OSR Vad är grejen med OSR?

Jag vet inte riktigt vad du reagerade på i mitt inlägg eller vad ditt svar har med OSR att göra.
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.

Huruvida OSR är bättre eller sämre på någon aspekt lämnar jag därhän, jag ville mest säga att jag finner att rollspelsbranschen fortfarande än i dag släpper produkter där man inte kan hitta några som helst tecken på att författarna lärt sig av tidigare spels misstag, och - tyvärr - alltför många presumtiva köpare köper produkten ändå.
 
Jag minns det som tvärtom. WotC arbetade aktivt med att involvera det gamla gardet, och att ge cred till de ursprungliga skaparna. D&D 3 anges ju som ursprungligen skapat av Gygax och Arneson, har jag för mig. Och så bestämde de ju att Greyhawk var default-världen oxå, för att knyta an till ursprunget.

/M
Jag tror det med. Det Bitter skriver hände absolut, men tidigare - det var ju när biznizz personerna på TSR kastade ut eldsjälarna, inklusive Gygax himself. (Var det i mitten eller i slutet på åttitalet?)

Jag vill inte påstå det var en faktor i marknadsföringen av 3E - att ge cred till Gygax & Co var mer av "det är det minsta vi kan göra", men det skadade ju inte mottagandet. De flesta struntade nog i vad Lorraine Williams et al hade gjort mer än tio år tidigare, om de alls hade koll.
 
Medhåll om detta, informationsdesignen i många OSR-produkter är helt otrolig.
Jag håller med om detta.

Notera ordet "många" som inte har samma betydelse som "alla" :)

Medan rena OSR spel, alltså de spel som har som tydligt slutmål att uppgå i Nirvana med B/X eller liknande, absolut uppvisar elegans och stringens, så finns ju Dungeon Crawl Classics som mest verkade sätta stolthet i att skriva regler som kunde tolkas på minst två diametralt olika vis :(, och så finns ju Mörk Borg :devilish:
 
Den här tråden var ursprungligen ett försök från min sida att förstå vad OSR är för något, samt varför det har kommit att bli så populärt även utanför USA (där nostalgin kring Dungeons & Dragons av naturliga skäl inte är lika stark).

Det jag lärde mig var att OSR är ett paraplybegrepp där olika spelare har olika uppfattningar kring vad som ryms inom begreppet. Det finns ett tydligt "regelarv" från tidiga D&D, och vissa skulle nog hävda att ett spel behöver vara närbesläktat med/en retroklon av dessa system för att räknas som regelrätt OSR. Det var den uppfattningen som jag initialt stirrade mig lite blind på och hade svårt att förstå. Jag är fortfarande rätt ointresserad av spel som försöker återskapa tidiga D&D (t.ex. Old School Essentials).

Med tiden gick det dock upp för mig att OSR även kunde vara en subgenre, en spelstil, en designfilosofi, en rörelse, en estetik och så vidare i all oändlighet. Jag ser att debatten pågår kring vad dessa förgreningar ska kallas (NSR, Post-OSR, FKR osv.). Det var även här som jag började inse det som jag själv tycker är spännande med OSR-rörelsen. Det jag tog med mig från tråden var att OSR som subgenre/spelstil ofta innehåller något av följande:

  • Regelminimalism – Det finns ofta få regler i OSR. De regler som finns är ofta enkla och fokus ligger på att de ska vara användbara vid spelbordet. En återkommande utgångspunkt i många regelsystem är:
    • "Rulings, not Rules" – Spelledaren (och i viss mån spelarnas) bedömning av situationen är ofta viktigare än att låta en enskild regel bestämma utfallet. Så här står det bl.a. i spelet FLAIL:

  • Spelarskickligheten framför rollformulär – I OSR är rollformuläret ofta sekundärt och rollpersonernas överlevnad grundar sig istället på spelarnas egna skicklighet. Detta skiljer sig rätt mycket från andra rollspelstraditioner, där rollpersonen oftare kan klara sig ur de flesta knipor genom att lyckas med ett färdighetsslag. Ett tydligt exempel är spelet Mothership, där spelarna uppmuntras att slå så få tärningar som möjligt och istället försöka finna lösningar som spelledaren bedömer att de lyckas med. När tärningarna väl behöver tas fram är chansen att lyckas ofta rätt liten och spelarna riskerar dessutom att få ytterligare nackdelar i form av stress.
  • Hög dödlighet – Rollpersonerna är rätt bräckliga och dör oftare än i andra rollspel. Strid är ofta en förlustaffär där risken att dö är ständigt närvarande. Som en reaktion på detta (kanske?) är skapandet av en rollperson ofta mycket enkelt. Rollpersonerna är ofta rätt opersonliga från start; i Into the Odd definieras de t.ex. mer av vilka saker de bär med sig än hur de är som personer. Rollpersonens konturer växer snarare fram med tiden, förutsatt att hen överlever.
  • Emergent fiktion¹ – Till skillnad från det färdigskrivna äventyret, där spelarna mer eller mindre förväntas följa en rälsad berättelse, fokuserar OSR-inspirerade äventyr snarare på en situation som spelarna löser på det sätt de finner bäst. Fiktionen uppstår utifrån spelarnas ageranden snarare än spelledarens förberedelser. Spelledaren förväntas med andra ord prep situations, not plots. Såhär skriver The Alexandrian:

  • Kreativ problemlösning – Spelarna uppmuntras att tänka utanför lådan och angripa spelet som ett pussel där det finns flera olika lösningar på varje problem. Spelledaren förväntas också vara beredd på att låta spelarna finna vägar framåt som hen inte har tänkt ut i förväg.
  • Grottkräl – Det går inte att komma ifrån att de flesta OSR-spelen på ett eller annat sätt utspelar sig i en grotta, där spelarna förväntas utforska, problemlösa och övervinna äventyrsplatsen tillsammans.
  • DIY-attityd – Det finns en öppenhet i många OSR-produkter där spelare välkomnas att själva skapa material till sina spelgrupper. Jag har läst otaliga zines, hacks, ensidesäventyr, tri-folds och PDF:er fyllda till bredden med spännande idéer. Eftersom många spel ofta delar samma regelmässiga grund är det också relativt lätt (och uppmuntrat) att blanda innehåll från olika spel med varandra.
Sedan jag startade tråden har jag testat ett antal olika spel som på ett eller annat sätt kan kallas OSR. I början var det en utmaning att spela på ett sätt som jag inte är van vid, men jag har också insett att det kan vara väldigt underhållande att testa något nytt. Jag uppskattar särskilt hur lätt det är att få ett OSR-rollspel till bordet, även med spelare som är ovana vid rollspelshobbyn. Även de kreativa aspekterna, både innan och under spelet, har varit kul att få ta del av. Jag kan, med andra ord, påstå att jag "numera fattar grejen med OSR".


¹ Ursäkta anglicismen, jag har inte kommit på en vettig översättning av 'emergent gameplay' ännu.
Ett väldigt bra inlägg, tycker jag!
 
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.
Synen på "utveckling" hänger dock alltid på vad det är man mäter. För att ta billiknelsen lite längre: om vi mäter hästkrafter och bränsleförbrukning kan vi nog med viss säkerhet säga att bilar blivit bättre. Men likafullt finns det folk som uppskattar äldre bilar – och inte enbart nostalgiker som minns dem från sin ungdom, utan även yngre människor som uppskattar dem. När vi träffar på sådana människor säger vi sällan "nej, du har fel, här har jag mätbara data på varför nya bilar är bättre", utan vi utgår snarare från att de har en annan måttstock – de kanske bryr sig mer om estetiska värden eller bara att kunna mecka själv med bilen utan att behöva bry sig om ett enda datoriserat system. Så även om vi har något mätbart som utvecklar sig betyder det inte att det är dessa faktor som är mest relevanta för alla.
 
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.

Huruvida OSR är bättre eller sämre på någon aspekt lämnar jag därhän, jag ville mest säga att jag finner att rollspelsbranschen fortfarande än i dag släpper produkter där man inte kan hitta några som helst tecken på att författarna lärt sig av tidigare spels misstag, och - tyvärr - alltför många presumtiva köpare köper produkten ändå.
Du får gärna informera mig om hur dessa värden mäts och i vilka enheter för allt jag känner till om rollspel är subjektivt och i ständig flux. Ibland tycker jag inte ens om samma sorts rollspel från dag till dag, hur kan man mäta något sådant?
 
Du får gärna informera mig om hur dessa värden mäts och i vilka enheter för allt jag känner till om rollspel är subjektivt och i ständig flux. Ibland tycker jag inte ens om samma sorts rollspel från dag till dag, hur kan man mäta något sådant?
Saker som effektivitet och framställning är mer än bara subjektivt - vad man vill ha kan vara subjektivt, men spel kan leverera det mer eller mindre väl. Jämför hur Vampire 5 trimmade ned stridssystemet till ungefär en fjärdedel så många slag utan att tappa något, genom att bara vara smartare med det. Även Hunger-systemet tycker ungefär alla är betydligt bättre än Blood Points - det är ett bättre system på mindre komplexitet. Rena regelbuggar och otydlig regeltext är också mer än bara subjektivt dåliga.

Det är litet som att t.ex. en film kan ha objektivt dåliga kvaliteter i saker som klippning och foto eller hur musik kan bli mer än subjektivt dåligt om den spelas fel - det finns verkliga intersubjektiva värden här.
 
Last edited:
Synen på "utveckling" hänger dock alltid på vad det är man mäter. För att ta billiknelsen lite längre: om vi mäter hästkrafter och bränsleförbrukning kan vi nog med viss säkerhet säga att bilar blivit bättre. Men likafullt finns det folk som uppskattar äldre bilar – och inte enbart nostalgiker som minns dem från sin ungdom, utan även yngre människor som uppskattar dem. När vi träffar på sådana människor säger vi sällan "nej, du har fel, här har jag mätbara data på varför nya bilar är bättre", utan vi utgår snarare från att de har en annan måttstock – de kanske bryr sig mer om estetiska värden eller bara att kunna mecka själv med bilen utan att behöva bry sig om ett enda datoriserat system. Så även om vi har något mätbart som utvecklar sig betyder det inte att det är dessa faktor som är mest relevanta för alla.
Absolut. Men notera nu att du jämför moderna bilar med veteranbilar.

Det vi pratar om här vore istället om vissa nya bilar från 2026 fortfarande hade samma svagheter och brister som veteranbilar, och att det fanns en högljudd skara som försvarar bristen på säkerhetsbälten och bränsleekonomi med just de argument du framför.
 
Last edited:
Du får gärna informera mig om hur dessa värden mäts och i vilka enheter för allt jag känner till om rollspel är subjektivt och i ständig flux. Ibland tycker jag inte ens om samma sorts rollspel från dag till dag, hur kan man mäta något sådant?
Om du undrar "hur i hela friden kan man mäta" ett rollspels organisation, dess förmåga använda standardiserad terminologi, och hur man kan bedöma huruvida författarna uppvisar grundläggande kunskaper inom statistik, så är du välkommen att fråga.

Men jag tror egentligen du är mycket väl medveten om hur vissa spel - även nya sådana - fullkomligt misslyckas uppnå även väldigt lågt ställda krav. Så jag tänker inte förolämpa dig genom att ge exempel utan att du specifikt efterfrågar sådana.

Det är detta jag vänder mig emot när jag skriver "Personligen tycker jag det är tråkigt att rollspelsbranschen aldrig verkar mogna till den grad att man kan räkna med att nya spel håller en grundläggande kvalitet."

Rollspel är nämligen inte 100% kreativ frihet typ skriva en låt eller måla en tavla. Rollspel innehåller väsentliga inslag av "spel" och "manual" och det är (läs "borde vara") verkligen inte att hoppas på för mycket att rollspel år 2026 ska hålla en högre lägstanivå än rollspel från år 2006 eller 1986.
 
Men jag tror egentligen du är mycket väl medveten om hur vissa spel - även nya sådana - fullkomligt misslyckas uppnå även väldigt lågt ställda krav. Så jag tänker inte förolämpa dig genom att ge exempel utan att du specifikt efterfrågar sådana.
MODERERING

Prata om vad du är medveten om. Och vad du tycker.

Gör dig inte till uttolkare för vad andra är medvetna om, eller för den delen vad du tycker att de borde veta och tycka.

Visa mer respekt för dina diskussionsparter, med andra ord.
 
Synen på "utveckling" hänger dock alltid på vad det är man mäter. För att ta billiknelsen lite längre: om vi mäter hästkrafter och bränsleförbrukning kan vi nog med viss säkerhet säga att bilar blivit bättre. Men likafullt finns det folk som uppskattar äldre bilar – och inte enbart nostalgiker som minns dem från sin ungdom, utan även yngre människor som uppskattar dem. När vi träffar på sådana människor säger vi sällan "nej, du har fel, här har jag mätbara data på varför nya bilar är bättre", utan vi utgår snarare från att de har en annan måttstock – de kanske bryr sig mer om estetiska värden eller bara att kunna mecka själv med bilen utan att behöva bry sig om ett enda datoriserat system. Så även om vi har något mätbart som utvecklar sig betyder det inte att det är dessa faktor som är mest relevanta för alla.
Om någon gillar en sådan bil mer, är det helt subjektivt.

Men börjar man påstå att moderna bilar inte är bättre, så har man fel.

Vi har väl alla saker vi gillar fast vi vet att de egentligen inte är bra?
 
Om någon gillar en sådan bil mer, är det helt subjektivt.

Men börjar man påstå att moderna bilar inte är bättre, så har man fel.

Har man verkligen fel där?
Moderna bilar må vara bättre på många sätt jämfört med äldre bilar, men är de bättre på alla sätt? Nej, det är de ofta inte.

Samma med rollspel. De har utvecklats och på många sätt blivit bättre än äldre spel. Men bättre på allt? Tveksamt.
Och det är naturligtvis inte allt nytt som faktiskt är bättre på något sätt.
 
Du hittar inte många som passionerat älskar sin Toyota Prius så mycket att de bygger en hel identitet kring det, lägger ner enorma summor tid och pengar på att fixa, underhålla och förbättra, åker på bilträffar och cruising, startat Prius-klubbar och umgås med andra lika passionerade entusiaster.

Rollspel är kultur, det som spelar roll är vad det får oss att känna och blir inspirerade till att göra, skapa och uppleva, till stor del tillsammans med andra.

Det äldre bilar är fullständigt överlägsna nya bilar på, är att inspirera och skapa entusiasm. De är bättre på det, oavsett om de rent tekniskt är mer primitiva.

Men nära nog ingen bilentusiast tar den gamla Chevan till jobbet och använder som pendlingsbil, för som rent transportmedel är de nära nog alltid betydligt sämre. Veteranbilen kommer fram på helgen, till våren, och den används främst när aktiviteten man vill göra är att köra, åka eller meka med bilen. Då står den helt i centrum, bilen är orsaken till att man ger sig ut på vägen.

Men rollspel är inte transportmedel, det är inget du måste göra för att få den monotona vardagen att gå ihop. Rollspelen är fritid, hobby, eskapism, umgänge och drömmar. Och ingen drömmer om en Toyota Prius.
 
Last edited:
Har man verkligen fel där?
Moderna bilar må vara bättre på många sätt jämfört med äldre bilar, men är de bättre på alla sätt? Nej, det är de ofta inte.
Verkligen inte, och det gäller många moderna saker. De håller ofta sämre och har en massa onödig elektronik som gör dem svårare och dyrare att reparera. Jag vill inte ha touchscreen och internetuppkoppling på golvvärmen i badrummet, jag föredrar knappar och vred. Jag vill gärna själv kunna utföra enklare reparationer eller serviceåtgärder av bilen. Jag behöver definitivt inte tips och råd från en ai om hur jag ska formulera ett sms till min fru (jag skulle klara mig alldeles utmärkt utan 90% av funktionerna i min mobiltelefon, och hade mer än gärna bytt dem mot lägre pris och längre batteritid).

Vissa innovationer är otvetydigt bra (säkerhetsbälte, airbag, ABS-bromsar, etc.). Andra kommer med mer nackdelar än fördelar (beroende på vem du frågar).
 
Det vi pratar om här vore istället om vissa nya bilar från 2026 fortfarande hade samma svagheter och brister som veteranbilar, och att det fanns en högljudd skara som försvarar bristen på säkerhetsbälten och bränsleekonomi med just de argument du framför.
Jag är lite nyfiken på vilka brister du (om eller andra kritiker i tråden) anser att OSR-spel har och som aldrig blir "fixade"? Min enda invändning mot OSE, exempelvis, är att det är många olika resolutionsmekaniker för liknande saker. Men det är ingen stor grej. I övrigt funkar allt jättebra tycker jag.
 
Om någon gillar en sådan bil mer, är det helt subjektivt.

Men börjar man påstå att moderna bilar inte är bättre, så har man fel.

Vi har väl alla saker vi gillar fast vi vet att de egentligen inte är bra?
Min poäng är ju att det inte finns en objektiv definition av bättre, eftersom det är helt avhängigt vad man tittar på. Man gör ett tankefel om man föreställer sig att det som är mest mätbart också är det viktigaste.
 
Det äldre bilar är fullständigt överlägsna nya bilar på, är att inspirera och skapa entusiasm. De är bättre på det, oavsett om de rent tekniskt är mer primitiva.
För mig är det här som att hävda att Jamaicas hockeylandslag är bättre än Sveriges, eftersom det är bättre på att få Jamaicaner att heja på det. Tillbaka till mitt resonemang om att det är skillnad på vad man gillar och vad som är objektivt (eller i alla fall intersubjektivt) bra och fit for purpose.

Det är uppenbart att många har en emotionell koppling till D&D, det vore omöjligt att förneka.
 
För mig är det här som att hävda att Jamaicas hockeylandslag är bättre än Sveriges, eftersom det är bättre på att få Jamaicaner att heja på det. Tillbaka till mitt resonemang om att det är skillnad på vad man gillar och vad som är objektivt (eller i alla fall intersubjektivt) bra och fit for purpose.

Det är uppenbart att många har en emotionell koppling till D&D, det vore omöjligt att förneka.

Fast i verkligheten är inte Jamaicas hockeylag bättre på att få folk att heja på dem än det svenska. Den svenska hockeykulturen är långt mycket större en den i Jamaica, av mängder av anledningar. Men det innebär också att massor av folk väldigt passionerat hejar på och engagerar sig i sitt lokala lag, även om laget i grannstaden är betydligt bättre på att spela sporten hockey.

Vad som är bra vad gäller kultur har nämligen enbart med det emotionella att göra.

Vill man uppleva känslan av att dundra runt på småvägar på landsbyggden i en klassisk bil med massiv V8 så duger helt enkelt inte en supermodern elbil, då är den objektivt inte fit for purpose.

I verkligheten, där vi lever, finns det en enorm entusiasm och engagemang kring äldre bilar. Där dessa bilar alltså är objektivt bättre på att skapa de upplevelser och känslor som de personerna vill ha.

Det går inte att tänka på rollspel utifrån någon sorts teknisk ingenjörskonst där det finns ett objektivt bättre sätt att uppnå ett specifikt märbart bättre (mer effektivt, mer resursnålt, högre producerande, mer långsiktigt hållbart etc) resultat. Om man gillar välsmorda regelverk som funkar som ett elegant klockspel så är det också en emotionell preferens, en känsla och subjektiv upplevelse.

Om man sedan gör misstaget att tro att ens egna preferenser beror på någon sorts mätbar objektivitet så får man väl leva i den virrfarelsen då, om känslan av det är viktig.
 
Back
Top