Rickards principer

Om du ser på TOR som en helhet så krokar det här in även i stridsreglerna. Du väljer position enligt hårda begränsningar, du rullar slag baserat på beväpning mot en fast svårighetsgrad i din position.

Hela spelet har den här kedjan av “mekanik och bokföring”. När jag spelat har det gjort att vi pratat om andra saker än vi hade gjort i D&D, och faktiskt fått lite mer Tolkienanda tack vare det. Kanske beror det delvis på att vår SL är ett stort Tolkienfan, vad vet jag, men jag tycker mycket om hur TOR tack vare sina mekanikers “hårdhet” ser till att vi inte bara hoppar över de viktiga resorna eller spelar strider “som vanligt”.

Spelets output skapar en TOR-känsla. Sen kan jag absolut köpa att det inte är allas kopp te.
Jag får fortsätta och köra på helt enkelt och se om det dyker upp några klarheter för oss! Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla? Eller var det mer att när ni inte behövde prata om sådant som mekaniken tog hand om så gav det utrymmet att snacka om annat (som i erat fall gav TOR känsla)?
 
Har du några tips på hur man får pratandet om andra saker att ge TOR känsla?
Se slagen i sig som en inbjudan och fundera på varför ni gör dem. Låt resan ta tid och fyll den med Tolkien. Ta tillfällen i akt att prata med varandra. Låt stridens vändningar representera något, som när någon tvingas byta till en mer defensiv position efter att ha tagit smisk — vad representerar det i fiktionen?

When in doubt, Tolkien.
 
Men ja, just denna mekanik är gjord för att vara tråkig så att man vill beskriva (vilket sista stycket adresserar), annars blir spelandet meningslöst.
Exakt så uppfattar jag strid i Fantasy World också! Mekaniken är simpel och rätt ospännande, men när man klär mekaniken med beskrivningar som ges betydelse så blir det plötsligt en väldigt intressant dynamik där emellan. Mekaniken styr utrymmet för beskrivningarna, men beskrivningarna styr samtidigt framtida beskrivningar och genom det vilka moves som kan aktiveras. Det faktum att beskrivningarna går före mekaniken gör det så intressant! RP dör inte för att att mekaniken säger det, RP dör för att du beskriver det, och mekaniken kan i vissa situationer göra att det är enda utvägen.

Det här är till skillnad från Mouseguard (om jag nu inte missförstod systemet när vi testade det) där mekaniken körde sitt race, som skulle kläs med beskrivningar, men inte påverkade det på något sätt (det var bara sten-sax-påse reglerna som hade betydelse för utgången). Där går mekaniken före beskrivningarna istället och då blir beskrivningarna ganska ointressanta.
 
Back
Top