Rickard
Urverk speldesign
Vad som kännas är ett konstigt ämne som inte är relaterat till rollspel men vad den handlar om är att bygga engagemang. Detta är del 1 av två artiklar som jag läste, eftersom jag påbörjade en annan artikel och vek av till den här när den refererades. Del två innefattar en artikel som behandlar presence.
I korthet: engagemang byggs av att vi går igenom en process: besluta, agera, respons. Huruvida man börjar med "respons" eller "beslut" är oviktigt egentligen, men beslutet handlar om att tolka en situation och sedan dra en slutsats. Vi gör detta i varje handling, i varje situation, i varje scen, i varje akt, i varje speltillfälle, i varje äventyr, i varje kampanj. Allting följer samma mönster. Vi ser på ett äventyr vi varit med om, tolkar informationen och drar en slutsats utifrån det. Detta tar vi med oss vidare in i nästa äventyr. Ersätt äventyr med exempelvis "handling" eller "akt" och du har precis samma sekvens som du går igenom. Det viktiga är att komma ihåg att detta inte är fullt cirkulärt utan jag brukar presentera den som en lärande spiral.
Flow brukar vara den generella definitionen av engagemang. Det finns många ord för detta: inlevelse, immersion, presence. För mig är detta allt samma sak, bara att man använder olika verktyg för att uppnå dem. Men processen är densamma. Flow benämner processen som.
Här är en liknande bild för hermeneutic circle för läsande:

The Character Interpretation in lajv-boken Beyond Role and Play beskriver hur immersion kommer ur följande process:

Slutligen skriver Daniel Cook om skill atom och vad som faktiskt händer i hur när spelaren tolkar en situation.
---
Alla dessa säger egentligen samma saker, bara med andra ord där dom försöker uppfylla en terminologi men hela poängen med denna tråd är att visa på att ingen av dom är speciellt unik utan alla pratar om grundläggande förmåga att tolka världen. Det spelar ingen roll vad vi gör - vare sig det är att spela rollspel eller svara på ett forumsinlägg - processen är likadan, men för rollspel är det intressant att kunna manipulera hur deltagarna tolkar informationen och hur felaktigheter i tolkningen ibland kan ligga till gagn för upplevelsen. Det är tankesättet jag tänker applicera på del 1 och del 2 av de två artiklar jag läst.
Att sitta och läsa detta är också en del av min erfarenhet av att kapa bort allt från rollspel för att lära mig på nytt hur jag kan engagera andra deltagare.
I korthet: engagemang byggs av att vi går igenom en process: besluta, agera, respons. Huruvida man börjar med "respons" eller "beslut" är oviktigt egentligen, men beslutet handlar om att tolka en situation och sedan dra en slutsats. Vi gör detta i varje handling, i varje situation, i varje scen, i varje akt, i varje speltillfälle, i varje äventyr, i varje kampanj. Allting följer samma mönster. Vi ser på ett äventyr vi varit med om, tolkar informationen och drar en slutsats utifrån det. Detta tar vi med oss vidare in i nästa äventyr. Ersätt äventyr med exempelvis "handling" eller "akt" och du har precis samma sekvens som du går igenom. Det viktiga är att komma ihåg att detta inte är fullt cirkulärt utan jag brukar presentera den som en lärande spiral.
Flow brukar vara den generella definitionen av engagemang. Det finns många ord för detta: inlevelse, immersion, presence. För mig är detta allt samma sak, bara att man använder olika verktyg för att uppnå dem. Men processen är densamma. Flow benämner processen som.
- The activity must have clear goals and progress. This establishes structure and direction.
- The task must provide clear and immediate feedback. This helps to negotiate any changing demands and allows adjusting performance to maintain the flow state.
- Good balance is required between the perceived challenges of the task and one's perceived skills. Confidence in the ability to complete the task is required.
Här är en liknande bild för hermeneutic circle för läsande:

The Character Interpretation in lajv-boken Beyond Role and Play beskriver hur immersion kommer ur följande process:

Slutligen skriver Daniel Cook om skill atom och vad som faktiskt händer i hur när spelaren tolkar en situation.
A skill atom feedback loop is composed of four main elements:
- Action: The player performs an action. For a skill atom encounter by a new player, the action might involve pressing a button. More advanced atoms might instead require the player execute a batched set of actions such as navigating a complex maze.
- Simulation: Based off the action, an ongoing simulation is updated. A door might open.
- Feedback: The game provides some form of feedback to the player to let them know how the simulation has changed state. This feedback can be auditory, visual, or tactile. It can be visceral in the form of an exploding corpse or it can be symbolic in the form of a block of text.
- Modeling: As the final step, the player absorbs the feedback and updates their mental models on the success of their action. If they feel that they have made progress, they feel pleasure. If they master a new skill or other tool, they experience an even greater burst of joy. If they feel that their action has been in vain, they feel boredom or frustration.
Alla dessa säger egentligen samma saker, bara med andra ord där dom försöker uppfylla en terminologi men hela poängen med denna tråd är att visa på att ingen av dom är speciellt unik utan alla pratar om grundläggande förmåga att tolka världen. Det spelar ingen roll vad vi gör - vare sig det är att spela rollspel eller svara på ett forumsinlägg - processen är likadan, men för rollspel är det intressant att kunna manipulera hur deltagarna tolkar informationen och hur felaktigheter i tolkningen ibland kan ligga till gagn för upplevelsen. Det är tankesättet jag tänker applicera på del 1 och del 2 av de två artiklar jag läst.
Att sitta och läsa detta är också en del av min erfarenhet av att kapa bort allt från rollspel för att lära mig på nytt hur jag kan engagera andra deltagare.
Last edited:

