Rickard
Urverk speldesign
Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.
Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.
Speldesign
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.
Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.
Speldesign
Last edited: