DoD Uppmuntran till rollspel med erfarenhetspoäng

Albrekt

Spelledare i Indonesien
Joined
7 Aug 2025
Messages
101
Location
Jakarta
Jag gillar att rollspel uppmuntras genom att spelarna får en bonuspoäng för erfarenhet om de har spelat sina svagheter. På liknande sätt funderar jag på att lägga till följande fråga:

"Fick du (din RP) reda på något nytt om en följeslagare i gruppen (an annan spelares RP)?"

Förhoppningsvis leder detta till att RPna börjar prata mer med och om varandra in game. Vad tror ni? Bra idé?

(Frågan ersätter fråga nummer 1, alltså den om deltagande. I vår grupp deltar alla som kommer, och RP vars spelare fått förhinder, men som ändå hänger med, får inga poäng eller förbättringsslag alls den sessionen.)
 
Last edited:
Jag tycker det låter som en bra idé. Men är det andra spelares rollpersoner du talar om när du skriver "följeslagare" eller menar du spelledarpersoner?
 
Jag tycker det låter som en bra idé. Men är det andra spelares rollpersoner du talar om när du skriver "följeslagare" eller menar du spelledarpersoner?
Bara andra spelares RP. Försökte renskriva nu i en edit.
 
Om spelgruppen som helhet tycker det är den riktningen man ska gå mot så är det en bra idé. Om det bara är SL som tycker det och resten vill något annat så är det en dålig idé.
 
Om spelgruppen som helhet tycker det är den riktningen man ska gå mot så är det en bra idé. Om det bara är SL som tycker det och resten vill något annat så är det en dålig idé.
En sanning som kan sägas om alla saker under solen! (y)
 
En sanning som kan sägas om alla saker under solen! (y)

Så är det, men det är ibland lätt att glömma bort. Jag vet att jag som SL testat liknande mekanismer i kampanjer för att jag tyckte det vore bra om det blev mer in-character dialog. Ibland har det dock visat sig att det inte alls var vad spelarna tänkt eller önskat sig.

Egentligen kan det vara en rätt onödigt mekanism. Om spelarna vill ha in-character dialog så kan de införa det utan att belönas. Om de inte vill ha det men lockas till det för att skaffa erfaranhet så vet jag inte riktigt vad det tjänar till. Att försöka locka spelare till ett sätt att spela som de egentligen inte gillar med hjälp av erf känns fel för mig.
 
Egentligen kan det vara en rätt onödigt mekanism. Om spelarna vill ha in-character dialog så kan de införa det utan att belönas.
Ja, spelarna behöver inte vara apor som dansar för pengar. Om dom tycker det är kul gör dom det, annars har dom inte den spelstilen.

Samma sak med svagheter. Om det är kul så spelar dom på det. Om spelledaren tycker det är kul, så kan den ibland använda svagheterna för att förklara varför slag misslyckas.

Att få en belöning kanske skapar agerandet men är agerandet i sig kul? Om spelaren bara gör en handling enbart för belöningen, eftersom handlingen i sig inte är kul, så är det en rätt kass belöningsmekanik. Gör spelstrukturen kul istället.
 
Ja, spelarna behöver inte vara apor som dansar för pengar. Om dom tycker det är kul gör dom det, annars har dom inte den spelstilen.

Samma sak med svagheter. Om det är kul så spelar dom på det. Om spelledaren tycker det är kul, så kan den ibland använda svagheterna för att förklara varför slag misslyckas.

Att få en belöning kanske skapar agerandet men är agerandet i sig kul? Om spelaren bara gör en handling enbart för belöningen, eftersom handlingen i sig inte är kul, så är det en rätt kass belöningsmekanik. Gör spelstrukturen kul istället.
Men ibland behöver vi människor utmanas litegrann. Lockas att spela ett spel vi inte annars spelat.
 
Men ibland behöver vi människor utmanas litegrann. Lockas att spela ett spel vi inte annars spelat.
Går att göra utmärkt utan yttre mekanisk belöning, faktiskt.

I Magicians lär man sig tala koreanska, för det krävs för att kasta besvärjelser. Jag gav exempel i förra inlägget om att väva in svagheter utan att XP behövs. Det är något knäppt med hur rollspelsmakare ständigt faller tillbaka på mekanisk belöningssystem (ex. lyckas med tärningsslag) när det finns belöningssystem av att lära sig, av att få uppmärksamhet, av att få kontroll, av att få information, av att få spela ut vissa typer av situationer. För mekanisk belöning kan, enligt forskning, göra att aktiviteten i sig blir tråkigare för vissa personer.

Om någon vill att spelarna ska prata om följeslagare, gör följeslagarna intressanta. Låt dom besitta information, vara färgstarka, skapa relationer till rollpersonerna, vara en viktig del av settingen, etc.
 
Back
Top