DoD Uppmuntran till rollspel med erfarenhetspoäng

Albrekt

Spelledare i Indonesien
Joined
7 Aug 2025
Messages
104
Location
Jakarta
Jag gillar att rollspel uppmuntras genom att spelarna får en bonuspoäng för erfarenhet om de har spelat sina svagheter. På liknande sätt funderar jag på att lägga till följande fråga:

"Fick du (din RP) reda på något nytt om en följeslagare i gruppen (an annan spelares RP)?"

Förhoppningsvis leder detta till att RPna börjar prata mer med och om varandra in game. Vad tror ni? Bra idé?

(Frågan ersätter fråga nummer 1, alltså den om deltagande. I vår grupp deltar alla som kommer, och RP vars spelare fått förhinder, men som ändå hänger med, får inga poäng eller förbättringsslag alls den sessionen.)
 
Last edited:
Jag tycker det låter som en bra idé. Men är det andra spelares rollpersoner du talar om när du skriver "följeslagare" eller menar du spelledarpersoner?
 
Jag tycker det låter som en bra idé. Men är det andra spelares rollpersoner du talar om när du skriver "följeslagare" eller menar du spelledarpersoner?
Bara andra spelares RP. Försökte renskriva nu i en edit.
 
Om spelgruppen som helhet tycker det är den riktningen man ska gå mot så är det en bra idé. Om det bara är SL som tycker det och resten vill något annat så är det en dålig idé.
 
En sanning som kan sägas om alla saker under solen! (y)

Så är det, men det är ibland lätt att glömma bort. Jag vet att jag som SL testat liknande mekanismer i kampanjer för att jag tyckte det vore bra om det blev mer in-character dialog. Ibland har det dock visat sig att det inte alls var vad spelarna tänkt eller önskat sig.

Egentligen kan det vara en rätt onödigt mekanism. Om spelarna vill ha in-character dialog så kan de införa det utan att belönas. Om de inte vill ha det men lockas till det för att skaffa erfaranhet så vet jag inte riktigt vad det tjänar till. Att försöka locka spelare till ett sätt att spela som de egentligen inte gillar med hjälp av erf känns fel för mig.
 
Egentligen kan det vara en rätt onödigt mekanism. Om spelarna vill ha in-character dialog så kan de införa det utan att belönas.
Ja, spelarna behöver inte vara apor som dansar för pengar. Om dom tycker det är kul gör dom det, annars har dom inte den spelstilen.

Samma sak med svagheter. Om det är kul så spelar dom på det. Om spelledaren tycker det är kul, så kan den ibland använda svagheterna för att förklara varför slag misslyckas.

Att få en belöning kanske skapar agerandet men är agerandet i sig kul? Om spelaren bara gör en handling enbart för belöningen, eftersom handlingen i sig inte är kul, så är det en rätt kass belöningsmekanik. Gör spelstrukturen kul istället.
 
Ja, spelarna behöver inte vara apor som dansar för pengar. Om dom tycker det är kul gör dom det, annars har dom inte den spelstilen.

Samma sak med svagheter. Om det är kul så spelar dom på det. Om spelledaren tycker det är kul, så kan den ibland använda svagheterna för att förklara varför slag misslyckas.

Att få en belöning kanske skapar agerandet men är agerandet i sig kul? Om spelaren bara gör en handling enbart för belöningen, eftersom handlingen i sig inte är kul, så är det en rätt kass belöningsmekanik. Gör spelstrukturen kul istället.
Men ibland behöver vi människor utmanas litegrann. Lockas att spela ett spel vi inte annars spelat.
 
Men ibland behöver vi människor utmanas litegrann. Lockas att spela ett spel vi inte annars spelat.
Går att göra utmärkt utan yttre mekanisk belöning, faktiskt.

I Magicians lär man sig tala koreanska, för det krävs för att kasta besvärjelser. Jag gav exempel i förra inlägget om att väva in svagheter utan att XP behövs. Det är något knäppt med hur rollspelsmakare ständigt faller tillbaka på mekanisk belöningssystem (ex. lyckas med tärningsslag) när det finns belöningssystem av att lära sig, av att få uppmärksamhet, av att få kontroll, av att få information, av att få spela ut vissa typer av situationer. För mekanisk belöning kan, enligt forskning, göra att aktiviteten i sig blir tråkigare för vissa personer.

Om någon vill att spelarna ska prata om följeslagare, gör följeslagarna intressanta. Låt dom besitta information, vara färgstarka, skapa relationer till rollpersonerna, vara en viktig del av settingen, etc.
 
Går att göra utmärkt utan yttre mekanisk belöning, faktiskt.
Rollspel utan mekanik (uppmuntran, belöning, bestraffning, slumpgenerering) är min definition av teater och/eller låtsaslek. Precis som mekanik utan teater/låtsaslek blir bordsspel. De flesta rollspelare verkar gilla (nay älska) den här blandningen.

I mitt tycke är utmaningen med varje rollspelsgrupp att hitta den balans som får leken/spelet att fungera bäst för just dem som helhet. Detta innebär att introducera mekanik som för gruppen mot den teoretiska position där den genomsnittliga känslan av "kul" är optimal för gruppen i fråga.

Ett publicerat system RAW är en approximation att hitta denna punkt för grupper generellt. Här ser vi utveckling från system till system eftersom vi lär oss mer, samtidigt som samhällets (och därför spelares) attityder ändras. Olika spel tar också på sig att hitta optimala punkter för mer speciella/specialiserade undergrupper. Individuella grupper utvecklar hembryggda tillägg för att spelet ska passa just dem bättre.

I min DoD23-grupp har vi för nuvarande haft en diskussion om att (vissa) spelare borde visa mer intresse för sina medspelare och ge dem mer spelplats, vilket jag tycker är ett generellt bra råd om man vill spela med andra. Detta fick mig att tänka på mitt ovanstående förslag som ett både möjligt och roligt förslag på en förbättring/lösning.

Eftersom jag tycker att det är ett bra råd generellt till rollspelare att bry sig om sina medspelares karaktärers öden och äventyr, postade jag mitt förslag här.

Jag menar inte att vara defensiv. Säg till om jag missförstått era intentioner.
 
Att spela på sina svagheter för att få XP känns som speldesign från 90-talet. Det finns så mycket bättre sätt att göra det på. Liksom, om det här är ända sättet att hantera att en spelarkaraktär ska vara ”Blodtörstig” eller ”Hederlig” är systemet dåligt.

Och att spelledaren ska vara domare för hur bra spelarna rollspelar för att avgöra om de får XP är inte en kul dynamik eller en nyckel till ett bättre spel. Det är väldigt mycket spelledaren gör allt jobbet och bestämmer allt stuff från 1993. Tänkte du ha en liten skylt som vid konståkning och hålla upp den med hur bra du tycker de spelar också? ”7 poäng från Sovjetunionen”.

Der här är dåliga idéer som kör över dina spelare och du borde inte använda dem.
 
Last edited:
Och här trodde jag vi lämnat "...ditt sätt att spela är dåligt, mitt är överlägset..." eller "one true way'ism" bakom oss. Ack så fel jag hade.

Finns en hård bias på det här forumet mot den här typen av belöningar, kallas ofta lite nedvärderande för "pudelpoäng". Jag är på linjen att lite uppmuntran inte skadar, precis som du tycker jag att rollspel utan regler blir mer av amatörteater. Men i slutändan gör man ju som man vill vid sitt spelbord 😀

Cog.
 
Der här är dåliga idéer som kör över dina spelare och du borde inte använda dem.
Intressant. Jag tycks ha klivit i ett klaver jag inte visste fanns, men som tydligt väcker känslor.

Så, sätt att mekanisera rollspelsmotivation (à la 90-talets LIVSMÅL) har dömts ut som "dåliga idéer"? Själv är jag inte jättebeläst, men har sett (och nu lånat) tendensen från:
  • Mutant: År Noll (2014) - RELATIONER och MIN STORA DRÖM
  • Drakar och Demoner (2023) - SVAGHETER och MINNESSAK
  • ALIEN: Evolved Edition (2025) - PERSONALITY och BUDDY/RIVAL och SIGNATURE ITEM
Tänkte du ha en liten skylt som vid konståkning och hålla upp den med hur bra du tycker de spelar också? ”7 poäng från Sovjetunionen”.
Nej, jag tänkte att vi diskuterar som grupp, ungefär som en mikroskopisk demokratisk enklav i en enorm indonesisk oligarki? Mitten av 2020-talet eller så...

Så, det kan nog passa att fråga: Är detta, som jag misstänker, en pågående strid angående designprinciper jag ovetandes vandrat in i? Och därav dessa skarpa reaktioner?
 
I min DoD23-grupp har vi för nuvarande haft en diskussion om att (vissa) spelare borde visa mer intresse för sina medspelare och ge dem mer spelplats, vilket jag tycker är ett generellt bra råd om man vill spela med andra. Detta fick mig att tänka på mitt ovanstående förslag som ett både möjligt och roligt förslag på en förbättring/lösning.

Det där är viktigt. Ni har alltså redan haft en diskussion om det i gruppen och enats (?) om att ni vill förändra spelsättet en aning.

Att ge Erf är så klart ett sätt (jag är inte lika negativ som en del andra i tråden :) ), men det har ett par problem:
  • SL blir domare för vad som är bra spel. Det känns lite sisådär och kan generera bad feeling.
  • Belöningen kommer inte under spelet utan efter. Det funkar sällan så bra som morot.
En annan möjlighet är kanske att ge en bonus där och då när en spelare engagerar en annan. Kan man t.ex. fundera på att ge en liten bonus till tärningsslag så fort man drar in en annan person på något sätt - men inte bara namedroppa utan faktiskt ge den andra personen en chans att bli delaktig. Då sker bonusen där och då, det blir lättare att känna den positiva effekten.

Exempel:
Spelare A tar gärna mycket plats i rampljuset medan Spelare B inte gör det. Nu har de dock fått veta att det finns en samarbetsbonus. I äventyret så står de framför en svårklättrad mur som de behöver komma över. Spelare A tar initiativet som vanligt och vill klättra, men kommer sedan ihåg bonusen och frågar B om hen kan hjälpa till. Spelare B: "Jag kanske kan hjälpa till och hiva upp dig".

Det kanske inte känns som så mycket i början, men det kanske kan utvecklas åt rätt håll.
 
Som @Faehrengaust är inne på kanske en transient bonus kan vara ett alternativ eller komplement. Inspiration skulle kunna vara Heroic Inspiration i DnD5 eller kanske utdelande av Bennies i Savage Worlds.

Cog.
 
DoD har redan "fördel för medhjälp" och det används. Här handlar det mer om att bry sig om andra karaktärers motivationer och bakgrundshistoria. Enligt bloggosfären är det ett vanligt klagomål (någon sa det vanligaste) när det gäller ens medspelare i vår hobby.

Tack jättemycket för bakgrundsinformationen @cogitare. Verkligen uppskattat! 🙏
 
Sånt här handlar för mig om hur sammansvetsad spelgruppen är. I min vanliga, privata grupp så behöver vi nog inte några yttre incitament eller mekaniska regler för att utforska särskilda delar av spelet - men när jag spelar med ungdomar, eller med främlingar på konvent, kan det vara ett fiffigt verktyg att genom spelmekanik peka på vilken sorts spelstil som uppmuntras, eller vad som är spelets huvudstråk.
 
Jag håller med om att det i princip är smart att ge XP för att spela ut svagheter eller försätta RP och gruppen i knepiga situationer pga rollpersonens drivkrafter, om det är den typen av spel/dynamik man vill uppmuntra. Det är inte så mycket en aktiv uppmuntran, som en försäkran om att man inte bestraffas för att göra suboptimala val i linje med sin rollperson. Allt är väldigt beroende på spelstil.

Sedan skulle jag nog inte överformalisera det. Det räcker att SL och spelarna snackar igenom det efter spel. Kan tom vara spelaren som bestämmer själv beroende på hur det funkar runt ert bord.
 
Last edited:
Som nämnts behöver det inte vara spelledaren som bestämmer allt. När min grupp spelar DoD23 går vi igenom punkterna och de får själva bestämma om de uppfyllt dem eller inte, i detta fallet är det vuxna människor så det är inga problem. När det kommer till spela ut sin svaghet får man säga om man tycker man gjort det och gruppen nickar instämmande eller säger till om de tycker det är för långsökt.
Vill spelet/gruppen skapa en känsla eller att något ska ske så tycker inte jag att det är fel att dela ut en bonus för det så länge gruppen är med på det. Kanske inte så sjyst att börja dela ut bonus för att prata med annan dialekt om bara en i gruppen tycker det är roligt.
 
DoD har redan "fördel för medhjälp" och det används. Här handlar det mer om att bry sig om andra karaktärers motivationer och bakgrundshistoria. Enligt bloggosfären är det ett vanligt klagomål (någon sa det vanligaste) när det gäller ens medspelare i vår hobby.

Egentligen tillhör jag de som inte vill ha så mycket bakgrundshistoria på RP utan fokusera på historien man skapa tillsammans.

Men, om man vill ha med det så skulle man t.ex. kunna testa en sån här regel:

En gång per spelkväll så får man göra ett omslag om man kan berätta något ur sin bakgrundshistoria som motiverar detta, exempel:

Spelaren misslyckas med att klättra upp för muren men vill ha ett omslag så hen säger: "När jag håller på att tappa greppet så kommer jag ihåg alla de gånger jag klättrade uppför bergväggar och plockade fågelägg som ung."

När berättelsen berättas så måste alla andra runt spelbordet vara tysta.


I det här fallet så är det man själv som berättar, men man får alla att lyssna och det brukar göra att folk börjar engagera sig.

---

När det gäller motivationer så beror det lite på hur man använder sig av dem. Är de nedskrivna? Känner alla till allas motivationer? Etc.

Något man kan tänka sig är att ha någon form av mätvärde på gruppens Laganda. När personer i gruppen stöttar varandras motivationer så går den upp och när de gör tvärtom så går den ner. Lagandan kan användas som bonus eller omslag av hela gruppen.

Då blir det en gemensam uppgift att få upp Lagandan och det blir också en gemensam bonus.
 
Back
Top