OSR Vad är grejen med OSR?

Jag vet inte riktigt vad du reagerade på i mitt inlägg eller vad ditt svar har med OSR att göra.
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.

Huruvida OSR är bättre eller sämre på någon aspekt lämnar jag därhän, jag ville mest säga att jag finner att rollspelsbranschen fortfarande än i dag släpper produkter där man inte kan hitta några som helst tecken på att författarna lärt sig av tidigare spels misstag, och - tyvärr - alltför många presumtiva köpare köper produkten ändå.
 
Jag minns det som tvärtom. WotC arbetade aktivt med att involvera det gamla gardet, och att ge cred till de ursprungliga skaparna. D&D 3 anges ju som ursprungligen skapat av Gygax och Arneson, har jag för mig. Och så bestämde de ju att Greyhawk var default-världen oxå, för att knyta an till ursprunget.

/M
Jag tror det med. Det Bitter skriver hände absolut, men tidigare - det var ju när biznizz personerna på TSR kastade ut eldsjälarna, inklusive Gygax himself. (Var det i mitten eller i slutet på åttitalet?)

Jag vill inte påstå det var en faktor i marknadsföringen av 3E - att ge cred till Gygax & Co var mer av "det är det minsta vi kan göra", men det skadade ju inte mottagandet. De flesta struntade nog i vad Lorraine Williams et al hade gjort mer än tio år tidigare, om de alls hade koll.
 
Medhåll om detta, informationsdesignen i många OSR-produkter är helt otrolig.
Jag håller med om detta.

Notera ordet "många" som inte har samma betydelse som "alla" :)

Medan rena OSR spel, alltså de spel som har som tydligt slutmål att uppgå i Nirvana med B/X eller liknande, absolut uppvisar elegans och stringens, så finns ju Dungeon Crawl Classics som mest verkade sätta stolthet i att skriva regler som kunde tolkas på minst två diametralt olika vis :(, och så finns ju Mörk Borg :devilish:
 
Den här tråden var ursprungligen ett försök från min sida att förstå vad OSR är för något, samt varför det har kommit att bli så populärt även utanför USA (där nostalgin kring Dungeons & Dragons av naturliga skäl inte är lika stark).

Det jag lärde mig var att OSR är ett paraplybegrepp där olika spelare har olika uppfattningar kring vad som ryms inom begreppet. Det finns ett tydligt "regelarv" från tidiga D&D, och vissa skulle nog hävda att ett spel behöver vara närbesläktat med/en retroklon av dessa system för att räknas som regelrätt OSR. Det var den uppfattningen som jag initialt stirrade mig lite blind på och hade svårt att förstå. Jag är fortfarande rätt ointresserad av spel som försöker återskapa tidiga D&D (t.ex. Old School Essentials).

Med tiden gick det dock upp för mig att OSR även kunde vara en subgenre, en spelstil, en designfilosofi, en rörelse, en estetik och så vidare i all oändlighet. Jag ser att debatten pågår kring vad dessa förgreningar ska kallas (NSR, Post-OSR, FKR osv.). Det var även här som jag började inse det som jag själv tycker är spännande med OSR-rörelsen. Det jag tog med mig från tråden var att OSR som subgenre/spelstil ofta innehåller något av följande:

  • Regelminimalism – Det finns ofta få regler i OSR. De regler som finns är ofta enkla och fokus ligger på att de ska vara användbara vid spelbordet. En återkommande utgångspunkt i många regelsystem är:
    • "Rulings, not Rules" – Spelledaren (och i viss mån spelarnas) bedömning av situationen är ofta viktigare än att låta en enskild regel bestämma utfallet. Så här står det bl.a. i spelet FLAIL:

  • Spelarskickligheten framför rollformulär – I OSR är rollformuläret ofta sekundärt och rollpersonernas överlevnad grundar sig istället på spelarnas egna skicklighet. Detta skiljer sig rätt mycket från andra rollspelstraditioner, där rollpersonen oftare kan klara sig ur de flesta knipor genom att lyckas med ett färdighetsslag. Ett tydligt exempel är spelet Mothership, där spelarna uppmuntras att slå så få tärningar som möjligt och istället försöka finna lösningar som spelledaren bedömer att de lyckas med. När tärningarna väl behöver tas fram är chansen att lyckas ofta rätt liten och spelarna riskerar dessutom att få ytterligare nackdelar i form av stress.
  • Hög dödlighet – Rollpersonerna är rätt bräckliga och dör oftare än i andra rollspel. Strid är ofta en förlustaffär där risken att dö är ständigt närvarande. Som en reaktion på detta (kanske?) är skapandet av en rollperson ofta mycket enkelt. Rollpersonerna är ofta rätt opersonliga från start; i Into the Odd definieras de t.ex. mer av vilka saker de bär med sig än hur de är som personer. Rollpersonens konturer växer snarare fram med tiden, förutsatt att hen överlever.
  • Emergent fiktion¹ – Till skillnad från det färdigskrivna äventyret, där spelarna mer eller mindre förväntas följa en rälsad berättelse, fokuserar OSR-inspirerade äventyr snarare på en situation som spelarna löser på det sätt de finner bäst. Fiktionen uppstår utifrån spelarnas ageranden snarare än spelledarens förberedelser. Spelledaren förväntas med andra ord prep situations, not plots. Såhär skriver The Alexandrian:

  • Kreativ problemlösning – Spelarna uppmuntras att tänka utanför lådan och angripa spelet som ett pussel där det finns flera olika lösningar på varje problem. Spelledaren förväntas också vara beredd på att låta spelarna finna vägar framåt som hen inte har tänkt ut i förväg.
  • Grottkräl – Det går inte att komma ifrån att de flesta OSR-spelen på ett eller annat sätt utspelar sig i en grotta, där spelarna förväntas utforska, problemlösa och övervinna äventyrsplatsen tillsammans.
  • DIY-attityd – Det finns en öppenhet i många OSR-produkter där spelare välkomnas att själva skapa material till sina spelgrupper. Jag har läst otaliga zines, hacks, ensidesäventyr, tri-folds och PDF:er fyllda till bredden med spännande idéer. Eftersom många spel ofta delar samma regelmässiga grund är det också relativt lätt (och uppmuntrat) att blanda innehåll från olika spel med varandra.
Sedan jag startade tråden har jag testat ett antal olika spel som på ett eller annat sätt kan kallas OSR. I början var det en utmaning att spela på ett sätt som jag inte är van vid, men jag har också insett att det kan vara väldigt underhållande att testa något nytt. Jag uppskattar särskilt hur lätt det är att få ett OSR-rollspel till bordet, även med spelare som är ovana vid rollspelshobbyn. Även de kreativa aspekterna, både innan och under spelet, har varit kul att få ta del av. Jag kan, med andra ord, påstå att jag "numera fattar grejen med OSR".


¹ Ursäkta anglicismen, jag har inte kommit på en vettig översättning av 'emergent gameplay' ännu.
Ett väldigt bra inlägg, tycker jag!
 
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.
Synen på "utveckling" hänger dock alltid på vad det är man mäter. För att ta billiknelsen lite längre: om vi mäter hästkrafter och bränsleförbrukning kan vi nog med viss säkerhet säga att bilar blivit bättre. Men likafullt finns det folk som uppskattar äldre bilar – och inte enbart nostalgiker som minns dem från sin ungdom, utan även yngre människor som uppskattar dem. När vi träffar på sådana människor säger vi sällan "nej, du har fel, här har jag mätbara data på varför nya bilar är bättre", utan vi utgår snarare från att de har en annan måttstock – de kanske bryr sig mer om estetiska värden eller bara att kunna mecka själv med bilen utan att behöva bry sig om ett enda datoriserat system. Så även om vi har något mätbart som utvecklar sig betyder det inte att det är dessa faktor som är mest relevanta för alla.
 
Var det inte du som skrev "Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig"...?

Mitt svar är inte begränsat till OSR. Jag tycker definitivt det finns något mätbart i rollspelsteknologi där man kan - eller borde kunna - se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid! Och sedan gav jag tre exempel.

Huruvida OSR är bättre eller sämre på någon aspekt lämnar jag därhän, jag ville mest säga att jag finner att rollspelsbranschen fortfarande än i dag släpper produkter där man inte kan hitta några som helst tecken på att författarna lärt sig av tidigare spels misstag, och - tyvärr - alltför många presumtiva köpare köper produkten ändå.
Du får gärna informera mig om hur dessa värden mäts och i vilka enheter för allt jag känner till om rollspel är subjektivt och i ständig flux. Ibland tycker jag inte ens om samma sorts rollspel från dag till dag, hur kan man mäta något sådant?
 
Du får gärna informera mig om hur dessa värden mäts och i vilka enheter för allt jag känner till om rollspel är subjektivt och i ständig flux. Ibland tycker jag inte ens om samma sorts rollspel från dag till dag, hur kan man mäta något sådant?
Saker som effektivitet och framställning är mer än bara subjektivt - vad man vill ha kan vara subjektivt, men spel kan leverera det mer eller mindre väl. Jämför hur Vampire 5 trimmade ned stridssystemet till ungefär en fjärdedel så många slag utan att tappa något, genom att bara vara smartare med det. Även Hunger-systemet tycker ungefär alla är betydligt bättre än Blood Points - det är ett bättre system på mindre komplexitet. Rena regelbuggar och otydlig regeltext är också mer än bara subjektivt dåliga.

Det är litet som att t.ex. en film kan ha objektivt dåliga kvaliteter i saker som klippning och foto eller hur musik kan bli mer än subjektivt dåligt om den spelas fel - det finns verkliga intersubjektiva värden här.
 
Last edited:
Back
Top