Rickards principer

Om du ser på TOR som en helhet så krokar det här in även i stridsreglerna. Du väljer position enligt hårda begränsningar, du rullar slag baserat på beväpning mot en fast svårighetsgrad i din position.

Hela spelet har den här kedjan av “mekanik och bokföring”. När jag spelat har det gjort att vi pratat om andra saker än vi hade gjort i D&D, och faktiskt fått lite mer Tolkienanda tack vare det. Kanske beror det delvis på att vår SL är ett stort Tolkienfan, vad vet jag, men jag tycker mycket om hur TOR tack vare sina mekanikers “hårdhet” ser till att vi inte bara hoppar över de viktiga resorna eller spelar strider “som vanligt”.

Spelets output skapar en TOR-känsla. Sen kan jag absolut köpa att det inte är allas kopp te.
Jag får fortsätta och köra på helt enkelt och se om det dyker upp några klarheter för oss! Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla? Eller var det mer att när ni inte behövde prata om sådant som mekaniken tog hand om så gav det utrymmet att snacka om annat (som i erat fall gav TOR känsla)?
 
Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla?
Se slagen i sig som en inbjudan och fundera på varför ni gör dem. Låt resan ta tid och fyll den med Tolkien. Ta tillfällen i akt att prata med varandra. Låt stridens vändningar representera något, som när någon tvingas byta till en mer defensiv position efter att ha tagit smisk — vad representerar det i fiktionen?

When in doubt, Tolkien.
 
Men ja, just denna mekanik är gjord för att vara tråkig så att man vill beskriva (vilket sista stycket adresserar), annars blir spelandet meningslöst.
Exakt så uppfattar jag strid i Fantasy World också! Mekaniken är simpel och rätt ospännande, men när man klär mekaniken med beskrivningar som ges betydelse så blir det plötsligt en väldigt intressant dynamik där emellan. Mekaniken styr utrymmet för beskrivningarna, men beskrivningarna styr samtidigt framtida beskrivningar och genom det vilka moves som kan aktiveras. Det faktum att beskrivningarna går före mekaniken gör det så intressant! RP dör inte för att att mekaniken säger det, RP dör för att du beskriver det, och mekaniken kan i vissa situationer göra att det är enda utvägen.

Det här är till skillnad från Mouseguard (om jag nu inte missförstod systemet när vi testade det) där mekaniken körde sitt race, som skulle kläs med beskrivningar, men inte påverkade det på något sätt (det var bara sten-sax-påse reglerna som hade betydelse för utgången). Där går mekaniken före beskrivningarna istället och då blir beskrivningarna ganska ointressanta.
 
Setting är dött material
Det var någonting Dead Letter-podcasten sade och det slog an en idé hos mig. Setting bara finns där, det gör inget i sig självt utan det är spelledaren som måste omforma det till spel. Det här för mig också närmare tanken att rollspel är bara en leksak (läs: spelmotor) och "spel" är "en leksak med ett mål". Så om man har detta i åtanke, hur kan man istället skriva världar som väntar på att bli införda i spel?
  • Världen består av grupperingar som sätter upp hinder för rollpersoner - skapa fraktioner med klara teman och lösa agendor. Teman som färgar världen och agendor som ger en föraning om vad uppdrag kommer att handla om.
  • Ovidkommande händelser, som naturkatastrofer, övernaturliga effekter, politiska bråk ... där det sedan går att koppla ihop det med fraktionerna för att låta deras teman påverka hur händelserna tar fart i världen.
  • Fraktionerna behöver komma på kollisionskurs så att det främjar antingen samarbete eller konkurrens. Det finns inget mer dött än fraktioner som redan har fasta relationer: låt dessa komma av att spelledaren får pussla ihop setting-bitarna.
  • Fraktioner med plot points. Äventyr kan komma i form av rörelser i världen som kommer att inträffa om rollpersonerna inte gör någonting. Det skapar en värld i rörelse, istället för att rollpersonerna enbart är i händelsernas centrum. Självklart ska dom vara i centrum, men du får världen att kännas större om saker händer vid sidan av. Du bestämmer vilka plot points som redan inträffat. Dessa skapar en bakgrund till världen.
  • Setting kan vara insinuativ, vilket direkt skapar tolkningar av världen. Det kanske inte finns någon förklaring av världen men bilderna och färdighetsbeskrivningarna ger vinkningar åt hur världen är satt. Det bör finnas en hiss pitch i början av boken, så att det finns en någorlunda vag bild av världen men resten kan med fördel lämnas öppet för tolkning.
  • Låt världen finnas i form av korta prompter. Ha sedan en äventyrsstruktur där man ska ta slumpmässiga prompter och föra dom samman till en helhet tillsammans med spelarnas prompter och eventuella tidigare händelser.
I korthet, världen borde komma som en del av äventyrsskapande, inte som en historie- och geografibok. Det tryckta ordets nackdel är att det är statiskt. Låt det inte bli det utan skriv för att detaljen i världen inte blir fullständig förrän den kombineras med annat.

Speldesign
 
Last edited:
I korthet, världen borde komma i formen av äventyr, inte som en historie- och geografibok. Det tryckta ordets nackdel är att det är statiskt. Låt det inte bli det utan skriv för att detaljen i världen inte blir fullständig förrän den kombineras med annat.
Alternativt att spelvärlden består av ett gäng principer, en stadig grund som spelgruppen kan lägga saker på utan att allting rasar samman. Men håller med om att det är svårt att få en statisk (och omfångsrik) settingbok spelbar - åtminstone för mig.
 
Men håller med om att det är svårt att få en statisk (och omfångsrik) settingbok spelbar - åtminstone för mig.
Jag förstår inte varför rollspel har så dåliga äventyrskonstruktioner. I många spel saknas det till och med. För femton år sedan analyserade jag äventyrkonstruktioner i diverse spel. Det är en tråd jag då och då kommer tillbaka till:

 

Uriah på Role On Buddy är inne på samma sak, att det som är viktigt är premiss, personer och påtryckningar (min översättning).
 
Back
Top