D&D DnD - skvalkanalen

Jag tycker detta stämmer för många hexcrawl-moduler. Att skaparen tycker att det räcker med tre coola rader om en plats.
Tänk vilken dröm om någon släppte en detaljerad hexcrawl, som en out-of-the-box-blorb.

Blotta mängden i hexar i många hexcrawls gör ju också det till en närmast övermänsklig uppgift att fylla varje hex med genomtänkt, bra innehåll, eller?

En utmärkt blorbig hex-crawl finner man i Tomb of Annihilation. Fast den är förstås inget hex-crawl, utan ett point crawl som någon klåpare lagt ett hexraster över, med följden att nästan alla hexar är tomma. Förutom det är ToA ett på många sätt väldigt bra (blorbig) äventyr. Det finns nog en anledning till att Sandra körde det (blorbens uppfinnare alltså (eller, ja, uppfinnaren av begreppet i alla fall)).
 
Last edited:
Blotta mängden i hexar i många hexcrawls gör ju också det till en närmast övermänsklig uppgift att fylla varje hex med genomtänkt, bra innehåll, eller?

En utmärkt blorbig hex-crawl finner man i Tomb of Annihilation. Fast den är förstås inget hex-crawl, utan ett point crawl som någon klåpare lagt ett hexraster över, med följden att nästan alla hexar är tomma. Förutom det är ToA ett på många sätt väldigt bra (blorbig) äventyr. Det finns nog en anledning till att Sandra körde det (blorbens uppfinnare alltså (eller, ja, uppfinnaren av begreppet i alla fall)).
Har länge varit sugen på att köra den. Stör inte mig att många hexagoner är tomma i vildmarken pga slumpmöten osv. Tycker inte 5e har något bra system för hexcrawl dock så det skulle behöva husreglas en del.
Det är något med ToA som förr att det känns som att jag skulle behöva preppa som ett as, vet inte vad det är riktigt. Men tror att jag skulle föredra en OSR-version som hade samma kontent men som punktlistor.
 
Har länge varit sugen på att köra den. Stör inte mig att många hexagoner är tomma i vildmarken pga slumpmöten osv. Tycker inte 5e har något bra system för hexcrawl dock så det skulle behöva husreglas en del.

The Alexandrian har en jättefin serie med artiklar om 5e hexcrawl på gång. Han är dock en anhängare av åsikten att poängen med en hexcrawl är att varje hex innehåller 1.00 saker (något hårddraget). Han har en rätt kul reflektion om hur 5e å ena sidan sjunger utforskandets lov, å andra sidan kapitalt misslyckas med att ge en sådan spelstil regelstöd.

Det är något med ToA som förr att det känns som att jag skulle behöva preppa som ett as, vet inte vad det är riktigt. Men tror att jag skulle föredra en OSR-version som hade samma kontent men som punktlistor.

Det kanske är att saker sitter ihop så väl?

5e är dålig på att beskriva saker kort och koncist. Rumsbeskrivningarna i alla moduler jag har för läst är alldeles för mångordiga. De skulle behöva läsa tenfootpole och lära av honom.
 
Last edited:
Det kanske är att saker sitter ihop så väl?

5e är dålig på att beskriva saker kort och koncist. Rumsbeskrivningarna i alla moduler jag har för läst är alldeles för mångordiga. Det skulle behöva läsa tenfootpole och lära av honom.
Japp, det går liksom att springa på SLP-X av en slump varpå man måste bläddra till SLP-delen för att läsa på om hen. I dennes beskrivning finns då vidare hänvisningar till sju andra viktiga bakgrundstexter osv osv
 
Japp, det går liksom att springa på SLP-X av en slump varpå man måste bläddra till SLP-delen för att läsa på om hen. I dennes beskrivning finns då vidare hänvisningar till sju andra viktiga bakgrundstexter osv osv

I ToA känner jag ändå att det där beror mer på komplexiteten i äventyret än på dålig disposition. ToA är oavsett det solklart bästa 5e äventyret jag har läst. Hands down, som kidsen säger.
 
Chris Perkins har skrivit en klargörande post om hur Wizards ser på kanon i DnD5 här.

Kontentan av posten är följande:
Fifth edition’s canon includes every bit of lore that appears in the most up-to-date printings of the fifth edition Player’s Handbook, Monster Manual, and Dungeon Master’s Guide. Beyond these core rulebooks, we don’t have a public-facing account of what is canonical in fifth edition because we don’t want to overload our fellow creators and business partners.

Trigger warning för känsliga högertroll: posten innehåller ett resonemang kring hur Wizards ser på inkludering och DnDs bagage av rasism/sexism/etc.
 
Last edited:
Chris Perkins har skrivit en klargörande post om hur Wizards ser på kanon i DnD5 här.

Kontentan av posten är följande:
Fifth edition’s canon includes every bit of lore that appears in the most up-to-date printings of the fifth edition Player’s Handbook, Monster Manual, and Dungeon Master’s Guide. Beyond these core rulebooks, we don’t have a public-facing account of what is canonical in fifth edition because we don’t want to overload our fellow creators and business partners.

Trigger warning för känsliga högertroll: posten innehåller ett resonemang kring hur Wizards ser inkludering och DnDs bagage av rasism/sexism/etc.

Ah, najs! Har alltid sett det som att PHB, MM & DMG är core, och resten är lite upp till spelgruppen, kul att höra att de ser likadant på det!
 
Ah, najs! Har alltid sett det som att PHB, MM & DMG är core, och resten är lite upp till spelgruppen, kul att höra att de ser likadant på det!

Ja, verkligen, jag tycker det är en mycket sund och sympatisk inställning. Och jag uppskattar också Wizards strävan efter inkludering.

Jag har också funderat över varför de inte släpper feta settingböcker av det slag som har släppts sedan typ slutet på 80-talet, och gillar verkligen hur de resonerar kring att inte släppa sådana.
 
Last edited:
Trigger warning för känsliga högertroll: posten innehåller ett resonemang kring hur Wizards ser på inkludering och DnDs bagage av rasism/sexism/etc.

Försökte hitta detta resonemanget? Jag kan inte hitta det. Ser bara ett exempel på hur de bytt gatunamn i Waterdeep. Var hittade du den texten?
(jag kanske kollade på fel ställe).
 
THE GAME’S LONG HISTORY IS KNOWN TO US.

Those among us who are fortunate enough to become shepherds or stewards of the D&D game must train ourselves to become art and lore experts so that we know when we’re being faithful to the game’s past and when we’re moving in a new direction. We decide, based on our understanding of the game’s history and audience, what artwork or lore to pull forward, what artwork or lore needs to change, and what artwork or lore should be buried so deep that it never again sees the light of day. We have a couple guiding principles:
  • If the artwork holds up or the lore has been true in every past edition of the game, we think twice about changing it.
  • If the artwork or lore hasn’t withstood the test of time, we can update or discard it.
The number of eyes on a stock beholder has been consistent throughout D&D’s history. No need to meddle with perfection, I say. On the other hand, if you’re familiar with old maps of Waterdeep, you might recall that one of its seedier avenues was named Slut Street. When we updated the map for Waterdeep: Dragon Heist, we gave that street a new name. The old name was never good to begin with and does not withstand the test of time.

Avsåg hela detta stycket, framförallt min fetstil. Inser att det kanske kräver lite kontext, ex Wizards disclaimers över rasism och sexism i äldre moduler, deras strävan mot inkludering etc.
 
@dancodan Såg du skrev om Critical Role 3 i en annan tråd - jag blir glad om du okar berätta lite om det här! (Jo, jag kan googla, men jag tycker det är kul att se saker genom forumiters ögon).
 
@dancodan Såg du skrev om Critical Role 3 i en annan tråd - jag blir glad om du okar berätta lite om det här! (Jo, jag kan googla, men jag tycker det är kul att se saker genom forumiters ögon).

Vet inte vad du känner till om Critical role sen innan, men jag kan sammanfatta snabbt.
Det är en samling nördar som spelar Dungeons & Dragons och beslutade sig att börja streama hemifrån. Spelledaren Matthew Mercer är en röstskådespelare som är en naturbegåvning. Hans snabbtänkthet, humor och talang för att imitera olika accenter gör honom till en strålande spelledare.
Spelarna (även de skådespelare av olika slag) är charmiga, avslappnade och roliga. Gruppen har en skön jargong där de bjuder mycket på sig själva och skapar mycket roliga scener, ofta på helt eget bevåg.
De körde en kickstarter förra året för att försöka få till en tecknad serie, tror de drog in $11.000.000 vilket är helt galet.

De har gjort två kampanjer (Och en minikampanj som kallas Exandria Unlimited), den tredje ska starta nu i höst.
Om du har tid över så rekommenderar jag att se deras kampanj The might nein som är den andra i ordningen. Anledningen till att jag rekommenderar den över den första är att de har lite mer budget när de filmar den. Ljudkvalitén och videokvalitet är lite bättre.
 
Jodå, jag känner till CR. Jag såg typ femton avsnitt av andra säsongen, och ett och ett halvt och Exandria Unlimited. Övergav bägge för att jag tycker att de har för lite drama och för lite action per tidsenhet; inte värt min värdefulla tid, helt enkelt. Håller med om att Mercer är en på många sätt lysande spelledare, tycker dock han verkar smygrälsa på ett sätt jag personligen inte gillar? Och hans värld tycker jag är rätt medioker.

Som fenomen är ju CR oavsett väldigt fascinerande. Jag menar, $11.000.000 för en tecknad serie?

Vet någon något om säsong 3?
 
Okej, och vi verkar inte veta mer än att säsong tre är på gång. Jag ska la titta på ett avsnitt eller två i alla fall, så jag kan klaga på hur lamt det är på Internet sen.

Har du sett på något CR @anth ?
 
Jodå, jag känner till CR. Jag såg typ femton avsnitt av andra säsongen, och ett och ett halvt och Exandria Unlimited. Övergav bägge för att jag tycker att de har för lite drama och för lite action per tidsenhet; inte värt min värdefulla tid, helt enkelt. Håller med om att Mercer är en på många sätt lysande spelledare, tycker dock han verkar smygrälsa på ett sätt jag personligen inte gillar? Och hans värld tycker jag är rätt medioker.

Som fenomen är ju CR oavsett väldigt fascinerande. Jag menar, $11.000.000 för en tecknad serie?

Vet någon något om säsong 3?

Ledsen för sent svar, missade ditt inlägg.
Mitt svar är samma som du skev ovan, vet ingenting mer än att kampanj tre är på gång och borde komma snart. MEN jag förväntar mig en fetare story med mer drama och mer genomtänkta encounters. (Håller med dig att kampanj två är segare än den behövde vara). Förväntar mig även fetare produktionskvalité nu när de har en större budget.
Det finns ju två anledningar till varför jag tittar på CR. En anledning är självklart kampanjen, storyn och händelserna men en annan anledning är faktiskt gruppdynamiken och personerna bakom karaktärerna. För trots att de är skådespelare så tycker jag de verkar genuina och roliga. Något som är ovanligt i dagens samhälle.
 
Ja, S3 kan nog vara värd att se för bara produktionen. Jag har inte tid att titta på fem timmars rollspel i veckan, så följa den kommer jag inte att kunna göra, men jag ska som sagt försöka ta mig tiden att se i alla fall några avsnitt.

Håller med om att Mercer och hans gäng verkar vara verkligt trevliga människor.
 
Last edited:
Lösrykt idé om en quick "fix" för språk:

1) Lägg till ytterligare ett språk; Human. Alla människor startar med den språket, utöver common.
2) Dela upp "den kända världen" i stora regioner/världsdelar.
3) För varje språk man har (Förutom common) måste man specificera en världsdel (Vilket bör vara samma världsdel du kommer ifrån, om du fått språket via ditt folkslag)
4) Common och Undercommon förblir "lingua franca" så folk faktiskt kan snacka med varandra.

Dvs alla alver pratar inte "elven", utan de pratar antingen (För att använda vår egen värld som exempel) "Elven (Europe)" eller "Elven (America)", vilket är distinkt olika språk (om än kanske besläktade). Välj själv hur få eller många regioner som känns vettigt för din setting.

Jag inser så klart att långt ifrån alla som spelar DnD behöver eller ens vill ha den här nivån av granularitet, det är mest om man har någon slags vansinnig idé om att försöka ge sig på att köra lite culture gaming i DnD. Och det är ju fortfarande inte särskilt "realistiskt". Men för mig kittlade detta någon slags nerv och lyfte upp språk till något jag tror det skulle vara intressant att leka runt med i en kampanj, utan att tillföra en massa jobb med att hitta på unika språk för alla möjliga kulturer.

Ah, och så klart kan det ju finnas settingspecifika undantag. Kanske finns det en väldigt bra och intressant orsakt till att alla alver över hela världen talar samma språk? Det vore ju en rätt spännande plot hook för världen i så fall.
 
Okej, The Wild Beyond the Witchlight. Någon som är pepp? Någon som tänker köpa det eller tom (vågar jag säga det?) - spela det?

Jag är rätt nyfiken - inte minst på detta med att man ska kunna spela igenom hela äventyret (typ) utan våld. Det känns som att en sak 5e skulle kunna vara är ett slag glad-fantasy och det här äventyret ligger i linje med det? Jag kan själv känna att - måste det vara så mycket våld? Och vad händer om vi tar bort våldet? Hur förändrar det spelet? Jag tycker oavsett att det är ett modigt val av Wizards och en sak jag gillar med 5e äventyren är att de är så olika från varandra. De första var rätt vanilj, men det känns som att Wizards nu vågar satsa på rätt annorlunda idéer. Jag gillar det.
 
Okej, The Wild Beyond the Witchlight. Någon som är pepp? Någon som tänker köpa det eller tom (vågar jag säga det?) - spela det?

Jag är rätt nyfiken - inte minst på detta med att man ska kunna spela igenom hela äventyret (typ) utan våld. Det känns som att en sak 5e skulle kunna vara är ett slag glad-fantasy och det här äventyret ligger i linje med det? Jag kan själv känna att - måste det vara så mycket våld? Och vad händer om vi tar bort våldet? Hur förändrar det spelet? Jag tycker oavsett att det är ett modigt val av Wizards och en sak jag gillar med 5e äventyren är att de är så olika från varandra. De första var rätt vanilj, men det känns som att Wizards nu vågar satsa på rätt annorlunda idéer. Jag gillar det.

Okej så jag kollade upp den här kampanjen nu när jag läste det du skrev om den. Jag har inte brytt mig att göra det innan. Och wow. WOW. Så den innehåller tydligen:

-Spelbara kaninpersoner.

-Karaktärer från den tecknade D&D serien.

-Clowner.

Hur ska man kunna välja icke-våld under de omständigheterna?! Like come on! Om jag ser en kanin clown kommer jg döda den! Eller om tecknade Dungeon Master dyker upp? Gandhi hade spöat den killen!
 
Okej så jag kollade upp den här kampanjen nu när jag läste det du skrev om den. Jag har inte brytt mig att göra det innan. Och wow. WOW. Så den innehåller tydligen:

-Spelbara kaninpersoner.

-Karaktärer från den tecknade D&D serien.

-Clowner.

Hur ska man kunna välja icke-våld under de omständigheterna?! Like come on! Om jag ser en kanin clown kommer jg döda den! Eller om tecknade Dungeon Master dyker upp? Gandhi hade spöat den killen!

WRNU kräver att du kör äventyret med din elitmurderhobogrupp och skriver utförliga spelrapporter. Det kan bli den bästa vi någonsin haft på det här forumet.
 
Last edited:
Jag är småintresserad, men mest för att jag vill ha material om feywild.

Jag får en Alice i Underlandet vibe av det hör äventyret. Är Feywild så i största allmänhet eller är det mer något de kör i just det hör äventyret? (Vet att feywild var en stor grej i 4e men jag spelade aldrig det så jag vet inte så mkt om vad det är i DnD).
 
Jag får en Alice i Underlandet vibe av det hör äventyret. Är Feywild så i största allmänhet eller är det mer något de kör i just det hör äventyret? (Vet att feywild var en stor grej i 4e men jag spelade aldrig det så jag vet inte så mkt om vad det är i DnD).
Själv får jag vibbar av Ray Bradburys Something Wicked This Way Comes.
Men, nej, riktigt så crazy minns jag inte att Feywild var i 4E. Visst hade Feywild lite känsla av obehag, fast utan clowner och rubbitar.
 
Själv får jag vibbar av Ray Bradburys Something Wicked This Way Comes.
Men, nej, riktigt så crazy minns jag inte att Feywild var i 4E. Visst hade Feywild lite känsla av obehag, fast utan clowner och rubbitar.

Känner inte till den. Men de parafraserar den titeln på baksidan av boken, så det är nog en korrekt iakttagelse.

Och det ena utesluter ju inte det andra.
 
För ett par månader sedan hade vi i min grupp Bigbys Fist-gate och nu står vi inför Teleport-gate. I bägge fallen har varken DM (jag) eller trollisen eller dvärgen med teleportationsringen fattat hur trollformlerna funkar med ganska stora konsekvenser för det som händer i spelet. Jag har dåligt samvete för jag tycker att jag som DM borde kunna allt, men en av mina spelare sa till mig "ingen kan ha koll på allt" och jag håller ju egentligen med honom om det. Spelet är för stort, det går inte att behärska.

Hur tänker ni kring sånt här? I teorin ska ju spelarna kunna sina förmågor men på hög nivå har man mycket att hålla reda på att reglerna är inte alltid lätta att uttolka. Är det bara att bita ihop? Ska man ha läxförhör med sina spelare? Känner mig lite uppgiven.
 
Last edited:
Här finns en länk till en suddig bild på innehållsförteckningen till The Wild Beyond the Witchlight.

Rob Weiland har skrivit en fin post om äventyret också. En sak jag gillar är när han skriver "We’re in the seventh year of this edition and we’re only starting to look forward to what this edition can be." Jag håller med. 5e är otroligt lyckad på det sättet, att det är ett spel som kan vara väldigt olika saker för olika människor. Även om kvaliteten på äventyren är lite si och så tycker jag bredden på dem är imponerade. Wizards vågar ta ut svängarna. Det gillar jag. (Men CR-systemet suger värre än bröderna Williams).
 
Hur tänker ni kring sånt här? I teorin ska ju spelarna kunna sina förmågor men på hög nivå har man mycket att hålla reda på att reglerna är inte alltid lätta att uttolka.
Nu spelar jag ju inte 5e längre - och en av de många anledningarna är deras ovana att beskriva krafter med vardagsspråk istället för regelspråk, vilket ökar mängden feltolkningar.

Men som allmän i princip i alla regeltunga spel vägrar jag som SL att hålla allt i huvudet. Jag låter spelarna hålla reda på sina förmågor. De får beskriva vad som händer, tills jag säger "vänta nu, det där låter OP as hell, är det verkligen så det står?" Då kollar jag efter. Men om jag inte tycker något verkar brutet, tja då skulle jag säga att det per definition inte är det heller. :cool:

Sedan har vi frågan vad som händer när vi upptäcker att vi missat en regel eller tolkat något fel? För det händer faktiskt då och då. Min metod är oftast att säga "OK, vi fortsätter göra som vi alltid gjort under den här striden eller sessionen, och så korrigerar vi i fortsättningen." Om korrigeringen gör att en spelare inte längre tycker att den påverkade formeln (eller vad det nu är) är rolig, låter jag dem byta ut den.
 
Hur tänker ni kring sånt här? I teorin ska ju spelarna kunna sina förmågor men på hög nivå har man mycket att hålla reda på att reglerna är inte alltid lätta att uttolka. Är det bara att bita ihop? Ska man ha läxförhör med sina spelare? Känner mig lite uppgiven.

Du har redan fått ett svar ovan från @Bolongo och mitt svar tillför inte så mycket utöver att jag delar samma linje.

Jag litar på mina spelare, jag spelleder såväl DnD 5, PF och PF 2. För mig som spelledare skulle det vara omöjligt att hålla koll på alla förmågor som spelarnas rollpersoner behärskar så här lägger jag över ansvaret på mina spelare och litar på dem. Skulle det uppstå en situation där jag reagerar på något så ber jag om att få kika upp eller att spelaren kan dela med sig av regeltexten om vi spelar digitalt så vi tillsammans kan kika igenom förmågan. Den här delen handlar mest om min nyfikenhet och min vilja att vinna förståelse samtidigt som jag gärna se att vi gör så gott vi kan runt bordet för att inte bryta sönder spelets regler.

När det kommer till misstag, det händer. Jag gör missar som SL och mina spelare gör missar på sin sida. Vi lever, vi lär, vi förlåter och diskuterar hur vi vill göra till nästa gång. För det mesta faller vi tillbaka på det som sagts ovan att vi korrigerar till nästa spelomgång eller behåller vår tolkning av förmågan så som den uppkommit runt spelbordet. Det viktiga är att vi alla är ense om hur vi går vidare, råkar det bryta mot en regel är inte hela världen.
 
För ett par månader sedan hade vi i min grupp Bigbys Fist-gate och nu står vi inför Teleport-gate. I bägge fallen har varken DM (jag) eller trollisen eller dvärgen med teleportationsringen fattat hur trollformlerna funkar med ganska stora konsekvenser för det som händer i spelet. Jag har dåligt samvete för jag tycker att jag som DM borde kunna allt, men en av mina spelare sa till mig "ingen kan ha koll på allt" och jag håller ju egentligen med honom om det. Spelet är för stort, det går inte att behärska.

Hur tänker ni kring sånt här? I teorin ska ju spelarna kunna sina förmågor men på hög nivå har man mycket att hålla reda på att reglerna är inte alltid lätta att uttolka. Är det bara att bita ihop? Ska man ha läxförhör med sina spelare? Känner mig lite uppgiven.

Jag är 100% på att det är spelarens ansvar. Som spelledare har du så mycket mer att hålla koll på. Spelaren har bara sin karaktär och då är det orimligt att lägga det på spelledaren.
 
Medan jag ändå pratar om 5e, har jag nämnt att jag är försiktigt optimistisk inför Level Up?

Deras senaste enkät visar att jag inte på något vis är ensam i vad jag tycker behöver förbättras.

Jag har kikat på Level Up vid tillfällen, vilka delar är det du ser fram emot/tror kommer bli bra med deras utveckling av 5e systemet?

Kanske är att dra tråden lite åt sidan, men jag är nyfiken att höra andras tankar. Obotligt nyfiken.
 
vilka delar är det du ser fram emot/tror kommer bli bra med deras utveckling av 5e systemet?
Precis de som jag länkade. Eller, tja, nya klasser bryr jag mig inte så värst mycket om. Men de andra grejerna. Plus att stat blocks för monster verkar bli bättre.

Inte sett så många signaler än om ifall de kommer att förbättra beskrivningarna av spells, men det är ändå en grej jag kan leva med om viktigare saker blir fixade.
 
Jag har kikat på Level Up vid tillfällen, vilka delar är det du ser fram emot/tror kommer bli bra med deras utveckling av 5e systemet?

Kanske är att dra tråden lite åt sidan, men jag är nyfiken att höra andras tankar. Obotligt nyfiken.

Det känns som att de vill hacka 5ed till att vara 3.5. Det känns som ett misstag,
 
Det känns som att de vill hacka 5ed till att vara 3.5. Det känns som ett misstag,

Det har sett mkt reklam för det på ENwold på sistone, men inte kollat upp det för allt som lägger order ”avancerat” till 5e känns som helt fel väg att gå. Har läst på lite nu, det verkar genomtänkt på många sätt men jag vill faktiskt inte ha mer djup.
 
Det har sett mkt reklam för det på ENwold på sistone, men inte kollat upp det för allt som lägger order ”avancerat” till 5e känns som helt fel väg att gå. Har läst på lite nu, det verkar genomtänkt på många sätt men jag vill faktiskt inte ha mer djup.

Jag känner samma sak. Liksom, 5ed är kompromiss editionen. Varför hacka den för att vara mer som en annan edition? Alltså, oavsett om det är mer komplext, mer wargamigt eller enklare?
 
Det känns som en felaktig karaktärisering. ;)

Är det? Just bitarna som de vill lägga till komplexitet runt är de som 5e är förenklade på gentemot 3.5 spelen. Det känns väldigt mycket som att försöka bygga Pathfinder från andra hållet.
 
Just bitarna som de vill lägga till komplexitet runt är de som 5e är förenklade på gentemot 3.5 spelen.
Jag kan inte se det alls. Jag ser bara förtydliganden, inte ökad komplexitet. Vad gäller exempelvis stat blocks verkar de faktiskt bli enklare.

Förutom förtydligandena finns IOFS saker i LU som är tillägg till 5e, i bemärkelsen att de täcker områden som inte 5e säger något om (eller bara ger förslag om i supplement). Men de sakerna finns inte i 3.5 heller.

Intressant att man kan läsa samma text och få så olika intryck...
 
I bägge fallen har varken DM (jag) eller trollisen eller dvärgen med teleportationsringen fattat hur trollformlerna funkar med ganska stora konsekvenser för det som händer i spelet.
Stora konsekvenser som i att någon rollperson dog, eller? Annars tycker jag det känns lite strunt samma. Magi är konstiga saker, så tydligen funkade de besvärjelserna lite annorlunda just där och då.

Jag kan i bland tycka att man låser sig lite för mycket vid den exakta beskrivningen av besvärjelser. En av mina favoritbitar i böcker där sånt förekommer är när någon måste "hacka" en besvärjelse till att göra något den normalt inte gör.

Och ifall nån dog så är det ju bara att köra "Escape from hell" med den som dog för att ge dem en chans att komma tillbaka.
 
@Bolongo @svumpyn @God45 : extra tack för era poster om detta med mina regel-gates. Svumpis skrev "Vi lever, vi lär, vi förlåter och diskuterar hur vi vill göra till nästa gång" - det gör ju vi också. Men de här två incidenterna har fått mig att inse att jag och mina spelare kanske inte riktig är på samma sida - dvs jag har kanske inte varit tydlig nog med att de faktiskt måste ha kolla på sina förmågor. Det har mer framförts som ett önskemål än ett krav, och så här 58 spelmöten in i kampanjen är det svårt att ändra på.

Det jag lär mig av det här är att om jag ska köra 5e igen så måste jag vara tydlig innan vi drar igång att det är ett krav att spelarna anstränger sig att lära sig alla regler kring sina gubbar. Jag tycker också det är rimligt. Jag lägger ett par timmar i veckan på prepp - om alla spelare läser trollformler en kvart i veckan kommer de ju att lära sig dem. Är det för mycket begärt? (OBS! retorisk fråga!).
 
Jag behöver en karta över en grotta för en fajt nästa tisdag.

Kartan måste ha ett rutnät. Grottan måste vara rätt stor, för c 7 Large creatures [2x2 rutor var] ska slåss mot 6 PCs och det ska finnas lite utrymme för manövrar. Kartan måste var lite mer än ett rum med platt golv, jag vill ha något som gör striden lite taktisk - en varm källa, några stalaktiter att ta skydd bakom, en avsats man kan stå på och kasta stenar utom räckvidd för vanliga vapen, ja, någon liten twist.

Är det någon som visa mig vägen till en karta som uppfyller min kravspec?
 
Jag behöver en karta över en grotta för en fajt nästa tisdag.

Kartan måste ha ett rutnät. Grottan måste vara rätt stor, för c 7 Large creatures [2x2 rutor var] ska slåss mot 6 PCs och det ska finnas lite utrymme för manövrar. Kartan måste var lite mer än ett rum med platt golv, jag vill ha något som gör striden lite taktisk - en varm källa, några stalaktiter att ta skydd bakom, en avsats man kan stå på och kasta stenar utom räckvidd för vanliga vapen, ja, någon liten twist.

Är det någon som visa mig vägen till en karta som uppfyller min kravspec?

Ska den ha fler utgångar? Vad är det för monster?
 
Ska den ha fler utgångar? Vad är det för monster?

Det blir ett gäng troll och troligen en oni. Tanken är att grottan ska ha en huvudingång och sen ska det finnas ett vattenfall (det behöver inte kartan ha, det kan jag bara lägga in när jag beskriver grottan) som döljer ingången till en draklya. Om det finns noll utgångar till eller flera spelar ingen roll.
 
Jag gjorde den här kartan i Inkarnate för ett tag sedan - absolut inte det vackraste människan skapat men den funkade bra som förstakammare i några stenjättars borg (har man otur krälar det upp otyg ur avgrunden).

 
Jag gjorde den här kartan i Inkarnate för ett tag sedan - absolut inte det vackraste människan skapat men den funkade bra som förstakammare i några stenjättars borg (har man otur krälar det upp otyg ur avgrunden).


Cool! Bättre än någon karta jag hittat på hela WWW (inkl Schleys sida, Schley stack och Blandos sida), fem officiella 5e-äventyr och tio gamla Dungeon.
 
Deras senaste enkät visar att jag inte på något vis är ensam i vad jag tycker behöver förbättras.
Coolt, inte sett detta tidigare. Efter att ha läst igenom 1-54 snabbt, så måste jag säga att jag är någonstans mellan någorlunda skeptisk till direkt fientlig. Men jag spelar ju inte 5e, för jag skulle ju vilja ha en "5e Level Down". Det är nog en fråga om ambitionsnivå, spelstil och även spelarnas kognitiva kapacitet (min kognitiva kapacitet är inte heller obegränsad).

Men anledning av @Skarpskytten 's fråga om vem som är ansvarig för att kunna vad... det blir inte lättare med "meaningful choices every level", "35 nya arketyper" och "rare versions of many spells". Det låter ju coolt om man är heltids-D&D-spelare.

För min del tycker jag att spelarna ska hålla koll på sina förmågor/spells, men jag vill gärna ha en hygglig uppfattning också.
 
För min del tycker jag att spelarna ska hålla koll på sina förmågor/spells, men jag vill gärna ha en hygglig uppfattning också.

Ja, det är ju det där sista. Som DM vill man måhända ha koll. Och 5e komplexitet ligger egentligen snäppet över jag kan hantera. Jag noterar också att mina spelares rollfigurer har förmågor som aldrig eller ytterst sällan används - och ett skäl till de tror jag att spelarna helt enkelt inte kan hålla reda på allt.

Och i ljuset av det känns "mer av allt" som overkill.

Det finns ju också en del försök att dumma ned 5e till något tjockskallar som mig kan hantera.
 
Jag hade ju gärna sett en uppsättning klasser där man har ett meningsfullt val varje level, men helt tar bort arketyperna istället.
 
Jag noterar också att mina spelares rollfigurer har förmågor som aldrig eller ytterst sällan används
På ett sätt hade jag föredragit att sämre förmågor ersattes med bättre när man stiger... inte bara fler och fler.

Men jag är inte målgruppen för 5e. Det är bättre att konstatera att det inte är ett spel för alla, än att gnälla på det när många gillar det. Återstår då att jag tycker det är ett tveksamt nybörjarspel, och många känner knappt till att det finns alternativ.
 
Jag noterar också att mina spelares rollfigurer har förmågor som aldrig eller ytterst sällan används - och ett skäl till de tror jag att spelarna helt enkelt inte kan hålla reda på allt.
Det här är en av sakerna jag älskar med Roll20. Jag kan ha alla beskrivngar inlagda på rollformuläret så att jag bara kan klicka på en förmåga eller spell och läsa vad den gör när som helst utan att behöva leta i böcker. Och kan enkelt dela den i textkanalen så alla kan läsa.

Det kanske kan vara en idé att lägga lite tid på att klippa ihop ett referensdokument för varje spelares rollperson, med beskrivningar på alla deras förmågor?
 
Det här är en av sakerna jag älskar med Roll20. Jag kan ha alla beskrivngar inlagda på rollformuläret så att jag bara kan klicka på en förmåga eller spell och läsa vad den gör när som helst utan att behöva leta i böcker. Och kan enkelt dela den i textkanalen så alla kan läsa.

Det kanske kan vara en idé att lägga lite tid på att klippa ihop ett referensdokument för varje spelares rollperson, med beskrivningar på alla deras förmågor?

Vi kör på Beyond. De har allt framför näsan.
 
Jag hade ju gärna sett en uppsättning klasser där man har ett meningsfullt val varje level, men helt tar bort arketyperna istället.

Det kommer i 6e!

Eller inte. Poängen med underklasserna är ju att man inte ska behöver göra en massa val, inte ska behöva planera en viss build över en massa levlar, inte behöver sitta och plugga. Att sen många gör det, är en annan femma.

Nästa gång jag kör 5e - om det blir en nästa gång - ska jag stryka multiclassing och feats, fö.
 
Eller inte. Poängen med underklasserna är ju att man inte ska behöver göra en massa val, inte ska behöva planera en viss build över en massa levlar, inte behöver sitta och plugga. Att sen många gör det, är en annan femma.

Mmm, istället inför de massa nya underklasser i varje splattbook du köper, så att du fortfarande behöver sitta och plugga innan du välj klass. Med nackdelen då så klart att när du väl valt är det typ kört sen om du valt fel. om du inte har en snäll SL som låter dig justera klass (eller tillåter multiclassing).

Men både feats och multiclassing är ju enligt mig frivilliga extraregler som inte hör till kärnreglerna. Och inte är särskilt bra genomarbetade heller.
 
Mmm, istället inför de massa nya underklasser i varje splattbook du köper, så att du fortfarande behöver sitta och plugga innan du välj klass. Med nackdelen då så klart att när du väl valt är det typ kört sen om du valt fel. om du inte har en snäll SL som låter dig justera klass (eller tillåter multiclassing).

Men både feats och multiclassing är ju enligt mig frivilliga extraregler som inte hör till kärnreglerna. Och inte är särskilt bra genomarbetade heller.

Just det. Jag ska också förbjuda splatbooks.

Kanske inte helt. Men en sak tycker jag är slående: underklasserna utanför PHB känns nästan undantagslöst helt onödiga, smala, konstiga, tunna. De i PHB räcker för att hålla spelet intressant i årtal.
 
Just det. Jag ska också förbjuda splatbooks.

Kanske inte helt. Men en sak tycker jag är slående: underklasserna utanför PHB känns nästan undantagslöst helt onödiga, smala, konstiga, tunna. De i PHB räcker för att hålla spelet intressant i årtal.
Ja, jag kör egentligen uteslutande på PHB och ingen multiclassing eller feats med undantag av människor där jag tillåter den alternativa versionen som börjar med ett feat (För jag vill gärna uppmuntra folk att spela människor utan att direkt förbjuda dem att spela något annat).

Jag skulle säkert kunna plocka in något annat folkslag eller subklass om det känndes passande för setting och kampanj, eller om en spelare kom och la fram ett förslag som i alla fall inte kändes helt opassande. Men det finns så mycket redan i PHB att leka med.
 
Just det. Jag ska också förbjuda splatbooks.

Kanske inte helt. Men en sak tycker jag är slående: underklasserna utanför PHB känns nästan undantagslöst helt onödiga, smala, konstiga, tunna. De i PHB räcker för att hålla spelet intressant i årtal.
Du har ett annat problem: power creep.
Nya underklasser blir mäktigare för varje splatbook som kommer.
Har man tillgång till Tasha's Cauldron vill man inte använda underklasserna i PHB, för de som finns i Tasha's är så mycket mäktigare.
 
Jag gjorde den här kartan i Inkarnate för ett tag sedan - absolut inte det vackraste människan skapat men den funkade bra som förstakammare i några stenjättars borg (har man otur krälar det upp otyg ur avgrunden).

Det där är typ exakt samma layout som jag tänkte rita till @Skarpskytten ikväll. Nu slipper jag det. :D
 
Du har ett annat problem: power creep.
Tillbaka till Level Up och "Meaningful choices every time you level up"

Det betyder att man antingen får välja mellan "Fire or Ice" (vilket är kvasi-meningsfullt), eller bättre eller sämre (och det är inte meningsfullt alls, för man väljer såklart bättre).

Plus att det öppnar för möjligheten till combos: om du har den featen, subclassen och den spellen så kan du <break the game>.

Så här fungerar ju Magic the Gathering per design. Och även en del figurspel. Man har regler, och sedan har man olika förmågor för att kunna bryta mot reglerna. Och till slut har vissa karaktärer helt egna regler.
 
Tillbaka till Level Up och "Meaningful choices every time you level up"
Varför vill man ha det här? Jag förstår nog inte grundbehovet tror jag. Men jag är ju van med no choices when you level up, så det kanske är så enkelt att när man börjar introducera val får folk inte nog och kräver det hela tiden?
 
Varför vill man ha det här?
För att man tycker lite karaktärspill då och då är roligt, och vill bygga en något så när unik rollperson när man pillar? Bara som ett exempel då.

OSR har sin charm, men det har en enorm brist i rollpersoner som är helt beroende av utrustning för att bli något (jag vet, för vissa är det en feature och inte en bug. Men för mig är det en bug och inte en feature).

Det finns absolut nån slags vanföreställning att "ju fler val desto bättre" som inte riktigt stämmer. Men lite lagom med val kan vara väldigt trevligt.
 
Varför vill man ha det här? Jag förstår nog inte grundbehovet tror jag. Men jag är ju van med no choices when you level up, så det kanske är så enkelt att när man börjar introducera val får folk inte nog och kräver det hela tiden?
Därför att om man är van vid BRP (där karaktären kan utvecklas delvis av en slump) eller andra system där man för sin erfarenhet köper precis de färdigheter eller andra förmågor man vill ha, känns den gamla leveling-rälsen väldigt begränsande.

Att det inte bara är vi som känner så visas ju av hur många nya homebrew-klasser och -subklasser som publiceras bara för att få kontroll över sin karaktär, och hur populärt multiklassande är.
 
För att man tycker lite karaktärspill då och då är roligt, och vill bygga en något så när unik rollperson när man pillar? Bara som ett exempel då.
Jo, jag förstår det, jag tycker också att det kan vara kul att pilla med gubben ibland. Men varför man känner att man absolut ska ha det varje level känns … jag vet inte.
Jag funderar på om hur HP-kurvan och dödligheten ser ut gör och att det därför inte känns som en belöning/framsteg när man ”bara” får mer HP.
 
Därför att om man är van vid BRP (där karaktären kan utvecklas delvis av en slump) eller andra system där man för sin erfarenhet köper precis de färdigheter eller andra förmågor man vill ha, känns den gamla leveling-rälsen väldigt begränsande.

Att det inte bara är vi som känner så visas ju av hur många nya homebrew-klasser och -subklasser som publiceras bara för att få kontroll över sin karaktär, och hur populärt multiklassande är.
Jag vet att det är poppis, och ifrågasätter inte att man vill ha inflytande i sin build. Det är bara ”varje level!”-grejjen jag reagerar på. Men som jag skrev ovan kanske HP-saken har något att göra med. Fatta om man i BRP då och då kunde utöka sin HP bara för att man bonkat X antal monster? Det vore ju värt ganska många extra % i någon random färdighet… :D
 
Jo, jag förstår det, jag tycker också att det kan vara kul att pilla med gubben ibland. Men varför man känner att man absolut ska ha det varje level känns … jag vet inte.
Ah, ja...

Jag tror absolut att du har rätt i ditt resonemang om att det har med HP-kurvan att göra. Man får så jäkla mycket HP ganska snabbt att de där 5-8 HP extra känns som en rätt liten grej i sammanhanget. I synnerhet jämfört med de rätt mäktiga förmågor man får vissa levels.

För man vill ju ändå att det ska hända _något_ vid varje level. En level där det inte händer nått alls är ju ganska poänglös.

Ett meningsfullt val där skulle ju just kunna vara att välja mellan en förmåga eller HP, vilket jag sett i en del spel.
 
Därför att om man är van vid BRP (där karaktären kan utvecklas delvis av en slump) eller andra system där man för sin erfarenhet köper precis de färdigheter eller andra förmågor man vill ha, känns den gamla leveling-rälsen väldigt begränsande.
Jag skulle nästa sticka ut hakan och säga att med det perspektivet suger D&D och BRP vinner.

Bättre att bara göra en lång lista av Feats/Skills/Spells, som man kan köpa och uppgradera för XP. Eventuellt med beroende så att man inte kan köpa alla feats/skills/spells om man inte redan har andra.

Men Wizards och många D&D-fantaster kommer såklart att försöka hacka levelsystemet så att det ger dem tillräcklig flexibilitet.

Med det sagt så gillar jag D&D - för sin enkelhet - inte för sina builds.
 
Men Wizards och många D&D-fantaster kommer såklart att försöka hacka levelsystemet så att det ger dem tillräcklig flexibilitet.
Jag gillar ändå den begränsning i val klasser erbjuder (säger jag efter att just ha proklamerat för fler val XD, men det är just för att jag tycker lagom är bra. För många val är jobbigt och dåligt).

Jag gillar att kunna välja fighter, och då får jag ett mindre urval av förmågor jag behöver välja mellan. Förmågor där de flesta kommer handla just om att vara en fighter, men förhoppnigsvis med ett par lite mer avvikande val för flavour.

Jag tänker att det gör det lättare ur speldesignsperspektiv också. Lättare att balansera, säg, 2-3 förmågor mot varandra (åt gången) än 30 förmågor.
 
Ja, jag ser det som två helt olika filosofier i karaktärsbyggande - BRP är väldigt mycket free for all och alla ska kunna göra allting om de bara vill. klassystemet tvingar dig till att göra (meningsfulla val) om antingen eller.
Att de flesta valen man gör i D&D handlar om strid och powers gör det möjligt på ett annat sätt att jämföra olika builds och mäta dess effektivitet, jmf med BRP där det blir svårt att mäta effektiviteten på en rollperson som satt 5% extra i Simma med en som har 5% extra i Hoppa.

Jag vet ärligt talat inte vilket jag föredrar, så ingen värdering i något av det, det är bara två helt olika filosofier som båda har sina styrkor och fördelar.
 
Just det. Jag ska också förbjuda splatbooks.

Kanske inte helt. Men en sak tycker jag är slående: underklasserna utanför PHB känns nästan undantagslöst helt onödiga, smala, konstiga, tunna. De i PHB räcker för att hålla spelet intressant i årtal.

Kör som Adventurers league och tillåt PHB + 1. Så spelarna kan använda kul saker från en bok men inte skapa obalanserade abominations.
 
En av mina spelare har hotat med att spela Skalman: tortle + artificer. Det här upplägget skjuter det i sank, prisad vare Gygax.

Ja! Stoppa Skalman till varje pris!

Tortlen är nog den 3e mest spelade arten i mina OSR kampanjer efter människor ovh halflingar. De har skalet och en styrkebonus i systemet vi brukar spela i vilket rockad. Deras kultur som en invasiv art av sköldpaddsvikingar hjälper också. Men Kung-Fu panda, TMNT och Bamse har onekligen taintat arten.
 
Ja! Stoppa Skalman till varje pris!

Tortlen är nog den 3e mest spelade arten i mina OSR kampanjer efter människor ovh halflingar. De har skalet och en styrkebonus i systemet vi brukar spela i vilket rockad. Deras kultur som en invasiv art av sköldpaddsvikingar hjälper också. Men Kung-Fu panda, TMNT och Bamse har onekligen taintat arten.

Tortle monk ... gudars skymning, tänk om hela gruppen väljer tortle monks. De kommer aldrig komma till rollspelshimlen.
 
Tortle, jag vill en dag spela en sådan som typ en cleric med någon gud vars domän är vind och havet. Eller så vill jag spela en som är en som är en warlock som håller sig till The Fathomless och i utbyte för sina krafter har gjort en deal att infiltrera någon eller några viktiga hamnstäder. Jag gillar tortlen men jag gillar även monster raser såsom Lizardfolk. Jag får bara väldigt få tillfällen att spela.
 
Tortle, jag vill en dag spela en sådan som typ en cleric med någon gud vars domän är vind och havet. Eller så vill jag spela en som är en som är en warlock som håller sig till The Fathomless och i utbyte för sina krafter har gjort en deal att infiltrera någon eller några viktiga hamnstäder. Jag gillar tortlen men jag gillar även monster raser såsom Lizardfolk. Jag får bara väldigt få tillfällen att spela.

Förlåt om jag var lite dissig mot sköldpaddsfolket. Jag har väldigt konservativ smak. DnD är en utmaning för mig. På många sätt gillar jag DnDs barocka, överdådiga, anything goes-approach. Och det passar så bra med 5e också, där man verkligen kan göra en rollfigur som känns unik och speciell. Det är ett av spelets styrkor i mina ögon.
 
Förlåt om jag var lite dissig. Jag har väldigt konservativ smak. DnD är en utmaning för mig. På många sätt gillar jag DnDs barocka, överdådiga, anything goes-approach. Och det passar så bra med 5e också, där man verkligen kan göra en rollfigur som känns unik och speciell. Det är ett av spelets styrkor i mina ögon.

Nej, jag tycker inte du var dissig. Jag är själv väldigt försiktig med vad jag låter spelare spel och inte.... Somliga saker bryter bara sönder fiktionen totalt för mig. Då begränsar jag hellre precis som du var inne på och frågade om råd för hur en kan göra. Jag kommer förmodligen köra med samma begränsningar till framtiden.
 
Varifrån kommer tortlen?

I 5e är de i sitt eget supplement till Tomb of Annihilation kampanjen. De var med i Dragon Magasine till 3.5. Jag tror de är från Forgotten Realms från början.
 
De verkar ha kommit i ett supplement som hette Creature Catalogue redan 1986. Enligt FR-wikin har det kommit stats för den till 1e, 2e, 3e och 5e (monsterstats i Mordenkainens).
 
Tortle finns som monster i Mordenkainen's Tome of Foes.
Och som spelbar ras i Explorer's Guide to Wildemount.
De lär även finns med i äventyret Descent to Avernus.
Men släpptes först (och finns fortfarande kvar som) pdf:en "Tortle Package" på Adventurer's League i samband med något charity event.
Tortles kommer från Chult i FR, så de borde vara kopplade till Tomb of Anhilation, men det är de tydligen inte.
 
Men släpptes först (och finns fortfarande kvar som) pdf:en "Tortle Package" på Adventurer's League i samband med något charity event.
Tortles kommer från Chult i FR, så de borde vara kopplade till Tomb of Anhilation, men det är de tydligen inte.
Ah, adventure league! Då är det nog från säsongen som kallas Tomb of Anihilation, inte äventyret.

Jag tycker det är en smula förvirrande när de använder namn från äventyr som titlar för andra saker, men det finns säkert något tanke bakom det också.
 
En av mina spelare har hotat med att spela Skalman: tortle + artificer. Det här upplägget skjuter det i sank, prisad vare Gygax.
Använd den nya boken, "The Wild Beyond the Witchlight", så kan han spela Lille Skutt istället för Skalman. :)

 
I DiA finns rollspelshistoriens ondaste sköldpadd: Krull, en CR6 LE cleric. Som bor i helvetet, bokstavligt talat.
...

Du skämtade inte.
ska%CC%88rmavbild-2021-09-19-kl-06-49-35-png.7046
 

Attachments

  • Skärmavbild 2021-09-19 kl. 06.49.35.png
    Skärmavbild 2021-09-19 kl. 06.49.35.png
    609.5 KB · Views: 195
Back
Top