikter?
 
Kan uppskatta spel där man tänkt till och där döden inte innebär att man slutar vara med och påverkar saker. Men har ingen preferens annars, olika spel olika mål olika sätt att hantera sådant som döden på.
 
Jag tycker det är fegt att inte bry sig om sin murderhobo för att de dör om en goblin kastar en sten i huvudet på dem. Det är som att inte vilja bry sig sin katt för katter inte blir så gamla.
Vilken tur då, att jag varken spelar murderhobos eller bryr mig om ifall folk (på internet eller IRL) tycker att jag är "feg".

Ja, jag är feg. Jag är riskavers. Jagg riskminimerar. Whatcha gonna do about it?
 
Vilken tur då, att jag varken spelar murderhobos eller bryr mig om ifall folk (på internet eller IRL) tycker att jag är "feg".

Ja, jag är feg. Jag är riskavers. Jagg riskminimerar. Whatcha gonna do about it?

Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
 
Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
Fast eftersom jag inte gillar risk är det ju inte en "kul" upplevelse jag går miste om, utan en tråkig/jobbig.

På lite samma sätt går ju du miste om en kul och safe upplevelse eftersom du gillar risk. Ur mitt perspektiv. Men det är ju också ett dig-problem och inte ett mig-problem.

"Spännande" är inte per automatik roligare.

#spelaeftertänksamt
 
Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.

Lite som hur jag kan se på brottning som underhållning, men inte tittar på MMA och sånt. Det är underhållning för att det ser allvarligt ut, men man vet att ingen blir skadad på riktigt (såvida inget går fel, såg det på Sweden Rock, scary). Jag vill inte se någon bli sönderslagen på riktigt.
 
Kutulu är ju ett bra exempel i diskussionen: med sina tre (3) hälsopoäng är rollpersonerna enormt sköra, men det står ju också explicit "att hamna i handgemäng eller – ännu värre – skjutvapenduell är definitivt något alla civiliserade damer och herrar med självbevarelsedrift håller sig undan från i görligaste mån". Förmedlas denna devis till sina spelare så går spelet från att vara dödligt till att vara ett med fokus på riskminimerande (vad gäller strid och andra farligheter). Mekaniskt är det dödligt, men runt bordet not so much.
 
Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.

Lite som hur jag kan se på brottning som underhållning, men inte tittar på MMA och sånt. Det är underhållning för att det ser allvarligt ut, men man vet att ingen blir skadad på riktigt (såvida inget går fel, såg det på Sweden Rock, scary). Jag vill inte se någon bli sönderslagen på riktigt.
Den upplevda risken kommer nog sluta att upplevas om rollpersonen gång på gång klarar sig undan utan konsekvenser. Spelstilen blir en funktion av konsekvensen - konsekvensen är inte ett självändamål.

edit: sen kan man absolut diskutera om döden är den enda intressanta konsekvensen som finns. Det tycker inte jag, och även om jag i denna tråd står på "dödssidan" så spelar jag också spel där rollpersoner har ytterst liten risk att faktiskt dö - min poäng är mest att jag inte håller med om att det inte går att skapa meningsfulla karaktärer i spel med hög dödlighet.
 
Last edited:
Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.

Lite som hur jag kan se på brottning som underhållning, men inte tittar på MMA och sånt. Det är underhållning för att det ser allvarligt ut, men man vet att ingen blir skadad på riktigt (såvida inget går fel, såg det på Sweden Rock, scary). Jag vill inte se någon bli sönderslagen på riktigt.
Jag är inte med på jämförelsen. Rollspel är väl alltid ”upplevd risk” snarare än ”verklig risk”? Det slutar väldigt sällan med att du behöver se någon bli sönderslagen på riktigt.
 
Last edited:
Back
Top