DoD Uppmuntran till rollspel med erfarenhetspoäng

Och här trodde jag vi lämnat "...ditt sätt att spela är dåligt, mitt är överlägset..." eller "one true way'ism" bakom oss. Ack så fel jag hade.
Trådstarten frågade om åsikter och "XP för gott rollspelande" kan vara skadligt för beteendet, vilket forskning har påvisat. Enda sättet mekanisk belöning kan förstärka det roliga är om det är 1) en social belöning ("snyggt!" eller att spinna vidare på någons påhitt - uppmärksamma!), 2) om uppgiften i sig är tråkig eller om 3) det är en tävling (exempelvis, XP för strid eller för att överlista spelledaren).

Många ignorerar belöningen och den gör ingenting medan belöningen sänker det roliga för andra. Detta gör det väldigt svårt att diskutera det här när det finns personer som tror att "bara för att jag inte påverkas negativt innebär det att ingen påverkas negativt".
 
I mitt tycke är utmaningen med varje rollspelsgrupp att hitta den balans som får leken/spelet att fungera bäst för just dem som helhet.
För mig är utmaningen som spelledare att engagera och jag gör det genom att lista ut hur jag kan engagera på bästa vis: nyligen har jag läst om feedback loops och hur detta kan förstärka spelarnas engagemang.


Om du vill att spelarna ska göra något, skapa situationer där detta inträffar. Antingen via att du skapar situationerna som spelledare eller genom att spelarna måste använda följeslagare som ett steg i deras mål. Precis som Magicians: om dom vill lägga besvärjelser, hänvisa till följeslagarnas bakgrund. Om dom vill ta sig in i huset, låt dom hänvisa till följeslagarnas bakgrund. Om dom vill få rykten i staden, hänvisa till följeslagarnas bakgrund.

Låt följeslagarna bli en naturlig del av spelandet. XP för att prata har XP frikopplat från själva handlingen. Låt dom få situationer för att prata.
 
Last edited:
Låt följeslagarna bli en naturlig del av spelandet. XP för att prata har XP frikopplat från själva handlingen. Låt dom få situationer för att prata.
Instämmer helt med Rickard! Du kan till exempel lägga in att inför en lång vila så ska två gruppmedlemmar ha en "bond scene", där den ene frågar den andra om dennes bakgrund, livsmål, svagheter, eller något annat som man vill ha in i spel. Nästa långa vila är den några andra som kör den scenen. Antingen kan anknytningen i sig bli belöningen, eller så kanske de rollpersonerna kan få fördel på slag som de kan koppla till det som de diskuterade.
 
Du kan till exempel lägga in att inför en lång vila så ska två gruppmedlemmar ha en "bond scene", där den ene frågar den andra om dennes bakgrund, livsmål, svagheter, eller något annat som man vill ha in i spel. Nästa långa vila är den några andra som kör den scenen. Antingen kan anknytningen i sig bli belöningen, eller så kanske de rollpersonerna kan få fördel på slag som de kan koppla till det som de diskuterade.
Det är väldigt nära hur det fungerar i Ur varselklotet. Där får man tillbaka tillstånd genom att spelarna spelar ut en scen tillsammans i sitt designerade gömställe eller var och en tillsammans med sina respektive ankare, dvs en särskild SLP som man har förtroende för. Att spela ut scener på så vis är krav för att läka tillstånd och som, dessutom, syftar till att fördjupa rollpersonerna och deras relationer, både med varandra och med andra..
 
Och att spelledaren ska vara domare för hur bra spelarna rollspelar för att avgöra om de får XP är inte en kul dynamik eller en nyckel till ett bättre spel. Det är väldigt mycket spelledaren gör allt jobbet och bestämmer allt stuff från 1993. Tänkte du ha en liten skylt som vid konståkning och hålla upp den med hur bra du tycker de spelar också? ”7 poäng från Sovjetunionen”.
Är det inte ändå ganska stor skillnad på "poäng för bra rollspelande enligt spelledaren" och "poäng för alla frågor du kan svara 'Ja' på"?
 
Rollspel utan mekanik (uppmuntran, belöning, bestraffning, slumpgenerering) är min definition av teater och/eller låtsaslek. Precis som mekanik utan teater/låtsaslek blir bordsspel. De flesta rollspelare verkar gilla (nay älska) den här blandningen.

I mitt tycke är utmaningen med varje rollspelsgrupp att hitta den balans som får leken/spelet att fungera bäst för just dem som helhet. Detta innebär att introducera mekanik som för gruppen mot den teoretiska position där den genomsnittliga känslan av "kul" är optimal för gruppen i fråga.
Det handlar fortfarande om att bygga strukturer; det blir inte mindre en regel om man har "när rollpersonen går igenom en dörr faller en hink med vatten på huvudet" mot "få 1 XP om du låter en hink vatten falla på huvudet". Den första är ett krav för spelandet, det andra är ett lockande för spelandet. Varför vill man bara locka när det faktiskt är något som du vill få fram i spel? Känns för mig bättre att då fokusera på att faktiskt få fram det i spel direkt. Mer rakt.

Rollspel är derivativt och att ge XP för gott rollspelande är så vanligt att ingen egentligen tar sig för att kritisera det. Det ser vi i dina exempel (från samma rollspelsmakare). I D&D fungerar det med att ge XP för strid, dels för att det är en tävling och dels för det gör att man blir bättre på att slåss och loopen blir ifylld, men att få XP för att prata om följeslagare för att ... bli bättre på att slåss? Att rida? ... vari ligger loopen?

Luke Crane tycker det är jätteroligt att gamifiera alla sina spel: nästintill alla hans mekaniker (i exempelvis Burning Wheels och Freemarket) går egentligen att sammanfatta med "Gör något, få XP".

Jag menar, att ha en belöningsmekanism som det gör det glasklart vad speldesignern vill:

* Prata, få XP
* Gör rollperson, få XP
* Intressera dig för spelledarpersonerna, få XP
* Dra inte skämt när det är spännande, få XP
* Servera dricka, få XP
* Prata om sin rollperson på konvent, få XP

Och om man vill att spelet ska vara skitroligt, ge 100000 XP istället för 1 XP. För det är så här spel ska fungera..? Det är precis så här belöningsmekanismer fungerar? Det är så rollspel har tidigare blivit designade, så det måste vara rätt och fungera i alla lägen?

Jag menar, få XP är en respons och respons är jätteviktigt, men är responsen förknippad med själva handlingen i det att den loopar tillbaka till själva handlingen? Alla förslag som du förkastade kräver mer av dig som spelledare (även om spelarna hittar på det) men det är också för att det har med handlingen att göra.

@Faehrengaust gjorde åtminstone en regel som direkt har med handlingen att göra: "En gång per spelkväll så får man göra ett omslag om man kan berätta något ur sin bakgrundshistoria som motiverar detta:"
 
Folk glömmer inte bort sina färdigheter. Om dom vill Smyga måste dom slå en tärning. Det måste vara motiverat av situationen att använda färdigheten. Det är ett krav. Den tillkopplade belöningsmekanismen ligger i att lyckas. (Tärningsslag befinner sig i den starkaste belöningsmekanismen av fyra. [variable per-action])

Folk brukar glömma bort djur. Låt djuren ha en del av rollpersonens färdigheter. Om dom vill Smyga måste dom slå en tärning och om den färdigheten tillhör djuret, så måste den motiveras in i handlingen. Det är ett krav för att få använda färdigheten.
 
Last edited:
Folk brukar glömma bort djur. Låt djuren ha en del av rollpersonens färdigheter. Om dom vill Smyga måste dom slå en tärning och om den färdigheten tillhör djuret, så måste den motiveras in i handlingen. Det är ett krav för att få använda färdigheten.
Det där gillar jag jättemycket!
 
Erf-belöningarna i slutet av ett spelpass har jag upplevt som väldigt kul när jag spellett DoD23. Jag och spelarna får en möjlighet att prata om vad deras rollpersoner gjort under spelmötet, och jag tycker särskilt punkten om att ta sig förbi ett hinder utan att använda våld gjort spelarna mer sugna på att inte bara låta svärdet tala (vilket både jag personligen och även mina spelar tycker är ett tråkigt sätt att lösa problem). Visst finns det en risk att belöningar kan skapa en overjustification effect som @Rickard talar om, men här anser jag det vara mer att spelet bidrar med en lätt nudge mot ett visst spelsätt och inte att man kan gå en genväg för fet XP-grind. Det hade kanske varit en annan sak om erfarenhetskryss hade inneburit något mycket mer än bara en chans att höja en färdighet med en poäng? Typ "du får ett svärd med +T6 i eldskada om din rollperson interagerar med en annan rollperson fyra gånger"?
 
Back
Top