Den här tråden var ursprungligen ett försök från min sida att förstå vad OSR är för något, samt varför det har kommit att bli så populärt även utanför USA (där nostalgin kring
Dungeons & Dragons av naturliga skäl inte är lika stark).
Det jag lärde mig var att OSR är ett paraplybegrepp där olika spelare har olika uppfattningar kring vad som ryms inom begreppet. Det finns ett tydligt "regelarv" från tidiga D&D, och vissa skulle nog hävda att ett spel behöver vara närbesläktat med/en retroklon av dessa system för att räknas som regelrätt OSR. Det var den uppfattningen som jag initialt stirrade mig lite blind på och hade svårt att förstå. Jag är fortfarande rätt ointresserad av spel som försöker återskapa tidiga D&D (t.ex. Old School Essentials).
Med tiden gick det dock upp för mig att OSR även kunde vara en subgenre, en spelstil, en designfilosofi, en rörelse, en estetik och så vidare i all oändlighet. Jag ser att debatten pågår kring vad dessa förgreningar ska kallas (NSR, Post-OSR, FKR osv.). Det var även här som jag började inse det som jag själv tycker är spännande med OSR-rörelsen. Det jag tog med mig från tråden var att OSR som subgenre/spelstil ofta innehåller något av följande:
- Regelminimalism – Det finns ofta få regler i OSR. De regler som finns är ofta enkla och fokus ligger på att de ska vara användbara vid spelbordet. En återkommande utgångspunkt i många regelsystem är:
- "Rulings, not Rules" – Spelledaren (och i viss mån spelarnas) bedömning av situationen är ofta viktigare än att låta en enskild regel bestämma utfallet. Så här står det bl.a. i spelet FLAIL:
- Spelarskickligheten framför rollformulär – I OSR är rollformuläret ofta sekundärt och rollpersonernas överlevnad grundar sig istället på spelarnas egna skicklighet. Detta skiljer sig rätt mycket från andra rollspelstraditioner, där rollpersonen oftare kan klara sig ur de flesta knipor genom att lyckas med ett färdighetsslag. Ett tydligt exempel är spelet Mothership, där spelarna uppmuntras att slå så få tärningar som möjligt och istället försöka finna lösningar som spelledaren bedömer att de lyckas med. När tärningarna väl behöver tas fram är chansen att lyckas ofta rätt liten och spelarna riskerar dessutom att få ytterligare nackdelar i form av stress.
- Hög dödlighet – Rollpersonerna är rätt bräckliga och dör oftare än i andra rollspel. Strid är ofta en förlustaffär där risken att dö är ständigt närvarande. Som en reaktion på detta (kanske?) är skapandet av en rollperson ofta mycket enkelt. Rollpersonerna är ofta rätt opersonliga från start; i Into the Odd definieras de t.ex. mer av vilka saker de bär med sig än hur de är som personer. Rollpersonens konturer växer snarare fram med tiden, förutsatt att hen överlever.
- Emergent fiktion¹ – Till skillnad från det färdigskrivna äventyret, där spelarna mer eller mindre förväntas följa en rälsad berättelse, fokuserar OSR-inspirerade äventyr snarare på en situation som spelarna löser på det sätt de finner bäst. Fiktionen uppstår utifrån spelarnas ageranden snarare än spelledarens förberedelser. Spelledaren förväntas med andra ord prep situations, not plots. Såhär skriver The Alexandrian:
- Kreativ problemlösning – Spelarna uppmuntras att tänka utanför lådan och angripa spelet som ett pussel där det finns flera olika lösningar på varje problem. Spelledaren förväntas också vara beredd på att låta spelarna finna vägar framåt som hen inte har tänkt ut i förväg.
- Grottkräl – Det går inte att komma ifrån att de flesta OSR-spelen på ett eller annat sätt utspelar sig i en grotta, där spelarna förväntas utforska, problemlösa och övervinna äventyrsplatsen tillsammans.
- DIY-attityd – Det finns en öppenhet i många OSR-produkter där spelare välkomnas att själva skapa material till sina spelgrupper. Jag har läst otaliga zines, hacks, ensidesäventyr, tri-folds och PDF:er fyllda till bredden med spännande idéer. Eftersom många spel ofta delar samma regelmässiga grund är det också relativt lätt (och uppmuntrat) att blanda innehåll från olika spel med varandra.
Sedan jag startade tråden har jag testat ett antal olika spel som på ett eller annat sätt kan kallas OSR. I början var det en utmaning att spela på ett sätt som jag inte är van vid, men jag har också insett att det kan vara väldigt underhållande att testa något nytt. Jag uppskattar särskilt hur lätt det är att få ett OSR-rollspel till bordet, även med spelare som är ovana vid rollspelshobbyn. Även de kreativa aspekterna, både innan och under spelet, har varit kul att få ta del av. Jag kan, med andra ord, påstå att jag "numera fattar grejen med OSR".
¹ Ursäkta anglicismen, jag har inte kommit på en vettig översättning av 'emergent gameplay' ännu.