Verkligen detta. Har spelat en hel del Shadowdark, som ju får sägas vara något slags light OSR, och som ofta benämns som oerhört dödligt. Men när en rollperson når 0hp får hen 1t4+con chanser att resa sig och därtill har SAMTLIGA andra rollpersoner möjlighet att försöka stabilisera hen (dvs inte bara clerics - alla har tillgång till något slags fantasy-första hjälpen). Så utöver att mina spelare varit väldigt försiktiga och kringgått dödliga slumpelement (såsom strid) är det sällan de faktiskt dör genom en farlig situation.En grej till att nämna kring OSR-spel är att de moderniserade varianterna på gamla spel, som ofta omtalas som så väldigt dödliga, ofta har mindre dödliga regler än originalen de kommer ifrån. I originalen var du ofta död vid 0 HP, medan i moderniserade varianter är det ofta något mer som krävs för att din rollperson ska vara död.
Det tycker jag är ett bättre alternativ än att ha en värld där återupplivande magi finns som en ständig möjlighet. En sådan värld gör döden som fenomen lite tråkig.
Vilken tur då, att jag varken spelar murderhobos eller bryr mig om ifall folk (på internet eller IRL) tycker att jag är "feg".Jag tycker det är fegt att inte bry sig om sin murderhobo för att de dör om en goblin kastar en sten i huvudet på dem. Det är som att inte vilja bry sig sin katt för katter inte blir så gamla.
Vilken tur då, att jag varken spelar murderhobos eller bryr mig om ifall folk (på internet eller IRL) tycker att jag är "feg".
Ja, jag är feg. Jag är riskavers. Jagg riskminimerar. Whatcha gonna do about it?
Fast eftersom jag inte gillar risk är det ju inte en "kul" upplevelse jag går miste om, utan en tråkig/jobbig.Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
Den upplevda risken kommer nog sluta att upplevas om rollpersonen gång på gång klarar sig undan utan konsekvenser. Spelstilen blir en funktion av konsekvensen - konsekvensen är inte ett självändamål.Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.
Lite som hur jag kan se på brottning som underhållning, men inte tittar på MMA och sånt. Det är underhållning för att det ser allvarligt ut, men man vet att ingen blir skadad på riktigt (såvida inget går fel, såg det på Sweden Rock, scary). Jag vill inte se någon bli sönderslagen på riktigt.
Jag är inte med på jämförelsen. Rollspel är väl alltid ”upplevd risk” snarare än ”verklig risk”? Det slutar väldigt sällan med att du behöver se någon bli sönderslagen på riktigt.Upplevd risk är viktigare än verklig risk. Det räcker att det känns som "Jävlar! Jävlar! Jävlar!", det behöver inte vara så.
Lite som hur jag kan se på brottning som underhållning, men inte tittar på MMA och sånt. Det är underhållning för att det ser allvarligt ut, men man vet att ingen blir skadad på riktigt (såvida inget går fel, såg det på Sweden Rock, scary). Jag vill inte se någon bli sönderslagen på riktigt.
Exakt.Upplevd risk med verkliga konsekvenser kan vara att man skämmer ut sig inför sin mor eller förlorar en viktig tävling. On/off switch är liksom inte det värsta som kan hända.
Jag menade karaktärens upplevelse, och via den spelarens upplevelse av karaktärens situation.Jag är inte med på jämförelsen. Rollspel är väl alltid ”upplevd risk” snarare än ”verklig risk”? Det slutar väldigt sällan med att du behöver se någon bli sönderslagen på riktigt.
Men detta knep funkar väl max två gånger? Sen kommer spelaren börja förstå att hen inte är i någon verklig risk och då kommer den där "shit shit shit"-känslan utebli - eller?Och, när det gäller död, det viktiga är att det känns som om karaktären håller på att dö, inte att det verkligen är så stor risk som det känns som.
Det bör dock paras med den andra halvan – alltså, att spelledaren också konstruerar scenarier där våld aldrig påtvingas spelarna, utan egentligen mest dyker upp om de går utanför scenariot eller aktivt söker upp det =)Kutulu är ju ett bra exempel i diskussionen: med sina tre (3) hälsopoäng är rollpersonerna enormt sköra, men det står ju också explicit "att hamna i handgemäng eller – ännu värre – skjutvapenduell är definitivt något alla civiliserade damer och herrar med självbevarelsedrift håller sig undan från i görligaste mån". Förmedlas denna devis till sina spelare så går spelet från att vara dödligt till att vara ett med fokus på riskminimerande (vad gäller strid och andra farligheter). Mekaniskt är det dödligt, men runt bordet not so much.
Du missar en detalj:Men detta knep funkar väl max två gånger? Sen kommer spelaren börja förstå att hen inte är i någon verklig risk och då kommer den där "shit shit shit"-känslan utebli - eller?
Hm. Tror detta kan vara sant för vissa spelare, men det hade nog behövt diskuteras innan kampanjstart. Vet otaliga spelare som hade känt att mycket av spelets värde hade försvunnit om de visste att jag som spelledare aktivt försökte manipulera dem.Du missar en detalj:
På samma sätt som en brottningsåskådare väljer att acceptera kayfabe, att acceptera premissen för showen, så vill spelarna bli lurade. Ge dem någon anledning att känna att det är farligt, och de kommer att sluka den, mask och krok. Ge dem lite ovisshet, och de blåser upp den lilla ovisshetsballongen till en zeppelinare.
Är det inte det man gör hela tiden som spellerade, manipulerar spelarna?Hm. Tror detta kan vara sant för vissa spelare, men det hade nog behövt diskuteras innan kampanjstart. Vet otaliga spelare som hade känt att mycket av spelets värde hade försvunnit om de visste att jag som spelledare aktivt försökte manipulera dem.