Varför blir Kickstarters ofta försenade?

Att bli försenat är ett projekts naturliga tillstånd. Bara vana, etablerade processer och ledarskap kan undvika detta (ja, eller crunch på slutet då), och Kickstarters är oftare något nytt för den som utför dem och kommer extra tidigt i processen, så risken är ännu högre där (andra produkter utlyses inte lika långt i förväg).
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil
 
Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor.
Mitt område är test, och när jag får frågan "hur lång tid tar det här?" är det svårt att svara mer än "så här mycket för en första genomgång, men sedan beror allt på hur mycket fel det faktiskt fanns", och till och med det första steget är beroende av att saker alls är testbara.

Detta är särskilt spännande eftersom testningen kommer sist, när projektet antagligen redan är sent och alla vill spara in tid.

Inget tyder på att speltest hanteras annorlunda...
 
Last edited:
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil

Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut. Man ska skruva ner en tvåldispenser, men så har de kört sönder skallen på en skruv, och bara den skruven tar en timme. Den där simpla regelmekanismen som bara inte funkade i praktiken.
 
Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut.
Min favorit jag hittat var nog den som bara hände om debuggloggning inte var på (den var på i development men inte i prod).
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
Man skämtar ju om månens faser ibland, men...

 
Anyway. :-) Rollspelsbuggar tenderar att inte vara lika invecklade. Och eftersom det brukar uppstå ur komplexitet har D&D gärna de skummaste.
 
Back
Top