Rickards principer

Om du ser på TOR som en helhet så krokar det här in även i stridsreglerna. Du väljer position enligt hårda begränsningar, du rullar slag baserat på beväpning mot en fast svårighetsgrad i din position.

Hela spelet har den här kedjan av “mekanik och bokföring”. När jag spelat har det gjort att vi pratat om andra saker än vi hade gjort i D&D, och faktiskt fått lite mer Tolkienanda tack vare det. Kanske beror det delvis på att vår SL är ett stort Tolkienfan, vad vet jag, men jag tycker mycket om hur TOR tack vare sina mekanikers “hårdhet” ser till att vi inte bara hoppar över de viktiga resorna eller spelar strider “som vanligt”.

Spelets output skapar en TOR-känsla. Sen kan jag absolut köpa att det inte är allas kopp te.
Jag får fortsätta och köra på helt enkelt och se om det dyker upp några klarheter för oss! Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla? Eller var det mer att när ni inte behövde prata om sådant som mekaniken tog hand om så gav det utrymmet att snacka om annat (som i erat fall gav TOR känsla)?
 
Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla?
Se slagen i sig som en inbjudan och fundera på varför ni gör dem. Låt resan ta tid och fyll den med Tolkien. Ta tillfällen i akt att prata med varandra. Låt stridens vändningar representera något, som när någon tvingas byta till en mer defensiv position efter att ha tagit smisk — vad representerar det i fiktionen?

When in doubt, Tolkien.
 
Men ja, just denna mekanik är gjord för att vara tråkig så att man vill beskriva (vilket sista stycket adresserar), annars blir spelandet meningslöst.
Exakt så uppfattar jag strid i Fantasy World också! Mekaniken är simpel och rätt ospännande, men när man klär mekaniken med beskrivningar som ges betydelse så blir det plötsligt en väldigt intressant dynamik där emellan. Mekaniken styr utrymmet för beskrivningarna, men beskrivningarna styr samtidigt framtida beskrivningar och genom det vilka moves som kan aktiveras. Det faktum att beskrivningarna går före mekaniken gör det så intressant! RP dör inte för att att mekaniken säger det, RP dör för att du beskriver det, och mekaniken kan i vissa situationer göra att det är enda utvägen.

Det här är till skillnad från Mouseguard (om jag nu inte missförstod systemet när vi testade det) där mekaniken körde sitt race, som skulle kläs med beskrivningar, men inte påverkade det på något sätt (det var bara sten-sax-påse reglerna som hade betydelse för utgången). Där går mekaniken före beskrivningarna istället och då blir beskrivningarna ganska ointressanta.
 
Setting är dött material
Det var någonting Dead Letter-podcasten sade och det slog an en idé hos mig. Setting bara finns där, det gör inget i sig självt utan det är spelledaren som måste omforma det till spel. Det här för mig också närmare tanken att rollspel är bara en leksak (läs: spelmotor) och "spel" är "en leksak med ett mål". Så om man har detta i åtanke, hur kan man istället skriva världar som väntar på att bli införda i spel?
  • Världen består av grupperingar som sätter upp hinder för rollpersoner - skapa fraktioner med klara teman och lösa agendor. Teman som färgar världen och agendor som ger en föraning om vad uppdrag kommer att handla om.
  • Ovidkommande händelser, som naturkatastrofer, övernaturliga effekter, politiska bråk ... där det sedan går att koppla ihop det med fraktionerna för att låta deras teman påverka hur händelserna tar fart i världen.
  • Fraktionerna behöver komma på kollisionskurs så att det främjar antingen samarbete eller konkurrens. Det finns inget mer dött än fraktioner som redan har fasta relationer: låt dessa komma av att spelledaren får pussla ihop setting-bitarna.
  • Fraktioner med plot points. Äventyr kan komma i form av rörelser i världen som kommer att inträffa om rollpersonerna inte gör någonting. Det skapar en värld i rörelse, istället för att rollpersonerna enbart är i händelsernas centrum. Självklart ska dom vara i centrum, men du får världen att kännas större om saker händer vid sidan av. Du bestämmer vilka plot points som redan inträffat. Dessa skapar en bakgrund till världen.
  • Setting kan vara insinuativ, vilket direkt skapar tolkningar av världen. Det kanske inte finns någon förklaring av världen men bilderna och färdighetsbeskrivningarna ger vinkningar åt hur världen är satt. Det bör finnas en hiss pitch i början av boken, så att det finns en någorlunda vag bild av världen men resten kan med fördel lämnas öppet för tolkning.
  • Låt världen finnas i form av korta prompter. Ha sedan en äventyrsstruktur där man ska ta slumpmässiga prompter och föra dom samman till en helhet tillsammans med spelarnas prompter och eventuella tidigare händelser.
I korthet, världen borde komma som en del av äventyrsskapande, inte som en historie- och geografibok. Det tryckta ordets nackdel är att det är statiskt. Låt det inte bli det utan skriv för att detaljen i världen inte blir fullständig förrän den kombineras med annat.

Speldesign
 
Last edited:
I korthet, världen borde komma i formen av äventyr, inte som en historie- och geografibok. Det tryckta ordets nackdel är att det är statiskt. Låt det inte bli det utan skriv för att detaljen i världen inte blir fullständig förrän den kombineras med annat.
Alternativt att spelvärlden består av ett gäng principer, en stadig grund som spelgruppen kan lägga saker på utan att allting rasar samman. Men håller med om att det är svårt att få en statisk (och omfångsrik) settingbok spelbar - åtminstone för mig.
 
Men håller med om att det är svårt att få en statisk (och omfångsrik) settingbok spelbar - åtminstone för mig.
Jag förstår inte varför rollspel har så dåligt beskrivna äventyrskonstruktioner. I många spel saknas det till och med. För femton år sedan analyserade jag äventyrkonstruktioner i diverse spel. Det är en tråd jag då och då kommer tillbaka till:

 
Last edited:

Uriah på Role On Buddy är inne på samma sak, att det som är viktigt är premiss, personer och påtryckningar (min översättning). Utomordentligt bra kanal, för övrigt!
 
Last edited:
I Blommornas folk använder jag korta texter om en specifik kulturhistorisk detalj där alla väljer en text och använder den för att skapa rollpersoner. Jag har lekt med tanken på att göra samma grej för ett fantasyspel. Alla väljer eller slumpar en text som de läser. De förklarar texten för varandra och skapar sina rollpersoner med utgångspunkt från detta. Man får då en massa intressanta detaljer från spelvärlden och knyter automatiskt in sina rollpersoner i den. Världen skapas därmed baserat på rollpersonerna, och information som inte användes blir inte en del av världen. Inget spelvärldspluggande behövs i förväg och spelarna blir automatiskt experter på sin egen del av spelvärlden och får därmed ett ägandeskap över den, samtidigt som intressanta kombinationer skapar öppningar för kreativt skapande inom fasta ramar. Det intressanta med slumplistor är ju kombinationen, som vi snackat om tidigare.
 
Alternativt att spelvärlden består av ett gäng principer, en stadig grund som spelgruppen kan lägga saker på utan att allting rasar samman. Men håller med om att det är svårt att få en statisk (och omfångsrik) settingbok spelbar - åtminstone för mig.
Måste den vara statisk?

Varför kan inte konflikter pågår, som spelledaren kan surfa på. Imperiet är på nedgång, och uppstickarna cirklar runt det, men vågar inte angripa direkt, utan saboterar, intrigerar och spionerar. Alla vill bli den nya maktaxeln, ingen litar på någon. Rätt som det så tar någon kanske en chans. Det är inte svårt att få saker att hända där. Vad spelar det för roll om det påverkar spelvärlden, det är väl bara bra?
 
Stöd spelledaren
Spelledaren ska ha kul också men det kan vara ett jäkla slit med timmar av förberedelse. Underlätta spelledarrollen och få ett roligare spelmöte. Lär dig reglerna för din rollperson, även om du tycker att det är tråkigt. Tycker du det är kul med regler, lär dig dom andra spelarnas förmågor eller andra delar i systemet som är komplexa. Istället för att fråga spelledaren om saker om miljön, föreslå: "Jag tänker mig att det ser ut så här". Plocka ihop tärningar och läs på förmågor medan det inte är din tur i strid. Skriv en namnlista. Beskriv dina handlingar genom att beskriva saker runtomkring dig: "Jag sitter upp på hästen och tittar upp mot himlen medan jag skuggar mina ögon med armen. Ett ynkligt moln täcker solen för närvarande, men det kommer att bli en varm dag." Berätta tidigt om dina planer, gärna som en diskussion till övriga spelarna, så att det ger en vink om var någonstans äventyret kommer att gå vilket ger spelledaren mer tid till att anpassa sitt material efter dina idéer.

Tacka gärna din spelledare efter spelmötet. Säg vad du gillade.

Spelande
 
Last edited:
Blommornas folk använder jag korta texter om en specifik kulturhistorisk detalj där alla väljer en text
Det smarta med detta är också det faktiskt är pluggande innan, eftersom man på något sätt ska välja en text och det kräver läsning. Fast du kanske har rubriker som spelarna väljer bland?

Superintressant inlägg i övrigt. Precis dom tankebanorna jag hade velat se mycket av i rollspel.
 
Fiktion är resultatet av spelande
Vi minns saker bäst genom att sätta händelser i ett sammanhang. Vi kanske är arga på en oförrätt och när vi sätts i ett sammanhang där elementen av oförrätten finns drar vi oss lätt till minnes att vi blev arga förra gången, vilket påverkar våra beslut*. Historier är ett resultat av denna sortens minneshantering och är ett otroligt vanligt förekommande fenomen i vår mänskliga kultur. Det är dock viktigt att komma ihåg att fiktion inte bara är resultatet av spelande, utan är en tolkning av alla företeelser som tidigare skett och som ska kunna ske. Spelarna har sina förväntningar, spelledaren har sin prep, alla har erfarenheter av tidigare händelser och i engagerade spelmöten återkopplas dessa tidigare händelser gång på gång. I mysterier får spelarna fler och fler ledtrådar att koppla samman till en helhet. Ju mer vi går igenom denna process, desto starkare blir händelserna för spelarna (via rollpersonerna), eftersom fler och fler element kopplas samman. När vi spelar sitter vi i tre tempus samtidigt: dåtid, nutid och framtid. Alla tre tillsammans bidrar till fiktionen i nuet.

* Jag brukar inte vilja läsa namnen på folk på forumet, för jag vill svara utifrån vad dom skriver, inte utifrån vem personen är. Detta inlägg som @Christoffer gjorde mig sjukt förbannad.

Spelande
 
Last edited:
Måste den vara statisk?

Varför kan inte konflikter pågår, som spelledaren kan surfa på. Imperiet är på nedgång, och uppstickarna cirklar runt det, men vågar inte angripa direkt, utan saboterar, intrigerar och spionerar. Alla vill bli den nya maktaxeln, ingen litar på någon. Rätt som det så tar någon kanske en chans. Det är inte svårt att få saker att hända där. Vad spelar det för roll om det påverkar spelvärlden, det är väl bara bra?
Ju mer intrikat och välbeskriven en spelvärld är, desto svårare är den att rucka på. Om sen inte alla spelare har samma förförståelse för världen blir det extra skört.
 
Back
Top