Varför blir Kickstarters ofta försenade?

Att bli försenat är ett projekts naturliga tillstånd. Bara vana, etablerade processer och ledarskap kan undvika detta (ja, eller crunch på slutet då), och Kickstarters är oftare något nytt för den som utför dem och kommer extra tidigt i processen, så risken är ännu högre där (andra produkter utlyses inte lika långt i förväg).
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil
 
Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor.
Mitt område är test, och när jag får frågan "hur lång tid tar det här?" är det svårt att svara mer än "så här mycket för en första genomgång, men sedan beror allt på hur mycket fel det faktiskt fanns", och till och med det första steget är beroende av att saker alls är testbara.

Detta är särskilt spännande eftersom testningen kommer sist, när projektet antagligen redan är sent och alla vill spara in tid.

Inget tyder på att speltest hanteras annorlunda...
 
Last edited:
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil

Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut. Man ska skruva ner en tvåldispenser, men så har de kört sönder skallen på en skruv, och bara den skruven tar en timme. Den där simpla regelmekanismen som bara inte funkade i praktiken.
 
Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut.
Min favorit jag hittat var nog den som bara hände om debuggloggning inte var på (den var på i development men inte i prod).
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
Man skämtar ju om månens faser ibland, men...

 
Anyway. :-) Rollspelsbuggar tenderar att inte vara lika invecklade. Och eftersom det brukar uppstå ur komplexitet har D&D gärna de skummaste.
 
Som någon som numera ägnar mig åt världsbygge och storyskrivande på heltid i datorspelsbranschen, är följande min takeaway på några centrala faktorer som inte riktigt diskuterats så mycket i den här tråden, som skiljer datorspelsbranschen från rollspelsbranschen när det kommer till faktorer som motverkar förseningar:

- Datorspelsproduktioner har ofta alla involverade på samma fysiska plats. Detta möjliggör bättre kommunikation och synk mellan tex skribenter och illustratörer (designers och grafiker, etc).
- Datorspelsproduktioner har en mycket bättre genomförd planering och produktion, med mycket bättre organiserat arbete och producenter vars enda roll är just att organisera arbetet.
- Datorspelsproduktioner har ofta personer för vilka en stor del av jobbet går ut på att koordinera och ge feedback åt div. frilansare.
- Datorspelsproduktioner har ofta personer för vilka en stor del av jobbet går ut på att rekrytera nya talanger till projektet.
- Datorspelsproduktioner har ofta råd att betala ut riktiga löner, ge folk friskvårdsbidrag, semester etc, vilket dels har en kraftigt motiverande effekt, men också en kraftigt avskräckande effekt - det kan få allvarliga konsekvenser att inte leverera det man lovat. Uppsägsningstiden bidrar också med beräknelighet och ökade möjlighet att göra solida planeringar. Jämfört detta med rollspelsbranschen där skribenter kan prokastrinera praktiskt taget för evigt, och tecknare kan försvinna utan förvarning.

och viktigast av allt:

- Datorspelsproduktioner kompromissar med slutresultatet hellre än att bli försenade. Har något rollspel i världshistorien gjort detta?


Vissa av dessa saker är givetvis praktiskt omöjliga för rollspelsindustrin att ta efter, men i synnerhet bättre projektledning och projektplanering tror jag är något man borde försöka ta till sig.
 
- Datorspelsproduktioner kompromissar med slutresultatet hellre än att bli försenade. Har något rollspel i världshistorien gjort detta?
Gud, ja! "Det måste vara klart till GenCon!" har orsakat mycket trassel genom åren. RuneQuest 1 är kanske det starkaste exemplet. Och något måste ha fått dem att helt skippa regelredigering för RQ:G.
 
Last edited:
Back
Top