Rickards principer

Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
 
Last edited:
Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
Det här är verkligen så sant!

Vi körde The One Ring i helgen och som jag har förstått det så är journey-reglerna ganska populära. Men jag kan inte förstå dem!
  1. Antingen så är poängen att man rullar tärning och bokför och då är det mest... bökigt, framför allt om det är en längre resa. Det blir en del rullande och att kolla upp i tabeller och bocka av för att se i slutändan vad effekten blir, men det finns inga val och det finns ingen planering (den är ju redan gjord), det handlar ju mest om att se i vilket skick man är i när man kommer fram.
  2. Eller så är poängen att man spelar upp de olika händelserna, men då har man väldigt dålig hjälp som SL med detaljerna kring dessa händelser. Som "stöd" så har man ett tärningsslag som händelsen ska resultera i. Dvs den värsta sortens "stöd": systemet hjälper dig inte med att komma på händelsen, men bakbinder scenen så att slutet redan är bestämt (du ska rulla för hunting och resultatet ger x). Det är ganska precis motsatsen till hur jag vill att mekanik ska fungera.
Jag tycker att man till och med kan gå så långt att inte nog med att mekaniken ska involvera spelarna. Man bör utgå från spelarna och spelledarens interaktion med varandra och spelet och därifrån fundera på hur mekaniken kan underlätta/förbättra. I allt för många fall kan det kännas tvärtom, att man har byggt en mekanik och sedan ska man lite hjälpligt försöka lägga till rollspel ovanpå det.
 
Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.
Från Ryuutama:

"One of the most important things to remember about Journey Checks is that they should not feel like a series of simple, silent die rolls, to be made over and over again on the journey between points A and B. Every success should prompt an in-character reaction. Every failure should set up an interesting challenge or role-play scene in the game."

Vi får ett utfall från spelet som berättar något, i det här fallet en resa som rakt av faller in på din beskrivning "X tärningsslag". Men syftet med det är uttalat -- gör något med det. Sitt inte bara och rulla plast. Så jag tänker att det här i praktiken ÄR ett sätt att bjuda in spelarna. Vad betyder det att ni slog ett dåligt Camping Check men ett bra Direction Check? Var det Pippin som käkade upp allt bacon så alla andra blev utan?

Precis som The One Ring, som @Zire nämner ovan, så är det här ju en högst medveten design. Spelaren har ju sin inspiration med sig in, och minst lika mycket ansvar som någon annan att bidra till Tolkien- eller Ghibliandan.

Jag känner inte att det saknar spelaragens. Snarare ställer det rätt höga krav på att spelare utnyttjar sin agens.
 
Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
Jag tycker att Fantasy World har prickat en mycket bra balans med sitt Journey-drag.
 
Hmm, i ett typiskt hexkräl har spelarna 100% agens att bestämma vart de ska resa. Slagen man slår är mer för att se hur det går med planerna, hur ens resurser förbrukas, om man går vilse, traskar in i ett monster eller ett farligt träsk, osv. Poängen är att det är mödosamt att resa och att man därför tvingas ta olika beslut. Ska vi ta genvägen genom den farliga skogen eller den långa vägen runt? Ska vi satsa på att maten räcker eller ska vi ta en omväg till byn för att köpa mer proviant? Ska vi verkligen resa tre dagar för att leverera det där meddelandet, eller ska vi bara strunta i det? Hinner vi vila en dag eller går vi vidare trots att vi är helt utmattade? Massor av intressanta val och agensmöjligheter, som jag ser det.
 
Vi får ett utfall från spelet som berättar något, i det här fallet en resa som rakt av faller in på din beskrivning "X tärningsslag". Men syftet med det är uttalat -- gör något med det. Sitt inte bara och rulla plast. Så jag tänker att det här i praktiken ÄR ett sätt att bjuda in spelarna. Vad betyder det att ni slog ett dåligt Camping Check men ett bra Direction Check? Var det Pippin som käkade upp allt bacon så alla andra blev utan?
Fast i sådana fall behöver vi inte reglerna, eftersom dom i sig inte direkt bidrar med inspiration. Hur roligt är det att krysta ur sig ett packe Camping-slag under en kampanj? Visst, i ett isolerat teoretiskt exempel så funkar detta men inte under en längre tid. Till sist finns inte inspirationen där.
 
Hur roligt är det att krysta ur sig ett packe Camping-slag under en kampanj?
Hur roligt är det att krysta ur sig [en bunt attacker/en massa ledtrådar/en ståry/äventyrskrokar/orchencounters/dialog/props/äventyr/finishing moves/rollspel] under en kampanj?

Tycker det är en konstig retorisk fråga. Antingen går vi igång på att leka Hobbitresor i The One Ring eller så gör vi det inte. Antingen finner vi nöje i att närma oss Ryuutama med ett fokus på nyfikenhet och utforskande eller så gör vi det inte. Tärningsslagen är ju en inbjudan, en output. Vill vi inte ha den sortens output så är det ju fritt fram att välja andra spel, men jag tycker verkligen inte slutsatsen att reglerna inte behövs är allmängiltig. (Vilket såklart är fine, för det här är en tråd för dina principer.)
 
Tycker det är en konstig retorisk fråga.
"Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen."

Hur skulle detta se ut rent mekaniskt? Alltså, inte slutresultatet "att beskriva", utan ren mekanik. Ett problem med färdigheter är att dom är självförklarande. "Jag slår för Låsdyrkning... OK, jag ... dyrkade låset eller misslyckades med att dyrka låset". Tärningsslaget talade redan om detta och det går absolut att spela på det sättet, även om du vill förklara det utöver mekanikens förklaring. Hur kan man få detta att istället bli som exemplet jag gav ovan? Moves i Apocalypse World bjuder in spelarna för tolkning. Hope i The One Ring bjuder in spelarna för tolking, för du kan spendera resursen Hope för att putta ett misslyckat slag till lyckat men Hope är svårt att få tillbaka, vilket gör att hoppet sjunker över längre tid av spelande – ett annat sätt att bjuda in till spelets tematiska tolking. Andra spel brukar ha ett Misärvärde som ständigt ökar slumpmässigt (tänk skräckslag i Call of Cthulhu) men Hope väljer spelaren själv att spendera.

Extra intressant blir spelardynamiken när man inser att man förlorar mycket Hope under strider och hur det påverkar hur man tar sig an problem i framtiden...
 
Last edited:
I korthet: jag ser en klar skillnad mellan att bjuda in sig själv som spelare och att bli inbjuden (av spelledare eller mekanik spelar ingen roll).
 
Hur roligt är det att krysta ur sig [en bunt attacker/en massa ledtrådar/en ståry/äventyrskrokar/orchencounters/dialog/props/äventyr/finishing moves/rollspel] under en kampanj?

Tycker det är en konstig retorisk fråga. Antingen går vi igång på att leka Hobbitresor i The One Ring eller så gör vi det inte. Antingen finner vi nöje i att närma oss Ryuutama med ett fokus på nyfikenhet och utforskande eller så gör vi det inte. Tärningsslagen är ju en inbjudan, en output. Vill vi inte ha den sortens output så är det ju fritt fram att välja andra spel, men jag tycker verkligen inte slutsatsen att reglerna inte behövs är allmängiltig. (Vilket såklart är fine, för det här är en tråd för dina principer.)
Det är väl mer hur reglerna ser ut.

Jag gillar betydligt bättre när reglerna hjälper mig generera händelser med bra/rätt känsla, än kräver att jag ska göra det. Om systemet säger: deras oberäkneliga resekamrat har smulat sönder deras sista lembas och lagt smulor på kompisen. Se vad som händer, slå tärning för vad som eventuellt behövs. Så hjälper det mig med det svåra än när det säger: hitta på något passande, men det ska sluta med att någon slår för scan. Inte bara hjälper det mig inte, det bakbinder vårat spel också.
 
deras oberäkneliga resekamrat har smulat sönder deras sista lembas och lagt smulor på kompisen.
Mitt problem med det här uppstår andra, tredje, fjärde gången som det lagts smulor på kompisen. Jag är själv inte kompis alls med den OSR-skola som har tabeller med färdiga resultat just för att de inte är output på samma öppna sätt som ett misslyckat Direction Check eller ett lågt skadeslag utan är såpass konkret att det inte finns något tolkningsutrymme.

Jag tycker inte spelarna måste dela spelledarens "ansvar" för att vara delaktiga. Att ta med sig likvärdig inspiration och prata piptobak eller lembassmulor istället för stats och siffror är rätt väg. Men givetvis rör sig det här om preferenser till stor del. Men det är verkligen inte alla som uppskattar att "ta en del av beskrivandet" på en högre nivå. "Author stance", skulle väl Don Ron säga.

Ser inget likhetstecken mellan det och agens, personligen.
 
I korthet: jag ser en klar skillnad mellan att bjuda in sig själv som spelare och att bli inbjuden (av spelledare eller mekanik spelar ingen roll).
Och jag ser den typ av slag som du inte gillar som en stark form av inbjudan. Det är nog skillnaden.
 
Mitt problem med det här uppstår andra, tredje, fjärde gången som det lagts smulor på kompisen. Jag är själv inte kompis alls med den OSR-skola som har tabeller med färdiga resultat just för att de inte är output på samma öppna sätt som ett misslyckat Direction Check eller ett lågt skadeslag utan är såpass konkret att det inte finns något tolkningsutrymme.
Jag håller med, rena slumptabeller har också sina avigsidor och jag är heller inget fan av dem, framför allt inte generella sådana. Jag tycker (för) många av dem tenderar att ge resultat som är antingen konstiga, tråkiga eller så har de för få alternativ.

Spel som Fantasy World löser det på ett annat sätt genom att ge spelarna utrymme för att skapa berättelse (vid sidan om rollpersonen) genom att sätta parametrarna för någonting intressant som hände under resan. Den lösningen tycker jag fungerar mycket väl i det spelet, men då fungerar ju också hela regelsystemet så. (Grundpremissen blir på något sätt att i detta spel så kommer spelarna att ha situationer när de bestämmer saker om spelvärlden utanför sin rollperson, gillar man inte det så kör ett annat spel som inte fungerar så.)

Du kanske har rätt i att det är så det är tänkt att fungera även för just resor i The One Ring också. Men det skaver lite eftersom de övriga reglerna inte fungerar så, och det känns avigt när systemet i övrigt verkar väldigt inriktat mot att hjälpa till med att skapa Sagan om ringen-känsla (på ett imponerande sätt också).

Men egentligen är det inte där skon klämmer värst heller, jag upplever att stödet är sämre under Journey, men det kan vara att vi inte har kommit in i det ordentligt också (vi har bara kört ett spelmöte än så länge) - värre är det med bakbindandet, att det redan är bestämt vilket tärningsslag man ska rulla för.

Systemet säger alltså att efter ett par hexar så händer något. Då rullar man för 1) vilken natur händelsen har (t.ex. despair, mishap, chance-meeting, joyful sight) och mekaniska resultatet av om händelsen går bra eller dåligt, och 2) vilken roll som drabbas och vilken färdighet som används för att få framgångsrik utgång.

Fram till hit så beskriver reglerna bara mekanik och bokföring, inget berättandet. Men sista punkten är att SL ska "improvise a short scene describing what is happening to the Company". Alla tycker olika såklart, men jag kan inte påstå att dylika lösningar är någonting jag uppskattar. Om scenen är: "rollspela och se vad som händer" - toppen, men att allt redan är klart, alla har redan sett utgången, bokföringen är klar etc. då ska det vara en bra kort beskrivning för att (åtminstone mina) spelare ska orka lyssna på mig göra den.

Och detta problem är absolut inte unikt för ToR. Svärdets sång har samma grej. Att färdighetsslag redan är "bestämda" i kampanjtext ger mig lite samma olustkänsla, om det redan är bestämt* hur man ska få tag i ledtråd X i Drömmarnas dans till Nordiska väsen (slå mot ÖVERTALA för att få Professor Plommon att berätta om hackan i trädgården) så blir liksom spelet tärningsrullande där rollspelandet får stå tillbaka. Det var mitt stora problem med Mouseguard också. SL ska bestämma i förväg vilka färdigheter det ska rullas för för att rollpersonerna ska ta sig igenom äventyret. Men spelarnas input då? Det centrala borde vara hur de beskriver att rollpersonerna tar sig an problemet, inte att SL i förväg har bestämt att oavsett vad rollpersonerna gör så måste man ändå i slutändan lyckas med ÖVERTALA för Professor Plommon ska berätta om hackan.

Allt detta tycker jag stämmer in med det som @Rickard beskriver i Inbjud till dynamik. Jag kan förstå att detta heller inte är allas problem. Men för mig är det kvävande och jag tycker att man stöter på det så ofta. Och i t ex The One Ring så blir det lite märkligt när det inte förekommer i övriga systemet.

* Detta är mer ett ställningstagande till beskrivandet av texten. Vi hade en tråd om detta för ett tag sedan och man kan tolka texten annorlunda. (T.ex. att det är ett stöd för nybörjare, men att tanken är att man ändrar fritt utifrån vad spelarna hittar på.)
 
Jag tycker inte spelarna måste dela spelledarens "ansvar" för att vara delaktiga. Att ta med sig likvärdig inspiration och prata piptobak eller lembassmulor istället för stats och siffror är rätt väg. Men givetvis rör sig det här om preferenser till stor del. Men det är verkligen inte alla som uppskattar att "ta en del av beskrivandet" på en högre nivå. "Author stance", skulle väl Don Ron säga.
Medhåll på detta. Jag upplever att de jag spelar med ogillar sånt där och tycker att deras inlevelse försämras när de måste byta till författarhatten. De vill träda in i en värld - inte skapa den. Agens vill de ha, samt en dynamisk värld som påverkas av deras rollpersoner. Men det är något helt annat.
Jag köper att det är tråkigt och rälsaktigt med äventyr vars lösningar är en serie fördefinierade tärningsslag. Men det är dålig äventyrskonstruktion snarare än ett regelproblem tycker jag. Det finns inget rälsaktigt i att säga "slå ett styrkebaserat riskslag när du gör något riskfyllt som har med styrka att göra". Eller "slå ett stigfinnarslag när du reser i vildmarken".
 
Medhåll på detta. Jag upplever att de jag spelar med ogillar sånt där och tycker att deras inlevelse försämras när de måste byta till författarhatten. De vill träda in i en värld - inte skapa den. Agens vill de ha, samt en dynamisk värld som påverkas av deras rollpersoner. Men det är något helt annat.
Jag köper att det är tråkigt och rälsaktigt med äventyr vars lösningar är en serie fördefinierade tärningsslag. Men det är dålig äventyrskonstruktion snarare än ett regelproblem tycker jag. Det finns inget rälsaktigt i att säga "slå ett styrkebaserat riskslag när du gör något riskfyllt som har med styrka att göra". Eller "slå ett stigfinnarslag när du reser i vildmarken".
Problemet har väl till viss del att göra med "avståndet" mellan abstaktionsnivån som problemet beskrivs på och abstraktionsnivån hos färdigheterna. Det måste finnas ett glapp där emellan där spelarnas kreativitet har möjlighet att komma in. Om SL skulle säga "gången till höger hindras av ett problem som du löser med styrka" så skulle man generellt tycka att spelledaren är för abstrakt, var mer konkret: "gången till höger hindras av ett nedfallet träd som blockerar dörren". Men nu är plötsligt inte styrka enda utvägen. Kan jag rulla bort den på något smart sätt? Använda hästen för att dra? Övertala svartalferna att ta bort den? Kanske slå ihjäl två av dem och hota resten istället?

Jag uppfattar färdigheter som stigfinnare så abstrakt att det under spel i praktiken inte finns några alternativ. "Slå ett stigfinnarslag eftersom du reser i vildmarken" är rimligt om det var spelarna som efter mycket avvägning kom fram till att det var så de ville lösa problemet (vi väljer att resa i vildmarken), men ofta så är det äventyret/SL som också lägger fram problemet "ni måste ta er till X och vägen dit går genom vildmarken, slå för stigfinna". Jag har överlag svårt för sådana färdigheter som är gjorda för en specifik situation (ofta beskriven av reglerna) istället för att det är öppet. När man reser i vildmarken så finns det massor med olika problem som behöver lösas, man kanske vill lyfta en trästam med STYRKEPROV, få kontroll över hästarna med RIDA, hitta bytesdjur med JAKT, hitta tillbaka till stigen med NAVIGATION, övertyga upprorsmännen vid vägspärren att ni inte är kungens män med ÖVERTALA. Varje sånt problem kan dessutom lösas på en massa olika sätt och det är där spelarna kommer in och gör något. Om SL placerar gruppen i en situation där enda lösningen ut är att rulla för en viss färdighet så är det (imho) en stycke räls. Ett parti där man som spelare inte har någon inverkan på spelet. SL, tärningarna och reglerna löser detta så bra själva, varför ska jag vara med?
 
Jag håller med, rena slumptabeller har också sina avigsidor och jag är heller inget fan av dem, framför allt inte generella sådana. Jag tycker (för) många av dem tenderar att ge resultat som är antingen konstiga, tråkiga eller så har de för få alternativ.

Spel som Fantasy World löser det på ett annat sätt genom att ge spelarna utrymme för att skapa berättelse (vid sidan om rollpersonen) genom att sätta parametrarna för någonting intressant som hände under resan. Den lösningen tycker jag fungerar mycket väl i det spelet, men då fungerar ju också hela regelsystemet så. (Grundpremissen blir på något sätt att i detta spel så kommer spelarna att ha situationer när de bestämmer saker om spelvärlden utanför sin rollperson, gillar man inte det så kör ett annat spel som inte fungerar så.)

Du kanske har rätt i att det är så det är tänkt att fungera även för just resor i The One Ring också. Men det skaver lite eftersom de övriga reglerna inte fungerar så, och det känns avigt när systemet i övrigt verkar väldigt inriktat mot att hjälpa till med att skapa Sagan om ringen-känsla (på ett imponerande sätt också).

Men egentligen är det inte där skon klämmer värst heller, jag upplever att stödet är sämre under Journey, men det kan vara att vi inte har kommit in i det ordentligt också (vi har bara kört ett spelmöte än så länge) - värre är det med bakbindandet, att det redan är bestämt vilket tärningsslag man ska rulla för.

Systemet säger alltså att efter ett par hexar så händer något. Då rullar man för 1) vilken natur händelsen har (t.ex. despair, mishap, chance-meeting, joyful sight) och mekaniska resultatet av om händelsen går bra eller dåligt, och 2) vilken roll som drabbas och vilken färdighet som används för att få framgångsrik utgång.

Fram till hit så beskriver reglerna bara mekanik och bokföring, inget berättandet. Men sista punkten är att SL ska "improvise a short scene describing what is happening to the Company". Alla tycker olika såklart, men jag kan inte påstå att dylika lösningar är någonting jag uppskattar. Om scenen är: "rollspela och se vad som händer" - toppen, men att allt redan är klart, alla har redan sett utgången, bokföringen är klar etc. då ska det vara en bra kort beskrivning för att (åtminstone mina) spelare ska orka lyssna på mig göra den.

Och detta problem är absolut inte unikt för ToR. Svärdets sång har samma grej. Att färdighetsslag redan är "bestämda" i kampanjtext ger mig lite samma olustkänsla, om det redan är bestämt* hur man ska få tag i ledtråd X i Drömmarnas dans till Nordiska väsen (slå mot ÖVERTALA för att få Professor Plommon att berätta om hackan i trädgården) så blir liksom spelet tärningsrullande där rollspelandet får stå tillbaka. Det var mitt stora problem med Mouseguard också. SL ska bestämma i förväg vilka färdigheter det ska rullas för för att rollpersonerna ska ta sig igenom äventyret. Men spelarnas input då? Det centrala borde vara hur de beskriver att rollpersonerna tar sig an problemet, inte att SL i förväg har bestämt att oavsett vad rollpersonerna gör så måste man ändå i slutändan lyckas med ÖVERTALA för Professor Plommon ska berätta om hackan.

Allt detta tycker jag stämmer in med det som @Rickard beskriver i Inbjud till dynamik. Jag kan förstå att detta heller inte är allas problem. Men för mig är det kvävande och jag tycker att man stöter på det så ofta. Och i t ex The One Ring så blir det lite märkligt när det inte förekommer i övriga systemet.

* Detta är mer ett ställningstagande till beskrivandet av texten. Vi hade en tråd om detta för ett tag sedan och man kan tolka texten annorlunda. (T.ex. att det är ett stöd för nybörjare, men att tanken är att man ändrar fritt utifrån vad spelarna hittar på.)
men att färdighetsslag är angivna i kampanjtext måste väl inte tolkas som att det inte finns andra lösningar?
om spelarna bestämmer sig för att tortera Professor Plommons syster för att få honom att berätta så är det väl bara att köra. jag tolkar nog den typen av text i kampanjmaterial som en fingervisning om att Plommon inte är en sladdertacka som bara sådär ger upp informationen utan han måste övertygas på ett sätt eller annat. Ren räls som att lösningen finns i ett dolt fack i Plommons källare som BARA kan hittas genom lyckat finna dolda ting är ju däremot kass.
Sen är jag medveten om att det kan vara svårt för en ny SL att öppna för andra lösningar än just ÖVERTALA i ditt exempel, men där kan ju reglerna förhoppningsvis vara tydliga med att vara öppen för alternativa lösningar. Jag tycker inte det blir enklare för att det inte finns nån fingervisning alls.
 
Fram till hit så beskriver reglerna bara mekanik och bokföring, inget berättandet.
Om du ser på TOR som en helhet så krokar det här in även i stridsreglerna. Du väljer position enligt hårda begränsningar, du rullar slag baserat på beväpning mot en fast svårighetsgrad i din position.

Hela spelet har den här kedjan av “mekanik och bokföring”. När jag spelat har det gjort att vi pratat om andra saker än vi hade gjort i D&D, och faktiskt fått lite mer Tolkienanda tack vare det. Kanske beror det delvis på att vår SL är ett stort Tolkienfan, vad vet jag, men jag tycker mycket om hur TOR tack vare sina mekanikers “hårdhet” ser till att vi inte bara hoppar över de viktiga resorna eller spelar strider “som vanligt”.

Spelets output skapar en TOR-känsla. Sen kan jag absolut köpa att det inte är allas kopp te.
 
Om du ser på TOR som en helhet så krokar det här in även i stridsreglerna. Du väljer position enligt hårda begränsningar, du rullar slag baserat på beväpning mot en fast svårighetsgrad i din position.
Stridreglerna är egentligen inte heller någon höjdare, just ur denna princip sett. Det enda man kan peta in är redan etablerad mekanik, om man inte - som du säger - väljer att sitta och beskriva saker självmant, men det är lite av en Rule 0-argument. "Det finns inte tråkiga regler. Det är bara att beskriva något roligt".

Här är ett exempel från mina Symbaroum-regler. Dessa följer inte min princip alls. Notera med detta inlägg att mina principer finns för att utmana tankesätt och är inte någon sorts generell princip som gäller för alla situationer. Om du sitter och tjatar emot så har du missat poängen med varför jag har principerna.
Påverka scenen genom konflikt
En handling förändrar en situation, men konflikter används när flera personer eller grupper påverkar samma händelse och utgången avgörs genom en serie handlingar. Det kan vara ett inbrott, en flykt, en rättegång eller en större strid.​
Bestäm en turordning mellan rollpersonerna. När det är din tur väljer du en förmåga och slår normalt 1T20. Vid ett lyckat slag lägger du effekttärningens resultat till din grupps Åverkan. Vid ett misslyckande får motståndet istället +3 i Åverkan. Den sida som först når 10+ tar kontroll över scenen och avgör konfliktens utgång.​
Konflikten ska kännas som en serie dramatiska vändningar snarare än enskilda handlingar. Efter varje slag beskriver den som åstadkommer Åverkan hur scenen förändras. Om ingen kommer på något beskriver förlorarsidan ett nytt problem, hinder eller hot som hjälp.​

Mekaniken i sig är skittråkig. Turas om att sitta och slå slag tills en sida vinner. Det är självspelande. Spelarna får förvisso välja vilka förmågor dom använder (i princip, vilken grundegenskap dom slår för) men det är mekanik som redan är förutbestämd eftersom dom bör välja att slå för sina högsta egenskaper. Min uppgift som spelledare är att få dom att använda dessa egenskaper i olika situationer. Mekaniken i sig hjälper dock inte till med det, annat än att det kanske inte är helt uppenbart att använda Träffsäker till vad som helst. På samma sätt är ett hårdrälsat äventyr någonting som är självspelande, där den mest extrema formen av rälsande innebär att det inte spelar någon roll vad spelarna gör. Dom kan gestalta rollen men det är någonting som är utanför själva rälsäventyret, precis som beskrivning är utanför själva "rälsmekaniken".

Men ja, just denna mekanik är gjord för att vara tråkig så att man vill beskriva (vilket sista stycket adresserar), annars blir spelandet meningslöst.
 
Mekaniken i sig hjälper dock inte till med det, annat än att det kanske inte är helt uppenbart att använda Träffsäker till vad som helst. På samma sätt är ett hårdrälsat äventyr någonting som är självspelande, där den mest extrema formen av rälsande innebär att det inte spelar någon roll vad spelarna gör.
Jag håller som sagt inte alls med om den här generaliseringen och tycker tvärtom att alla slag bjuder in till spel.
 
Back
Top