Rickards principer

Hur galet "acceptera", "blockera" och "erbjuda" blivit i rollspel
Inom impro finns det en stående regel att man alltid ska bygga vidare på dom andras påhitt: man ska acceptera vad dom bidrar med. I impro visas detta med riktlinjen att man alltid ska svara med "Ja" för att sätta rätt mentalitet för att spela tillsammans. Utöver detta finns ståndpunkten att om man bara svarar "Ja" så finns det ingenting mer att bygga på. Personen som hittade på sitt bidrag skapade någonting att bygga på så du ska vara lika tillmötesgående och erbjuda någonting tillbaka att bygga vidare på. Utifrån detta föddes tekniken "Ja, och".

Vad som är antitesen mot impro är att blockera – att riva ned den andres påhitt. För erfarna improvisatörer kan detta vara ett sätt att höja utmaningen ytterligare, men du ska fortfarande vara tillmötesgående när du blockerar och erbjuda någonting att bygga vidare på. "Ja, men" föddes utifrån detta. I rollspel kan vi se detta i form av "fail forward" där ett nytt hinder introduceras istället för att ett misslyckat tärningsslag blockerar handlingen helt.

Det som har blivit galet är att rollspelare är så invanda vid lyckade/misslyckade handlingar att de införde "nej" i rollspelsmekaniken utan att inse att "Ja, men" är blockerande i sig. Så vissa rollspelsmekaniker stödjer sig på "ja/nej, och/men" som i många fall är samma sak.

ochmen
Jaaccepterade + erbjudandeblockande + erbjudande
Nejblockandeblockande + erbjudande

Vi har med andra ord fyra utfall, där två är likadana (ja/och, men) och "nej" bara är blockande. Vi har tagit tre enkla principer – acceptera, blockera och erbjuda – och gjort en häxkittel av allt, där ursprungsidéerna har hivats ut genom fönstret. Jag hade kunnat tänka mig att helt ta bort "men" från rollspelsmekaniker och bara ha accepterade+erbjudande samt blockerande+erbjudande. "Ja, och" för att spinna vidare på den andres idéer samt "Nej, för att" som skapar ett nytt problem att överkomma. Eller att vi bara behåller vad impro har använt framgångsrikt under decennier: "Ja och" samt "Ja, men", men istället förstår dess grundidéer kring att acceptera, blockera och erbjuda.

Spelledande
 
Last edited:
Att SL säger nej är underskattat. Det är en del av att etablera vad som gäller i spelvärlden. Hur mycket kan jag göra med min magi? Är det här den sorts spel där kampsport är mäktigare än pistol eller ej?
 
Att SL säger nej är underskattat. Det är en del av att etablera vad som gäller i spelvärlden. Hur mycket kan jag göra med min magi? Är det här den sorts spel där kampsport är mäktigare än pistol eller ej?
Absolut, men det känns som är något som bör synkas innan spelmötet. Givetvis missar man ibland nyanser och behöver förtydliga under spelmötet. Så detta har inte så mycket med just blockerande av andras bidrag i sig att göra, utan bara att vi inte har varit på samma våglängd i hur vi ska spela. Personen har bara missuppfattat proceduren i hur man ska bidra.
 
Att SL säger nej är underskattat. Det är en del av att etablera vad som gäller i spelvärlden. Hur mycket kan jag göra med min magi? Är det här den sorts spel där kampsport är mäktigare än pistol eller ej?
Ser att vi haft "nej"-diskussionen tidigare HÄR (och jag höll på att klippa in Walmsleys citat här igen innan jag insåg att det redan fanns där). :)
 
Den antagonistiska spelledaren
I mitt första rollspel som jag fick i julklapp då jag fyllde 8, DoD 91, var den första regeln "SL har alltid rätt". Den andra regeln var "om SL skulle ha fel, se regel 1". Undrar hur många onödiga konflikter och havererade spelgrupper denna inställning har lett till?

Inställningen verkar fortfarande leva kvar i vissa kretsar om man ser till uttrycket "beware the smiling DM", som ger bilden av en SL som vill sina spelare(s rollpersoner) illa och njuter av det. Att ställa rollpersonerna inför svåra utmaningar när alla runt bordet är överens om att det är det roligaste är en sak, att slänga in en ninjatränad hydra med mithrilfjäll för att level 1-rollpersonerna rattade av noviser beter sig på ett sätt som allsmäktige SL inte uppskattar är en helt annan sak.
 
Visserligen blev det ett stående skämt i podden Rollspelsklubben att en spelare som betedde sig störig fick sin rollperson attackerad av örnar men det ingick å andra sidan i premissen för podden!
 
Hur galet "acceptera", "blockera" och "erbjuda" blivit i rollspel
Inom impro finns det en stående regel att man alltid ska bygga vidare på dom andras påhitt: man ska acceptera vad dom bidrar med. I impro visas detta med riktlinjen att man alltid ska svara med "Ja" för att sätta rätt mentalitet för att spela tillsammans. Utöver detta finns ståndpunkten att om man bara svarar "Ja" så finns det ingenting mer att bygga på. Personen som hittade på sitt bidrag skapade någonting att bygga på så du ska vara lika tillmötesgående och erbjuda någonting tillbaka att bygga vidare på. Utifrån detta föddes tekniken "Ja, och".

Vad som är antitesen mot impro är att blockera – att riva ned den andres påhitt. För erfarna improvisatörer kan detta vara ett sätt att höja utmaningen ytterligare, men du ska fortfarande vara tillmötesgående när du blockerar och erbjuda någonting att bygga vidare på. "Ja, men" föddes utifrån detta. I rollspel kan vi se detta i form av "fail forward" där ett nytt hinder introduceras istället för att ett misslyckat tärningsslag blockerar handlingen helt.

Det som har blivit galet är att rollspelare är så invanda vid lyckade/misslyckade handlingar att de införde "nej" i rollspelsmekaniken utan att inse att "Ja, men" är blockerande i sig. Så vissa rollspelsmekaniker stödjer sig på "ja/nej, och/men" som i många fall är samma sak.

ochmen
Jaaccepterade + erbjudandeblockande + erbjudande
Nejblockandeblockande + erbjudande

Vi har med andra ord fyra utfall, där två är likadana (ja/och, men) och "nej" bara är blockande. Vi har tagit tre enkla principer – acceptera, blockera och erbjuda – och gjort en häxkittel av allt, där ursprungsidéerna har hivats ut genom fönstret. Jag hade kunnat tänka mig att helt ta bort "men" från rollspelsmekaniker och bara ha accepterade+erbjudande samt blockerande+erbjudande. "Ja, och" för att spinna vidare på den andres idéer samt "Nej, för att" som skapar ett nytt problem att överkomma. Eller att vi bara behåller vad impro har använt framgångsrikt under decennier: "Ja och" samt "Ja, men", men istället förstår dess grundidéer kring att acceptera, blockera och erbjuda.

Spelledande
Vilka specifika implementeringar syftar du på här?

Jag kan se likheterna mellan improteknikerna du pratar om och olika typer av system för att tolka slump, men jag vet inte om jag håller med om premissen att granulära slumpresultat försöker återskapa de improteknikerna (i alla fall inte i de spel jag kommer att tänka på som passar någorlunda in på din tabell, som system med pressade slag eller success with a consequence)
 
Vilka specifika implementeringar syftar du på här?
Väldigt många "storygames" som ligger på 3-5 sidor som bara slänger lojt in dessa fyra ja/nej, och/men men här är några andra spel som är lite mer kända:
  • InSpectres
  • Archipelago
  • Itras By
  • Daggerheart (success/fail + Fear/Hope)
  • Warhammer FRPG 3 (success/fail + banes and boons)
Spel som bygger på "Ja, och/men" är exempelvis Drakar och bananer, InHuman, Bläck och This is Pulp. Där innebär "men" att spelaren måste väva in fler detaljer när den beskriver sin handling.
 
Last edited:
Bonusar som inte gör skillnad
Det här hör samman med färdighetsslag är belöningssystem men normalt har tärningsslag utfallet lyckat och misslyckat, ibland med extraordinära utfall. Det är sedvanligt att ge bonus till en handling, men i många fall gör bonusen ingen skillnad. I ett d20-system påverkar en +2-bonus bara 10% av utfallen. Så varför ska spelaren gå igenom allt trubbel för att få en bonus? En bonus spelar egentligen bara roll om den appliceras efter slaget och kan förändra utfallet. I The One Ring 1ED kan spelaren aktivera en trait eller meta-resursen Hope för att istället auto-lyckas. Där spelar bonusen roll.

Det går att bredda detta tankesätt. Någonting jag har irriterat mig på i spel som InSpectres, Coriolis och Apocalypse World är hur man har värden som i princip bara säger vad man använder mest. Att välja Contacts över Athletics är bara ett stilval i InSpectres i hur man väljer att lösa uppgifter, så varför ska man då ha olika värden i dom? Låt mig bara kryssa för två stats i Apocalypse World och så låter det attributet påverka hur jag använder moves – att jag mestadels går Hard på allt jag gör. Det är något oärligt i hur värden hanteras. Spelen lockar med att alltid använda högsta värdena, så var istället mer ärlig med att man har favoritattribut som ska vara ett krav för att få slå. Du behöver inte värdera attributen – dom är bara en bonus som inte gör skillnad, eftersom det skiljer enbart 1–2 poäng mellan dom och i många utfall av tärningsslagen spelar detta ingen roll. Man hade kunnat tänka sig att spelsystemet istället hade meta-poäng att spendera för att putta ett misslyckat slag till ett lyckat i efterhand och att olika attribut hade olika många poäng. Då spelar värdet roll.

Detta är givetvis med utgångspunkten att slaget ska säga något om rollpersonen. Att Krister är Stark och Lilja är Smidig. För är vi i en situation som kräver styrka, då vet vi att Krister är den som kommer att slå. Varför ska vi jämföra värden? Det räcker med att Krister kryssat "Stark" och det är vad som är stilställande för hans karaktär.

Speldesign
 
Last edited:
Back
Top