Rickards principer

Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
 
Last edited:
Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
Det här är verkligen så sant!

Vi körde The One Ring i helgen och som jag har förstått det så är journey-reglerna ganska populära. Men jag kan inte förstå dem!
  1. Antingen så är poängen att man rullar tärning och bokför och då är det mest... bökigt, framför allt om det är en längre resa. Det blir en del rullande och att kolla upp i tabeller och bocka av för att se i slutändan vad effekten blir, men det finns inga val och det finns ingen planering (den är ju redan gjord), det handlar ju mest om att se i vilket skick man är i när man kommer fram.
  2. Eller så är poängen att man spelar upp de olika händelserna, men då har man väldigt dålig hjälp som SL med detaljerna kring dessa händelser. Som "stöd" så har man ett tärningsslag som händelsen ska resultera i. Dvs den värsta sortens "stöd": systemet hjälper dig inte med att komma på händelsen, men bakbinder scenen så att slutet redan är bestämt (du ska rulla för hunting och resultatet ger x). Det är ganska precis motsatsen till hur jag vill att mekanik ska fungera.
Jag tycker att man till och med kan gå så långt att inte nog med att mekaniken ska involvera spelarna. Man bör utgå från spelarna och spelledarens interaktion med varandra och spelet och därifrån fundera på hur mekaniken kan underlätta/förbättra. I allt för många fall kan det kännas tvärtom, att man har byggt en mekanik och sedan ska man lite hjälpligt försöka lägga till rollspel ovanpå det.
 
Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.
Från Ryuutama:

"One of the most important things to remember about Journey Checks is that they should not feel like a series of simple, silent die rolls, to be made over and over again on the journey between points A and B. Every success should prompt an in-character reaction. Every failure should set up an interesting challenge or role-play scene in the game."

Vi får ett utfall från spelet som berättar något, i det här fallet en resa som rakt av faller in på din beskrivning "X tärningsslag". Men syftet med det är uttalat -- gör något med det. Sitt inte bara och rulla plast. Så jag tänker att det här i praktiken ÄR ett sätt att bjuda in spelarna. Vad betyder det att ni slog ett dåligt Camping Check men ett bra Direction Check? Var det Pippin som käkade upp allt bacon så alla andra blev utan?

Precis som The One Ring, som @Zire nämner ovan, så är det här ju en högst medveten design. Spelaren har ju sin inspiration med sig in, och minst lika mycket ansvar som någon annan att bidra till Tolkien- eller Ghibliandan.

Jag känner inte att det saknar spelaragens. Snarare ställer det rätt höga krav på att spelare utnyttjar sin agens.
 
Inbjud till dynamik
Många spel där ute har en mekanik som i princip löser sig självt. Att färdas i skogen gör man genom att slå X tärningsslag för olika saker i ett försök att simulera vandring men vad dessa typer av mekaniker utelämnar är någonting viktigt: spelarna själva. På samma sätt man brukar tala om räls och avsaknad spelaragens för en spelledare som tar alla beskrivningar och visar upp sin egen historia till spelarna så har denna typ av regelmekanik i princip noll spelaragens.

Någonstans på vägen måste man designa för att involvera spelarna. Fundera kring din process för spelande och alltid alltid denna process vara öppen nog för att spelarna ska kunna sätta sin egen prägel på processen. Att involvera mekanik som du redan har skapat är inte involverande nog, exempelvis om spelarnas enda input är om dom använder yxa eller svärd. Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen.

Speldesign
Jag tycker att Fantasy World har prickat en mycket bra balans med sitt Journey-drag.
 
Hmm, i ett typiskt hexkräl har spelarna 100% agens att bestämma vart de ska resa. Slagen man slår är mer för att se hur det går med planerna, hur ens resurser förbrukas, om man går vilse, traskar in i ett monster eller ett farligt träsk, osv. Poängen är att det är mödosamt att resa och att man därför tvingas ta olika beslut. Ska vi ta genvägen genom den farliga skogen eller den långa vägen runt? Ska vi satsa på att maten räcker eller ska vi ta en omväg till byn för att köpa mer proviant? Ska vi verkligen resa tre dagar för att leverera det där meddelandet, eller ska vi bara strunta i det? Hinner vi vila en dag eller går vi vidare trots att vi är helt utmattade? Massor av intressanta val och agensmöjligheter, som jag ser det.
 
Vi får ett utfall från spelet som berättar något, i det här fallet en resa som rakt av faller in på din beskrivning "X tärningsslag". Men syftet med det är uttalat -- gör något med det. Sitt inte bara och rulla plast. Så jag tänker att det här i praktiken ÄR ett sätt att bjuda in spelarna. Vad betyder det att ni slog ett dåligt Camping Check men ett bra Direction Check? Var det Pippin som käkade upp allt bacon så alla andra blev utan?
Fast i sådana fall behöver vi inte reglerna, eftersom dom i sig inte direkt bidrar med inspiration. Hur roligt är det att krysta ur sig ett packe Camping-slag under en kampanj? Visst, i ett isolerat teoretiskt exempel så funkar detta men inte under en längre tid. Till sist finns inte inspirationen där.
 
Hur roligt är det att krysta ur sig ett packe Camping-slag under en kampanj?
Hur roligt är det att krysta ur sig [en bunt attacker/en massa ledtrådar/en ståry/äventyrskrokar/orchencounters/dialog/props/äventyr/finishing moves/rollspel] under en kampanj?

Tycker det är en konstig retorisk fråga. Antingen går vi igång på att leka Hobbitresor i The One Ring eller så gör vi det inte. Antingen finner vi nöje i att närma oss Ryuutama med ett fokus på nyfikenhet och utforskande eller så gör vi det inte. Tärningsslagen är ju en inbjudan, en output. Vill vi inte ha den sortens output så är det ju fritt fram att välja andra spel, men jag tycker verkligen inte slutsatsen att reglerna inte behövs är allmängiltig. (Vilket såklart är fine, för det här är en tråd för dina principer.)
 
Tycker det är en konstig retorisk fråga.
"Om du beskriver en omgivning, låt spelarna ta en del av beskrivandet. Beskriv en mening var. Däri har du låtit spelarna bli en del av processen."

Hur skulle detta se ut rent mekaniskt? Alltså, inte slutresultatet "att beskriva", utan ren mekanik. Ett problem med färdigheter är att dom är självförklarande. "Jag slår för Låsdyrkning... OK, jag ... dyrkade låset eller misslyckades med att dyrka låset". Tärningsslaget talade redan om detta och det går absolut att spela på det sättet, även om du vill förklara det utöver mekanikens förklaring. Hur kan man få detta att istället bli som exemplet jag gav ovan? Moves i Apocalypse World bjuder in spelarna för tolkning. Hope i The One Ring bjuder in spelarna för tolking, för du kan spendera resursen Hope för att putta ett misslyckat slag till lyckat men Hope är svårt att få tillbaka, vilket gör att hoppet sjunker över längre tid av spelande – ett annat sätt att bjuda in till spelets tematiska tolking. Andra spel brukar ha ett Misärvärde som ständigt ökar slumpmässigt (tänk skräckslag i Call of Cthulhu) men Hope väljer spelaren själv att spendera.

Extra intressant blir spelardynamiken när man inser att man förlorar mycket Hope under strider och hur det påverkar hur man tar sig an problem i framtiden...
 
Last edited:
I korthet: jag ser en klar skillnad mellan att bjuda in sig själv som spelare och att bli inbjuden (av spelledare eller mekanik spelar ingen roll).
 
Hur roligt är det att krysta ur sig [en bunt attacker/en massa ledtrådar/en ståry/äventyrskrokar/orchencounters/dialog/props/äventyr/finishing moves/rollspel] under en kampanj?

Tycker det är en konstig retorisk fråga. Antingen går vi igång på att leka Hobbitresor i The One Ring eller så gör vi det inte. Antingen finner vi nöje i att närma oss Ryuutama med ett fokus på nyfikenhet och utforskande eller så gör vi det inte. Tärningsslagen är ju en inbjudan, en output. Vill vi inte ha den sortens output så är det ju fritt fram att välja andra spel, men jag tycker verkligen inte slutsatsen att reglerna inte behövs är allmängiltig. (Vilket såklart är fine, för det här är en tråd för dina principer.)
Det är väl mer hur reglerna ser ut.

Jag gillar betydligt bättre när reglerna hjälper mig generera händelser med bra/rätt känsla, än kräver att jag ska göra det. Om systemet säger: deras oberäkneliga resekamrat har smulat sönder deras sista lembas och lagt smulor på kompisen. Se vad som händer, slå tärning för vad som eventuellt behövs. Så hjälper det mig med det svåra än när det säger: hitta på något passande, men det ska sluta med att någon slår för scan. Inte bara hjälper det mig inte, det bakbinder vårat spel också.
 
Back
Top