Rollspel utan mekanik (uppmuntran, belöning, bestraffning, slumpgenerering) är min definition av teater och/eller låtsaslek. Precis som mekanik utan teater/låtsaslek blir bordsspel. De flesta rollspelare verkar gilla (nay älska) den här blandningen.
I mitt tycke är utmaningen med varje rollspelsgrupp att hitta den balans som får leken/spelet att fungera bäst för just dem som helhet. Detta innebär att introducera mekanik som för gruppen mot den teoretiska position där den genomsnittliga känslan av "kul" är optimal för gruppen i fråga.
Det handlar fortfarande om att
bygga strukturer; det blir inte mindre en regel om man har "när rollpersonen går igenom en dörr faller en hink med vatten på huvudet" mot "få 1 XP om du låter en hink vatten falla på huvudet". Den första är ett krav för spelandet, det andra är ett lockande för spelandet. Varför vill man bara locka när det faktiskt är något som du vill få fram i spel? Känns för mig bättre att då fokusera på att faktiskt få fram det i spel direkt. Mer rakt.
Rollspel är derivativt och att ge XP för gott rollspelande är så vanligt att ingen egentligen tar sig för att kritisera det. Det ser vi i dina exempel (från samma rollspelsmakare). I
D&D fungerar det med att ge XP för strid, dels för att det är en
tävling och dels för det gör att man blir bättre på att slåss och loopen blir ifylld, men att få XP för att prata om följeslagare för att ... bli bättre på att slåss? Att rida? ... vari ligger loopen?
Luke Crane tycker det är jätteroligt att gamifiera alla sina spel: nästintill alla hans mekaniker (i exempelvis
Burning Wheels och
Freemarket) går egentligen att sammanfatta med "Gör något, få XP".
Jag menar, att ha en belöningsmekanism som det gör det glasklart vad speldesignern vill:
* Prata, få XP
* Gör rollperson, få XP
* Intressera dig för spelledarpersonerna, få XP
* Dra inte skämt när det är spännande, få XP
* Servera dricka, få XP
* Prata om sin rollperson på konvent, få XP
Och om man vill att spelet ska vara skitroligt, ge 100000 XP istället för 1 XP. För det är så här spel ska fungera..? Det är precis så här belöningsmekanismer fungerar? Det är så rollspel har tidigare blivit designade, så det måste vara rätt och fungera i alla lägen?
Jag menar, få XP är en respons och respons är jätteviktigt, men är responsen förknippad med själva handlingen i det att den loopar tillbaka till själva handlingen? Alla förslag som du förkastade kräver mer av dig som spelledare (även om spelarna hittar på det) men det är också för att
det har med handlingen att göra.
@Faehrengaust gjorde åtminstone en regel som direkt har med handlingen att göra: "En gång per spelkväll så får man göra ett omslag om man kan berätta något ur sin bakgrundshistoria som motiverar detta:
"