Rickard läser: Intelligent Decision-Support in Virtual Reality Healthcare and Rehabilitation

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,760
Location
Helsingborg
Vad som kännas är ett konstigt ämne som inte är relaterat till rollspel men vad den handlar om är att bygga engagemang. Detta är del 1 av två artiklar som jag läste, eftersom jag påbörjade en annan artikel och vek av till den här när den refererades. Del två innefattar en artikel som behandlar presence.

I korthet: engagemang byggs av att vi går igenom en process: besluta, agera, respons. Huruvida man börjar med "respons" eller "beslut" är oviktigt egentligen, men beslutet handlar om att tolka en situation och sedan dra en slutsats. Vi gör detta i varje handling, i varje situation, i varje scen, i varje akt, i varje speltillfälle, i varje äventyr, i varje kampanj. Allting följer samma mönster. Vi ser på ett äventyr vi varit med om, tolkar informationen och drar en slutsats utifrån det. Detta tar vi med oss vidare in i nästa äventyr. Ersätt äventyr med exempelvis "handling" eller "akt" och du har precis samma sekvens som du går igenom. Det viktiga är att komma ihåg att detta inte är fullt cirkulärt utan jag brukar presentera den som en lärande spiral.

gameprocess1.png


Flow brukar vara den generella definitionen av engagemang. Det finns många ord för detta: inlevelse, immersion, presence. För mig är detta allt samma sak, bara att man använder olika verktyg för att uppnå dem. Men processen är densamma. Flow benämner processen som.
  • The activity must have clear goals and progress. This establishes structure and direction.
  • The task must provide clear and immediate feedback. This helps to negotiate any changing demands and allows adjusting performance to maintain the flow state.
  • Good balance is required between the perceived challenges of the task and one's perceived skills. Confidence in the ability to complete the task is required.
Första och sista punkten är mer krav för att bli engagerad men motivation kan faktiskt födas ur loopen. Jag kommer till det senare.

Här är en liknande bild för hermeneutic circle för läsande:

1776502320104.png

The Character Interpretation in lajv-boken Beyond Role and Play beskriver hur immersion kommer ur följande process:
TheCharacterInterpretation.jpg
Slutligen skriver Daniel Cook om skill atom och vad som faktiskt händer i hur när spelaren tolkar en situation.

A skill atom feedback loop is composed of four main elements:​
  • Action: The player performs an action. For a skill atom encounter by a new player, the action might involve pressing a button. More advanced atoms might instead require the player execute a batched set of actions such as navigating a complex maze.
  • Simulation: Based off the action, an ongoing simulation is updated. A door might open.
  • Feedback: The game provides some form of feedback to the player to let them know how the simulation has changed state. This feedback can be auditory, visual, or tactile. It can be visceral in the form of an exploding corpse or it can be symbolic in the form of a block of text.
  • Modeling: As the final step, the player absorbs the feedback and updates their mental models on the success of their action. If they feel that they have made progress, they feel pleasure. If they master a new skill or other tool, they experience an even greater burst of joy. If they feel that their action has been in vain, they feel boredom or frustration.
---

Alla dessa säger egentligen samma saker, bara med andra ord där dom försöker uppfylla en terminologi men hela poängen med denna tråd är att visa på att ingen av dom är speciellt unik utan alla pratar om grundläggande förmåga att tolka världen. Det spelar ingen roll vad vi gör - vare sig det är att spela rollspel eller svara på ett forumsinlägg - processen är likadan, men för rollspel är det intressant att kunna manipulera hur deltagarna tolkar informationen och hur felaktigheter i tolkningen ibland kan ligga till gagn för upplevelsen. Det är tankesättet jag tänker applicera på del 1 och del 2 av de två artiklar jag läst.

Att sitta och läsa detta är också en del av min erfarenhet av att kapa bort allt från rollspel för att lära mig på nytt hur jag kan engagera andra deltagare.
 
Last edited:
sida 149 said:
This direct and immediate causal feedback loop, if optimally configured to be interesting and engaging, motivates user participation.
"This" syftar på teknologi men återupprepar egentligen vad "flow" säger. Fast det intressanta här är just att bara att få respons kan vara tillräckligt för att väcka intresse. Nu står det att situationen måste vara intressant i sig men det kommer att visa sig (i del 2) att det kan räcka med att ha ett klart mål och att få gå igenom processen "besluta, agera, respons" ett par gång för att bli engagerad.

sida 151 said:
Intrinsic motivation is where engaged participation in a personally challenging activity is just for the sake of participating. /.../ /gameplay approach ... /.../ ...is linked to autotelic and flow state. Intrinsic motivation is considered conducive to creative expression.
Det är på tok för vanligt med "XP för gott rollspelande" eller XP som drivkraft i rollspel, vilket är en yttre motivation till skillnad från den inre som deltagaren får av att tycka att det är kul att göra handlingen. Problemet med yttre belöningsmekanismer är att det bara blir pudelpoäng där spelaren gör saker för att få poängen, inte för att själva handlingen i sig är kul, men som visas av citaten ovan så går det att skapa engagemang utifrån att gå igenom processen "besluta, agera, respons". Vårt inre belöningssystem skickar ut dopamin när vi lär oss saker utifrån våra handlingar, vilket är vad som triggar vårt välmående när vi tycker någonting är "kul".

Jag gjorde "creative expression" fetstilt.

sida 153-154 said:
Action Research as a “spiral of self-reflective cycles of planning a change, acting and observing the process and consequences of the change, reflecting on these processes and consequences, and then re-planning, acting and observing, reflecting, and so on /.../ “action research requires trust, openness, high tolerance for uncertainty and surprise”
...och här nämner artikeln själv hur processen för att tolka information.

Beslut (tolkning), agerande, respons

actionResearchProcess.jpg
sida 155 said:
In other words, understanding of the whole by reference to the individual parts and understanding each individual part by reference to the whole.
Vad dom pratar om är att varje gång man går igenom processen ovan så tar man tidigare loopar i beräkning. Man förstår inte helheten om man inte ser till alla individuella loopar och man förstår inte enskilda loopar om man inte förstår den större processen. Rollspel brukar exempelvis ha rollpersonsskapandet först men det är en individuell del av rollspelande. Om man inte vet vad rollspelande är så förstår man inte vad rollpersonskapitlet försöker förmedla.

sida 155 said:
The act of interpretation, i.e. the giving of meaning to something, has a time dimension. /.../ it is crucial that an appropriate degree of reflection is built into process, and that the process includes a means of holding on to that reflection.
En fas jag gillar i Nerver av stål är att gruppen efter scenen slut pratar igenom vilka frågeformuleringar som uppstod i scenen. Detta för att kunna sätta nya scener senare och besvara dessa frågor. Tiden emellan spelmötena är bra, för då får spelarna tid att reflektera – att bygga ihop sin historia. Fast detta sker också medan personerna upplever spelet, annars hade filmer och böcker inte fungerat. Vi hade inte överlevt om vi inte kunnat skapa vår egen uppfattning medan en situation sker.

Nästa är en bild jag tycker talar för sig själv i att man alltid tar tidigare situationer (processer) i beräknande när man är mitt inne i en ny process för förståelse:

ReflectingUponPreviousExperiences.jpg

Detta ovan hade lika gärna kunnat visas som en spiral (som i första bilden i trådstarten).
 
Last edited:
Back
Top